鉄拳 8、3D 格闘ゲームの新たな王様のレビュー

格闘ゲーム市場をある種の大きなアリーナとして想像するのはおそらくありきたりすぎるかもしれないが、この考えがどんなにステレオタイプであっても、おそらくこれはおそらく、これから議論する議論に取り組むための最良の基礎であり続けるだろう。正確に言うと、2 つのアリーナがあると想像してください。1 つはいわゆる 2D 格闘ゲーム専用で、もう 1 つは 3D 動作を伴うゲーム専用です。 1 つ目では、戦いは今日もかつてと同じ熱狂で激化しており、ストリート ファイター、モータル コンバット、ギルティ ギアなどのブランドは今も健在であり、また無数の新旧の挑戦者たちに囲まれています。あるいはそれ以下であっても、彼らはコミュニティに提供できるものがまだたくさんあります。しかし、2 番目のシーンでは、シーンは大きく異なります。死体の山の上に 1 人の名前が立っており、まるでそれがポリゴンと殴打からなる難攻不落の一枚岩であるかのようです。ほぼ変わらず人気を維持しているのは鉄拳だけそして、ライバルは次々と絶滅していきましたが、それでもなんとか年々強くなっていき、今では時間の経過とはまったく無縁であるかのように見えます。

鉄拳チームとバンダイナムコは、3次元戦闘における他の有名人の運命をどのようにして回避したのでしょうか?ソウルキャリバーやバーチャファイターのような並外れたタイトルが今では単なる素晴らしい思い出として多くの人に見られているのに、鉄拳は依然としてオンライントーナメントごとに何千もの吸殻を椅子に置き、何百万本も販売しているということがどうしてあり得るのでしょうか?結局のところ、このシリーズにも、とりわけ『鉄拳 4』には挫折がありましたが、それでもファンの目にあまり輝きを失わずに、常に頭を高く掲げてなんとか這い上がってきました。

この理由は、特定のシリーズが市場から消えたことを指摘することしかできないのと同じように、直接のライバルの歴史の中で単純に探すことができます。しかし、デッド・オア・アライブのような物語の人気の崩壊は何年も前に遡るものではなく、バーチャファイターでさえごく最近になって戻ってきましたが、オンラインのパフォーマンスが許容範囲を大幅に下回っており、サポートが最低水準とは程遠いため、再びほぼ完全に姿を消しました。最小。いいえ、実は鉄拳の秘密は一つではありません。その成功は、さまざまな要因と、数十年にわたって実行された賢明な戦略の組み合わせによるものです。バンダイナムコは時を経て成功した常に時代のトレンドを意識するだけではなく、、しかしまた、イメージと純粋で単純な開発の両方の点で多額の投資を行って、子供の人気を高く保つためでもあります。 『鉄拳』が崩壊したときでさえ、さまざまなエピソード (スピンオフ タグを含む) を巧妙に調整し、長年にわたって強固な競争力のあるコミュニティを構築することで、次の章に有用なアイデアを蒔くのに十分な実験を常に行うことができ、うらやましいほど広く普及しました。地球の。

『鉄拳 7』は、この長く緻密に計算されたプロセスの結果であり、だからこそ、これほど長い間中断されることなく生き残ることができたのです。しかし今、待望の第 8 章の登場により、この注目すべきパズルのピースが「引退」する時が来ました。続編はすぐに大きな進化の飛躍を約束しましたが、乗り越えなければならない信じられないほど困難な道が待っています。私たちが今説明したことをすべて考慮すると、彼の前任者です。さて、発売以来ゲームを注意深く観察してきましたが、避けられない事態に突入する前に、最後に一つだけ言っておきたいことがあります。鉄拳8のレビュー: 原田とマイケル・マレー率いるチームによる最新作の背後にある大規模なマーケティング キャンペーンは偶然ではありません。私たちは史上最高の鉄拳の一つに直面する可能性があるそして私たちが最近経験している格闘ゲームの新たな黄金時代のもう一人の未来の主人公へ。

