The Last of Us Part 2、Naughty Dog の傑作のレビュー

計画的かつ予期せぬ延期、あらゆる種類の告発、パンデミック、内乱、清らかなシベリアでの灯油流出、武装した同性愛嫌悪とネタバレ、あらゆる種類のネタバレ。 9 月の実践体験以降に起こったことすべてを終えて、The Last of Us 2 のコメントそれは関係者全員にとって長くて疲れるプロセスだった。もちろん、ノーティー・ドッグにとっても、絶えず変化する状況に適応しなければならなかったソニーにとっても、したがって私や何百万もの皆さんのように、ニールの考えを理解するのを待ちきれなかった人々にとっても。今回は待望のPS4専用ソフトのメインディレクターであるドラックマン氏が手掛けました。

スタイルが気に入らないかもしれないノーティ・ドッグ, しかし、ビデオ ゲームの舞台裏、クリエイティブな側面、より厳密には技術的な側面にも興味があるのであれば、それが存在しないふりをすることはできません。また、Naughty Dog は他の多くのソフトウェア ハウスよりもおしゃべりで社交的ではないかもしれません。明らかに常に作業を少し脇に置いていることを好みますが、1985 年から今日まで一度も立ち止まることはなく、多くの異なるジャンルを探求し、何度か完全に変化することさえありました。肌。

基本的にアンディ ギャビンとジェイソン ルービンで構成されていた初期のノーティー ドッグは、リング オブ パワーと呼ばれるセガ メガドライブ用のアイソメトリック ロールプレイング ゲームを制作および配布したトリップ ホーキングスのエレクトロニック アーツのおかげで 1991 年にピークに達しました。 Naughty Dog の最初の大きな突然変異は、Way of The Warrior のひどい失敗の後に起こります。Way of The Warrior は、まれに見る醜さの 3DO 用の 1 対 1 の格闘ゲームですが、そのプロトタイプにつながります。クラッシュバンディクー、ソニーによってプレイステーションの独占タイトルとして選ばれ、マーク・サーニーもコンサルタントとして参加します。

2 番目の大きな変化は、私たちを今日のノーティードッグに直接導くものですが、最新のジャックとデクスター2005 年、ソニーによる買収がついに実現し、アンディ ギャビンとジェイソン ルービンは別の分野で楽しむために会社を辞めます。こうしてノーティードッグはベテランのエヴァン・ウェルズの手に委ねられることになり、彼は企業のニーズに合わせてソフトウェアハウスを変革することになる。もちろん常にソニーであり、コンピューターエンターテインメント部門と映画部門の融合を模索している。まだ地位を確立できずにいたPlayStation 3の背後にある「ハリウッド」のビジョンをついに具体化するために。

この革命から新しいノーティドッグが誕生します。アンチャーテッド、あなたの視点に応じて、男性のトゥームレイダーまたは新千年紀のインディ・ジョーンズ、より技術的で要求の厳しいゲームプレイを放棄しながら、スペクタクル性に完全に焦点を当てたシリーズです。 『アンチャーテッド』の成功は非常に大きく、オープン ワールドの成功の拡大を懸念して、多くのシングル プレイヤー ゲームがその方式を模倣するよう駆り立てられましたが、多くの場合、興行収入は悲惨な結果に終わりました。これはまさに Tomb の場合に当てはまります。レイダー。事実は、現在のビデオ ゲーム市場にはアンチャーテッドの余地しかないということです。PS3 の時代以降、ゲームに好きな爆発をすべて組み込むことができますが、このジャンルを立ち上げた人、つまり傲慢な人がいない場合は、ネイサン ドレイク、グラフィック デザイナーが設定した印象的な風景を維持するには、優れたゲームプレイも必要です。実際、『アンチャーテッド』はシンプルで即時性があり、パズルはほとんど自動的に解決され、ジャンプを間違えるとすぐに前の端に戻ってしまいます。ゲームの観点から見て興味深い比重を持つ唯一の要素は銃撃戦ですが、これは確かにアクション ゲームの最先端を表しているわけではありません。実際、『アンチャーテッド』は、その膨大な予算、グラフィックス、コンテキスト アニメーション、そして「まるで映画のよう!」という作品のおかげで、その賭けに勝ちました。そしてもちろん、そのキャストのおかげです。これは、私たちが慣れすぎてよく間違えるビデオゲームではめったに見られない品質のキャラクター、スクリプト、ダイアログを提供することで、新しいノーティードッグが最善を尽くしているところですフィリップの著作の安っぽいおとぎ話。

ノーティードッグも、このミックスが永久に機能するわけではないことを十分に承知しており、実際にこのプロジェクトにゴーサインを出すことに決めました。ラスト・オブ・アスアンチャーテッドで得た経験は、物語の観点からだけでなく、今回は実際のゲームプレイにおいても、より精緻な冒険に役立っています。