物語とシングルプレイヤーのコンテンツ: デビルボール Z

このキャンペーンは単に愚かなだけではなく、すべて大文字の「STUPID」です。しかし、それはとてもタマラで、ファンサービスに満ちており、回るのは壮観です

実際には、前提がどれほど前向きであっても、このレビューの最初の部分は、間違いなくゲームの発売後に最も議論されるトピックの 1 つであるトピックに捧げなければなりません。ゲームのメインキャンペーン。ここでバンダイナムコは、概念的には NetherRealm タイトルと変わらないアプローチを選択することを決定し、特に長く続くわけではありませんが、新しいグラフィックス エンジンのおかげで、恥ずかしいほど過剰で、すべての期待を超えて壮観なストーリー モードを提供します。開発チームにとって重要ないくつかの「追加」。

実際、『鉄拳 8』のクリエイターの中には新堀洋平氏もいることをご存知でしょう。「デッド オア アライブ」シリーズのプロデューサー兼ディレクター、そして「タッチが目立つ」と言うのは控えめな表現です。このゲームのキャンペーンは狂気とファンサービスの混合物であり、実際には決して止まらず、ほんの少しの真剣さの外観を維持することさえ気にしません。渓谷を下っていくということを完全に認識した装甲ジェット機が、ブレーキをかけずに5速ギアに入れ、トランクに積んだ花火をすべて打ち放ってこの世を去ろうとするところを想像してみてください。これはまさに『鉄拳 8』のキャンペーンだ。計り知れないほど愚かで、物語的には理解不能で、金メッキのランボルギーニが地味な小型車と同等に見えるレベルの衝撃を受ける可能性がある...それでも信じられないほどうまくやっていく。シリーズの歴史上、最高の作品の一つに数えられるほどです (克服するのが高いハードルだったわけではありませんが、それでも構いません)。しかし、全体としては、主にジンを使用し、繰り返されるフェーズが不足していないにもかかわらず、特に古いファンだけが喜ぶと思われるいくつかの予期せぬ挿入のおかげで、ストーリーモードが楽しいことがわかりました。

「三島平八は死んだ」と原田は言う。しかし、新しく来たレイナは、これまで以上に怪しいです...

さらに、ゲームのメインのシングル プレイヤー モードはキャンペーンではなく、アーケード クエストです。、Virtua Fighter 4 Evolutionの優れたクエストモードから取られた興味深いギミックです。ここで実際にプレイすると、鉄拳ワールド ツアーでの勝利を目指して、人工知能によって制御されるさまざまな対戦相手と対戦し、仮想アーケードでランクを上げていくことになります。このゲームで利用できるアーケードはそれほど多くはありません。鉄拳 8 の人工知能は他のシリーズと比べて明らかに進歩しているにもかかわらず、全体的な難易度は低いことがわかりました。しかし、少なくとも、アーケード クエストは、基本的なメイン プロットが完了した後でも続行され、一連の衝突と次の一連の衝突の間にゲームの基本的な仕組みのかなりの部分を教える楽しいチュートリアルとなっています。クリアすると『7』のトレジャーバトルモードと同様にカスタマイズアイテムも手に入るので、さらにやる気が高まります。

アーケード クエストは、このゲームの真のメイン シングルプレイヤー モードであり、特に独創的ではないにしても、非常に楽しいです。

私たちが話している間、チュートリアルただし、アーケード バトルのミニガイド以外では、このゲームは多くのことを提供しませんが、少なくとも動きリストと試合リプレイ中の優れたサポート。実際、オンライン対戦を視聴すると、鉄拳 8 は罰や有用な動きを積極的に推奨し、実行された操作に対する反応をテストするために、録画を中断して 2 人のキャラクターのうちの 1 人を一時的に制御することもできます。これは素晴らしいアイデアであり、ごく少数の格闘ゲームに存在しており、自分の試合をもう一度見たいと思っているプレーヤーが光の速さで上達することを本当に可能にします。

しかし、オンライン ゲームに興味のないプレイヤーでも、しばらくしてからゲームを放棄しないように導くことができる宝石の存在は、おばけ、接続が必要であるにもかかわらず、平均をはるかに上回るレベルの挑戦を提供する重要な追加機能です。私たちがそう言ったとき人工知能鉄拳 8 は改善されましたが、これは誇張ではありませんでした。通常、ゲームの複雑な動きをより精巧かつ人間のプレイヤーと同様の方法で管理できるだけでなく、ユーザーの傾向を積極的に学習し、それらを本当に驚くべき方法で再現します。方法。独自の特性に基づいて調整された人工知能を、事実上あらゆるキャラクターでトレーニングすることが可能であり、ほんの数回試合を行うだけで、人工知能があなたの習慣や能力を模倣し始め、実行エラーやスポーツマンらしくない行為を再現することさえできることを保証します。行動。このシステムがどれほどうまく機能するかを考えると、多くのプレイヤーが世界最高のプレイヤーのゴーストに挑戦するためだけにオンラインに参加したとしても驚くべきことではありません。この分野でのチームの取り組みは本当に賞賛に値します。

ゲームプレイと変更点: 暑いときはより強く攻撃します

鉄拳 8 でゴーストを適切に訓練すれば、すぐに、自分よりも優れたプレーができる、あらゆる面で自分のスタイルを模倣する、デジタル化されたバージョンの自分を扱うことになるでしょう。本当に興味深い追加です

バンダイナムコの長年にわたる成功の多くは、賢明な方法でトレンドに従ってシリーズを変革する鉄拳チームの能力によるものだとすでに述べましたが、鉄拳 8 もこの哲学に従いたいと考えているようです。新しいメカニズムは明らかに、衝突の全体的な壮観さと戦闘システムの攻撃性を高めるように設計されているということ。平アクセシビリティに関しては、いくつかの重要な変更がありました初心者にとってすべてをより扱いやすくすることができます - 結局のところ、このジャンルの多くの支持者はより多くの聴衆に門戸を広げようとしています - しかし、これらの目標をより早く達成するためにブランドがよりどころとしている強固な基盤が歪められているとは考えないでください。いいえ、鉄拳 8 は依然として主に第 7 章の骨組みに基づいて構築されており、その複雑性は維持されており、よりドライでより便利な横方向のステップにより、すでに非常に重要な 3 次元移動システムをより効果的にすることまで行っています。敵の直線的な動きを避けるため。いわゆる韓国式バックダッシュ (下降中に高速でキャンセルされるため、基本的により速い後方ダッシュ) などの操作でさえ、一部のキャラクターが減少したことを除いて、ほとんど変わっていません。簡単に言うと、『鉄拳 7』から直接このゲームに来た人であれば、基本的な基本を習得するのに問題はないはずです。なぜなら、バンダイナムコのデザイナーはあえて基本を損なうつもりはなかったからです。そうは言っても、変更はあり、それらはおそらく前任者で見られたものとは非常に異なる戦闘への一般的なアプローチにつながるでしょう。

たとえば、横方向の動きの改善は、さまざまなキャラクターが利用できるツールの増加によって計算されます。現在、多くのキャラクターは動きをうまく追跡するさまざまな便利な動きを備えており、全体的な改善がなかった場合、ゲーム内で動きをマスターするのは難しいでしょう。危険なほど無視されてきた(ベテランのファン層の大部分にとって受け入れられないこと)。ただし、常に初心者に注意を払うために、開発者は通常の後方ショットも改良し、最先端の操作を使用できない人でも古典的な操作で空間をうまくコントロールできるようにしました。アクセシビリティと複雑さの中間に位置するこの設計哲学は、格闘ゲームではしばしば有害であることが判明しますが、この特定のケースでは、それが賢明な方法で使用されていることがわかり、また、すぐに扱う側面でも、より多くのゲームを作成するのに貢献していることがわかりました。私たちが期待していたよりも耐久性のある骨格。