『The Last of Us』では、ノーティー ドッグはパッドを持つ者に挑戦を提供するということが何を意味するのかを再発見します。避けられる避けられない銃撃戦や、こっそり逃げられるステルス パートがある一方、探索はキャラクターの生存と密接に関係しています。レシピを装飾するために、私たちはアンチャーテッドのキャストの完璧な進化を見つけました。少数ではあるが忘れられないキャラクターたちは、不滅の命知らずのネイサン・ドレイクの面影を残さず、最終的には初期のクラッシュ・バンディクーによく似ており、人間性を征服して、彼が世界を構築できるようにします。その瞬間、『The Last of Us』の前の、ビデオゲームとしては不可能なニュアンスを持つクライマックス。

素晴らしい、素晴らしいゲームで、たとえ少し抑制されていても、適切に表現するのに完全に自由ではなかったとしても、最終的には非常に興味深いゲームプレイを備えています。感染者/ゾンビ間のステルスフェーズは実際にはかなり厳格で、ほとんどチェスのような風味があり、一方、よりアクションのあるものでは、彼らは完璧に脇役を果たしますが、特に輝くことはありません。 『アンチャーテッド』でも射撃はあまり良いものではありませんでしたが、『アンチャーテッド 4』では状況が根本的に変わり、指数関数的な成長の最後のステップとして最終的に『ラスト オブ アス パート II』が登場します。前置きが長くなって申し訳ありませんが、ビデオ ゲームの世界に詳しくない人にも、なぜこのゲームがこれほど待ち望まれていたのかを理解してもらうことが不可欠であると考えました。

違う種類の楽しみ

これからお話しするタイトルは、実際、何年も前に始まり、ゲームではなくなるまで、ゲームを重ねるごとに完成していく旅の到着点です。と少し似ていますレッド・デッド・リデンプション II実際、『The Last of Us 2』のような製品を娯楽に還元するのは非常に難しいと感じています。なぜなら、ゲームは明らかに別のカテゴリーに属しているからです。ただし、モンスターや敵と戦うのは非常にエキサイティングです。 、フォートナイトで次の犠牲者を追いかけたり、スーパーマリオのようにキノコに飛び乗ったり、ウィッチャーの銀の刃と一緒にクルクル回ったり、あるいは最初の「ラストオブアス」のように、決して楽しいことではありません。

の最初の冒険エリーeジョエル重要なテーマに触れ、道徳の微妙な部分を最大限に活用していますが、それでもなお、より古典的なゲームのコンセプトとリンクしており、その異なる部分が完全に融合することなく相互に接触しています。「The Last of Us」ゲームと「The Last Of」があります。私たちは物語であり、彼らは一緒にこの美しくも支離滅裂なミックスを作成します。三人称視点のアクション アドベンチャー近年のアンチャーテッドで生まれました。それとは対照的に、『The Last of Us Part II』は、最初から最後まで心に重くのしかかる作品であり、さらに、あらゆる感​​情の音量を最大許容値を超えて上げることができるオーディオビジュアル システムが装備されています。結果は衝撃的で、予想通り、いくつかの重要なシーンに感動するだけでなく、冒険のあらゆる側面に浸透したレベルです。

インタラクティブなドラマ

この新しいノーティ ドッグの取り組みのドラマチックな性質は、登場人物だけでなく、作品自体からも切り離すことができません。ゲームプレイ、感染者と人間とのあらゆる遭遇/衝突から。しかし、私たちは認めなければなりませんが、私たちが最も恐れることを学んだのはまさに後者です。脳を持たない生き物の群れが目の前にいるとき、彼らはそのまま感染したこのゲームでは、インタラクションが脱出または大虐殺に限定されることがわかります。これらの要素はビデオ ゲームでは非常に一般的であり、この場合は粗雑なリアリズムが採用されているにもかかわらず、感情レベルで簡単に管理できます。逆に、あなたが何かを扱っている場合は、人間, The Last Of Us 2 では、会議によって、管理と消化が非常に難しく、より深く複雑なインタラクションが発生する可能性があり、ゲーマーにとってはこれに非常に慣れていないこともわかります。

恐れ感染者の前で感じることは根源的なものであり、非常に深刻なことが起こった可能性のある友人とあなたを隔てるドアの前で感じることです。これは、あらゆるタイプの感染を防ぐために使用できる最も単純な例です。ネタバレを含みますが、それははるかに複雑な恐怖であり、共感できるものです。私たちの記憶では、これ以上のビデオ ゲームはありません。結局のところ、『ラスト オブ アス パート II』は、好むと好まざるにかかわらず、意識的にプレーヤーをこれほど深く混乱させ、ゲーム体験全体を通じて実際に不快にさせることを目的としたカテゴリーに分類されるからです。 。