ヒートは非常に興味深い能力を提供します。クラウディオの場合、スターバーストは実際の光の弾丸を含むまったく新しいトリックを提供します。

また、名簿に関しては、例えば、バンダイナムコは、キャラクターの使用の難しさを考慮して、よりドライな部門を選択することを決定しました。非常に専門的で、何年もこの分野に携わっている人にとってさえ管理が難しいものもありますが、一方でよりシンプルになり、スキルが完全に習得されていなくても、または単純な戦略に従った場合でも効果的に使用できるようになったものもあります。この大幅な多様化 (発売時の競合製品と比べても非常に多い) は、新しいシステムにアプローチしたい人をより穏やかに歓迎することに意味があり、たとえ表面的にプレイしても面白いというシリーズの驚くべき能力を生かし続けています。ものすごい深さ。ちなみに、この場合でも原田たちは以下の方針に従うことにした。簡略化されたコマンドの傾向、一部の特別な攻撃と基本的なコンボを自動化する、試合中に自由にアクティブ化できるシステムを利用可能にします。私たちは、ストリートファイター 6 のモダン コントロールほど計算され競争力のあるものをまったく検討していませんが、パッドを手にしたことがない人でも物事を管理できるようにする優れたツールであることに変わりはありません。それが十分ではない場合、無料のアクティベーションは、コンボを実行するのが難しい初心者にとって、必要なときに適切なダメージを確実に与えるのに役立つ可能性があるため、これは無計画に考えられた簡素化ではありません。

エンゲイジャーでヒートをアクティブにすると、ブーストの持続時間が長くなるので、通常は有益です。しかし多くの場合、単純なバーストでドライに起動することが戦略的に最も賢い選択となります。

ただし、キャラクターのより明確な区別に戻りましょう。なぜなら、キャラクターをよりユニークなものにしたいというこの欲求は、ゲームに含まれる新しく最も重要な革新によってこれまで以上に強化されるからです。ヒートシステム。実際には、これはライフ ポイント バーの下のバーで示される一時的なアップグレードであり、2 つの方法でアクティブ化できます。ヒート バーストと呼ばれる一撃で即座に開始するか、キャラクターの動きでヒート エンゲイジャーとして示される特別な動きを実行することです。リスト。スマッシュでブーストを発動すると、たとえ相手がパリィしてもこちらが有利になりますが、バーの一部も消費されますが、ヒートエンゲージジャーはバー全体を保持し、攻撃を続けるとさらに持続時間が長くなります。ヒートは、しばらくの間ほとんど邪魔されずに攻撃を行うことが保証され、簡単に発動できることを考慮すると、多くの人は当初、これがゲームの技術性の急激な低下につながり、各ラウンドがこのメカニズムの乱用につながると信じていましたが、それでももう少し深く行けば、その様子がわかりますヒートは実際にはかなり綿密に計算されています。実際、本質的には、鉄拳は依然として自分自身を守ることが報われるゲームであることに変わりはありません。そのため、ヒート・エンゲイジャーを配置することはそれほど明白ではなく、ヒート・バーストのショートカットを使用することを決めたプレイヤーは、特に次のことを考慮すると、その反応で順番に被害を受ける可能性があります。移動すると装甲が装備されており、プレッシャーのある状況で順番を取り戻すために使用することもできます。さらに、ヒートで与えられる受け流しのダメージは一時的な「グレーダメージ」であり、攻撃することで回復することができ、(非常に危険であるにもかかわらず)ゲームで常に決定的なものになるとは限りません。それで十分でない場合は、ヒートは各キャラクターに新しい動きとユニークな能力を提供します、通常のステータスでは利用できない危険な追加戦略をプレイヤーに使用させる可能性があります。ただし、これらのスキルを使用すると常にバーが大幅に消費されるため、その活用は慎重に検討する必要があります。メカニカルバランスの議論を終わらせるために、Heat では、実質的に無料の追加バウンスでコンボを延長したり、スーパー ダッシュ (バーを消費する) で特定のショットをキャンセルすることで、潜在的に不条理な一連のショットを実行したりすることもできます。ただし、ダメージは非常に大きく増加するため、特定のラウンドを終わらせるためにブーストを使用することは可能ですが、延長されたコンボにブーストを使用することは最善の解決策ではないことがよくあります。

ファンはスティーブの顔に少し激怒しすぎた。彼の新しい姿も結局はそれほど悪くない

一方、ヒートは、上で説明したアクセシビリティと密接に関連した哲学の範囲内にあります。ディフェンスで閉じられたプレーヤーのターンを回復したり、オフェンスを保証したりする能力により、どのようなタイミングと応答を使用すべきかを認識していないプレーヤーのストレスが軽減されます。ゲーム内で、さらにアクティブ化後にコマンドを再利用すると、ヒートスマッシュ、基本的にはバー全体を消費し、キャラクターごとに変化する強力な動きですが、通常は誰でも非常に簡単に実行でき、優れたダメージを保証します。要するに、一般的に私たちはそれを気に入っており、試合のペースを大幅に変え、特に利用可能なさまざまな操作を戦術的に使用するプレーヤーの間で、各衝突をより競争力のあるものにします。さらにこのシステムそれは本当に名簿上の戦士をよりユニークなものにします: ポールがガードを発動するとガードを破り、最初の鉄拳に戻ったかのように彼のデスフィストが穴をあけます。クラウディオはスターバーストのパワーアップを一定期間アクティブにし続け、レーザーの矢を発射できます。ブライアンはブロック上ではさらに危険になり、比類のないパワーの激しい打撃を放ちます。プレイヤーが利用できる選択肢がこのように不均一であるため、チームは一部の選択肢のバランスを大幅に再調整し、新しい「スペシャルティ」をサポートすることになりました。私たちに関する限り、それは勝利の選択肢です。もちろん、鉄拳 8 に注意してください。バランスを整えるのに何年もアーケードで遊んだわけではないそして平均して、それらはすべて、出力を非常に高く調整することによって調整されているように見えます。さらに、予測不可能な状況が増加しているようで、船倉を中断するのはより困難になっており、いわゆるチキン、つまり特定のキャラクターの反撃を打ち消すことができる操作がもう存在しないようです。このような大幅な変更はゲームのバランスを靴下のように崩す危険性がありますが、最初の 1 年間に経験のバランスがどの程度保たれるかを適切に評価することは事実上不可能です...彼は鉄拳チームであると言わなければなりません常にコミュニティと緊密に連携しており、最も重大なエラーに正面から取り組む傾向があるため、私たちはかなりの自信を持っています。

何と言っても、『鉄拳7』からほぼそのままの姿で戻ってきました。怒りの仕組み、体力の割合が低い場合でもダメージが増加し、基本的にゲームのスーパーに相当する強力なレイジアーツをキャストできるようになります。アーツのダメージが減少し、レイジドライブと呼ばれる技がなくなったが、先述のヒートスマッシュの存在とヒート発動中の必殺ショットで技をキャンセルできるため、見逃すことはほとんどないだろう。考えてみれば、ヒート システムの一部にインスピレーションを与えたのは、おそらく鉄拳 7 のクラウディオのレイジ ドライブでした。すでにそのゲームで攻撃的な操作を突然キャンセルでき、彼の「スターバースト」は概念的に似ていました。新しいメカニズムによって提供される機能強化。真実が何であれ、池田耕平(監督)、原田、マレーは本気で的中した: 鉄拳 8 はこれまでにないほど私たちを楽しませてくれました。そして、すでに相当数のユーザー ベースをさらに拡大するのに必要な可能性があると私たちは心から信じています。

テクニカルおよびマルチプレイヤーセクション: すばらしい!