地獄へのエレベーター

人間のほうが怪物そのものよりも怪物的だという概念はリビングデッドの夜明けにまで遡り、ジョージ・A・ロメロがゾンビとともに彫刻したイメージの不可欠な部分である。しかし、ノーティードッグがその上に構築した地獄へのエレベーターは、私たちをコッポラ監督の『地獄の黙示録』の構造にさらに引き戻し、ますます激しくなる暴力の渦に身を投じる主人公たちの明晰ささえも早く取り戻します。あるいは、後で観客やプレイヤーによって疑問の余地が与えられることもあります。 The Last of Us Part II は、楽しい展開をするプロットではありません。ゲームを進めるために必要なボタンを押すのに苦労するようなひどいことを見たり聞いたり、そして何よりも実行したりすることになります。少なくともこれがそれです。私たちに起こりました。これが、感染者が私たちを圧倒することは避けられず、頸動脈への最後のグランギニョルのような噛みつきで私たちの苦痛を終わらせるときでさえ、ほとんど心強い存在である理由です。

Avvenire のトップページでない限り、心配すべきは、最新のゲームプレイ ビデオの後で話題になっている暴力ではなく、この作品でキャストが遭遇する登場人物のジェスチャー、言葉、選択にある暴力です。文字通りの、そして比喩的な長い旅。この渦は、感情, 『The Last of Us Part II』では、ほとんどの場合、パッドを手に持ってプレイしてみます。物語が古典的な非インタラクティブなカットシーンに依存する瞬間はほとんどありませんが、誇張することはありません。 33プレイ時間『The Last of Us 2』のエンドクレジットに到達するまでにかかった時間は、主にプレイするか、少なくともシーン内でやり取りすることに費やしました。

ストーリーテリング: ビデオゲームと映画がどのように結びつくのか

LGBT+ のマニフェストや特に悲惨な状況を誰が知っているのかを期待しないでください。主人公たちのセクシュアリティ『The Last of Us 2』は驚くべき自由さと自然さで扱われていますが、すでに広く語られているシーンを超えて、ここでは愛とセックスが性的または安心させる役割を決して持っていません。ザ」物語の構造Naughty Dog によってまとめられたこの作品は、完全に成功していると言えるだけでなく、ビデオ ゲーム業界全体に新しい品質基準を設定し、所属する芸術をはるかに超えています。

ビデオ ゲームと映画の組み合わせは常に一種のキメラであり、彼らは多種多様な方法で試みてきました。最初の CD-ROM の時代には Commodore Amiga、Access、Sierra 向けの冒険を伴うシネマウェア、そして最近ではクアンティック・ドリームスとロックスター・ゲームスだが、奇跡を達成するために必要な常温核融合に近づいたのは後者だけだ。しかし、『The Last of Us Part II』では、Naughty Dog はさらに一歩前進し、脚本、演技、アニメーション、そしてライバルを恐れない物語のリズムのおかげで、前例のないミックスを実現しました。

ゲームプレイの成熟

しかし、最大の成功は、ゲームプレイ、つまり実際にプレイされるゲームを手のひらに収めることです。 Rockstar Games は、最も愛されているオープンワールドの典型的な自由を奪い、結果を達成するために限界に挑戦していますが、The Last of Us 2 Naughty Dog は、間違いなくそのゴールラインを超えています。ゲームプレイ改善する。まず第一にアニメーションの功績が称えられます。なぜなら、コントロールの応答性と魅力を高めているのはまさにアニメーションの計り知れない品質だからです。

テクノロジーモーションマッチングselected by Naughty Dog は、何百ものデータを選択して適応させることができます。アニメーションこれらはソフトウェアハウスによって手作業で作成されており、それぞれの動きが完全に、またはほぼ完全に前の動きにリンクされています。最終的な結果は、E3 2018 でのゲームの公開中に示された、当時は未来的であり、したがってやや疑わしいものと完全に同等です。これは、他のいくつかのような壮大な冒険を手にすることを意味するだけでなく、コントロールに影響を与え、基本的な反応性を放棄することなく、リアリズムに必要な人間の重みを伝えることができます。

品質あまりにも高いので、今自分たちがしたことは実は事前に設定された出来事だったのではないかとよく疑問に思ったが、そのたびに戦いを最初からやり直して、それが実際には私たちの選択の結果であり、完全に狂気の結果であったことを発見するのに十分だった。アニメーション コンテキストの数と、モーション マッチングと呼ばれる仮想コンダクターです。入手できる武器の数はそれほど多くありませんが、それらはすべて互いに大きく異なり、さらにゲーム中にワークベンチや周囲の環境を探索して見つけることができる貴重なリソースを通じて改善することができます。