『鉄拳 8』のネットコードは完璧ではなく、最高のライバルに匹敵するものではありませんが、前作よりもはるかに優れており、予想よりも堅牢です。それは良い

要するに、私たちはメカニクスの面でそこにいますし、コンテンツの面でも、一般的なオファーはストリートファイター 6 の発売時と同じレベルではありませんが(名簿は除く)、シングルプレイヤーの愛好家にとっては十分な内容がありますまたはCPUとの対戦ですが、ネットコードはどのように動作しますか?そうですね、その答えが非常に受け入れられる「価値のある」ものであり、ベータ テスト後に私たちが抱いていた期待よりもさらに高いものであることを知って喜んでいただけるでしょう。実際、『鉄拳 8』では管理するデータ量が多いため、古典的なロールバック ネットコードの適用は必ずしも単純ではありません。そのため、バンダイナムコは遅延ベースのネットコードとロールバックを組み合わせる方法を選択しました。このようなソリューションのリスクは、すべての人を満足させることができない、オンライン対戦中に価値のあるレンダリングができない、あるいは以前のネットコードよりも悪い中間点が存在することでした。幸いなことに、最終結果は賞賛に値する安定性を実際に示し、他のヨーロッパのプレーヤーとの試合中に半分の問題も引き起こしませんでした。ただし、ここで海外の試合をまともに処理できるとは期待しないでください。アジアの相手とのいくつかの試合は、アニメーションの破損とフレームの遅延により、本当に管理不能でした。さらに、ケーブルの代わりに Wi-Fi 接続を使用するとすぐに、一般的な安定性が危険なほど低下するようです。Wi-Fi は、このタイプのタイトルでは決して最適なソリューションではありませんが、依然として非常に普及しています。全体として、少なくとも、オンライン ゲームは鉄拳 7 と比較して大きな進歩を遂げているように見えます。そのため、ネットコードの作業を改善するためにアリカにも相談したことは明らかにチームにとって有益でした。前述したように、これほど機械的に複雑な 3D 格闘ゲームでは、『グランブルー ヴァーサス ライジング』や『ストリートファイター 6』に匹敵するネットワーク パフォーマンスを達成することは不可能でしたが、私たちは達成した結果に十二分に満足しています。

鉄拳ボールが戻ってきて、これ以上嬉しいことはありません。わかりにくいですが、それでも友達と遊ぶのは楽しいです

ロビーに関しては、サイト上の他のユーザーとのゲーム管理がもう少し混沌としていることがわかったとしても、開発者はここでも一種のデジタルアーケードを作成するという現代の流行に従うことを選択しました。一方で、地域ロビーのどのエリアでもすぐにクイック ゲームやランク ゲームをプレイできる可能性は非常に便利で、対戦相手の研究の質を向上させるためのオプションがかなりの数あります。完全に機能するクラシックなロビーや直接一致検索のオプションもありますので、そのようなことが嫌いな場合でも心配する必要はありません。ただし、現時点ではマッチングの質を評価することは困難です: オンライン ゲームではたまたま同じ対戦相手を見つけることが多すぎましたが、利用できるユーザーの数が限られているため、起動時にゲームがどのように動作するかを示すものではないため、この点について現時点で正確な結論を引き出すことは不可能です。そして、忘れられないものが含まれていることを感謝しました鉄拳ボールオフラインとオンラインのオプションの間: このノスタルジックなモードは見逃されました。なぜなら、どんなに混沌としていても、仲間と一緒に楽しむことができるという恩恵に変わりはなく、ランキングや平均勝利数をあまり気にせずにオンラインで挑戦したい場合には、それでも非常に楽しいからです。 。

ゲームのカスタマイズにより、キャラクターを好きなようにドレスアップすることができます。型破りな見た目でも…

最後に、文句を言うべきことはほとんどありませんが、技術分野とゲームのサウンド。グラフィック的には、最初のトレーラーは、さらなる最適化をサポートするために鉄拳 8 のグラフィックのインパクトが全体的に減少していることを示しているように見えましたが、真実は単に別のものです。そのグラフィックのインパクトは、メインキャンペーンではほとんど変化せず、メインキャンペーンでは、私たちがゲームをレビューしたコンソールである PlayStation 5 ハードウェアは、まさに限界に達しています (そして実際、ソニーの主力製品は特定のシーンを管理するのに苦労することがあります)。ただし、高音のないオンライン エクスペリエンスを保証するために、古典的な対戦ゲームではゲームのサイズが少し縮小され、照明効果があまり現実的ではなくなり、一般にディテールが低くなります。これは、鉄拳 8 が純粋に技術的な点から見て優れた格闘ゲームであり続けないことを意味するものではありません。のビュー。見てみると、これは現在市場に出ているこの側面で最高のゲームであることはほぼ疑いなく、オンラインで打撃を投げるときにこれに匹敵するパワーの感覚を感じることはほとんどないことを考えると、打撃の効果も例外ではありません。サウンドトラックに関しては、間違いなくバンダイナムコが多大な労力を費やしたものです。この製品に浸透しているタマラージュは、その音楽によってほぼ完璧にサポートされており、ゲームのすでに過剰な衝突をさらに爽快なものにすることができる要素が含まれています。が絶対に欠けています。よりエレガントな選択肢を好む人には、同じように評価できないかもしれないことは理解していますが、このサウンドトラックが体験とどれほどうまく融合しているかを否定するのは困難です。

最後にもう 1 つ注意してください。カスタマイズとアクセシビリティのオプション。 『鉄拳 8』でも、多数の美的オプションを使用して、お気に入りの戦闘機を非常に珍しいものにすることができます。その数は前作よりも低いですが (エンジンの変更と技術の進歩を考慮すると当然です)、提供されたものには非常に満足していました。 。さらに、視覚や色覚に問題がある人向けのさまざまなフィルターがあり、これらのゲームでは標準ではないさまざまな画像調整の可能性があります。私たちが「if」や「buts」なしで承認する、もう 1 つの優れた選択肢です。

結論

『鉄拳 8』は、誇張され、時には恥知らずで誇らしげにダサいゲームで、ほぼすべての面で大幅に進化していますが、真に完璧なパッケージを提供するには、チュートリアルとコンテンツの点でまだ進歩が必要です。しかし、全体的に見て、このシリーズは並外れた鉄拳であることに変わりはなく、今日このシリーズを実質的に不滅のものにしているその精神をこれまで以上に捉えることができ、シリーズの初心者とベテランの両方を満足させたいという細い哲学的な線につまずくことなく歩くことさえできます。もちろん、システムの変更は大規模であり、この種の変革はすべての人を満足させることはできませんが、私たちはこれが現時点で最も楽しい格闘ゲームであると心から確信しています。言うまでもなく、ほぼ確実に適切にサポートされるでしょう。開発者の歴史を考慮すると、今後数年間はそうなるでしょう。つまり、このジャンルの黄金時代のもう一人の偉大な主人公が、ますます止められなくなっているように見えます。

プロ

  • ヒート システムは想像以上に計算されており、衝突を強化します。
  • 技術的に素晴らしい
  • 不完全ではあるものの、予想よりも優れたネットコード、堅牢で安定した
  • これまで以上に大規模で多様な名簿

に対して

  • 簡略化されたコマンドは、従来のコマンドを実際に置き換えるものではありません
  • 全体のバランスに疑問を抱くのは当然です
  • 内容的にはもう少し工夫があったかもしれない