人間の敵

並外れた演出、プレイヤーの創造性、そして人工知能が自由に行動できるおかげで、それぞれの戦闘は当然ながら前のものとは異なります。ザ人間の敵は、グループによって戦い方が異なるほか、回避したり、巡回したり、遮蔽物に戻ったりして、各ユーザーの戦略に適応します。

オオカミ私たちが最初に遭遇する派閥の 1 つである彼らは、最も残忍です。彼らは銃器を愛し、私たちの足跡を追跡できるよく訓練された犬に依存しています。の1つそれどころか、彼らは弓と矢を好み、常に調節された笛で連絡を取り合っています。もしハイエナを殺し、最も近い仲間からの次の笛に反応しなかった場合、最初に他の仲間に知らせてから去っていくのがわかります。時には一人で、時には一緒に、友人を探して姿を消した。画像やビデオで示されているように、各非プレイアブル キャラクターは、ビデオ ゲームで通常主人公のみに割り当てられるような性質の顔を持っていることに注意する必要があります。これが別の問題につながります。つまり、殺害が非常に煩わしくなっているということです。 『The Last of Us 2』では、単に大砲の餌になるという契約の下で、匿名の敵の時代が終わり、間違いなく多くのビデオゲーム連続殺人犯がおそらく初めて、より静かで平和主義の道を好むようになるであろう変化が待っています。

全員感染者

感染したThe Last of Us 2 は、いくつかの大きな (あらゆる意味で) サプライズを除いて、前作と比べて多くの新機能はありませんが、Naughty Dog によって採用された新しいレベル デザインの恩恵を受けることができます。これまで移動できた環境よりもはるかにオープンな環境で、原始的な狩猟ニーズを高めることができるのです。

最も一般的なものに加えて、ランナー、古典的なゾンビに最もよく似た生き物が自然に戻ってきます。クリッカー、目が見えませんが、非常に優れた聴力を持っています。ストーカーは最初のゲームにもすでに存在していましたが、この続編ではより良い価値が与えられており、その理由はご自身で発見していただきます。のストーカー知らない人のために説明すると、彼らは「リスニングモード」では位置を特定できない唯一の人であり、しばしば突然グループで現れ、私たちが反撃しようとすると暗闇に隠れてしまいます。それから、膨満感のある人最も太った感染者であり、この新しいゲームでは恐ろしい感染者が追加されています。シャンブラー: どちらも、レベルの終わりのボスのような雰囲気のある戦闘で数回使用されます。しかし、さらなる驚きを期待してください...

サンドボックスバトル

『The Last of Us 2』では衝突それがどのような性質のものであっても、たとえそれが生き残ろうとしている間に最初の段階では把握できなかった可能性だけであっても、頭の中に刻み込まれ、しばしばそれが私たちを戦いを再開させることになります(一時停止メニューで)すべてを探索するためだけに、最後のチェックポイントから再開するか、戦闘の開始から再開するかを選択できます。そして今、私たちはついに素晴らしい射撃を行うことができました。そこには人間的でありながら適切な精度があり、そして何よりも、たとえ同じ種類に属していても武器ごとに根本​​的に変化する適切なフィードバックがあります。

さらに驚異的な収量もありますアニメーション彼らは、行動の真っ只中にいて、私たちのあらゆるアイデア、あらゆる突然の逸脱を完璧に解釈する方法を常に知っています。モーションマッチングの導入で最も印象に残ったのは、戦闘それは、あるアニメーションが終了するのを待って別のアニメーションを開始したり、新しいコマンドを挿入したりする必要がなくなることです。これが可能になるのは、システムが現在のアニメーションから新しいアニメーションに移行し、両方をリアルにリンクする 3 番目のアニメーションを作成し、コントロールにさらなる喜びを伝える反応性を与えることができるためです。頭を下げて敵に突撃したり、カウンターの上を滑らせてボトルを拾って顔に投げたり、我々が銃を抜いて次の犠牲者の足首に弾丸を打ち込む間に、腹から車の下に身を投げたりすることができます。それから足首を掴まれ、物陰から引きずり出され、テーブルの上に放り出されてすぐに立ち上がり、最初と二回目の斬りを避けるために回避ボタンを使用する準備が整いましたが、その間に息が切れて照準が妨げられ、脅威が消え、それらは倍増しますあらゆる方向から近づいてください。

ステルスアプローチ

アプローチに関してはステルス途中で違いはあるでしょうが、これは死体を隠して積み上げるゲームではありません。これが可能な戦術が可能な状況は非常に限られており、さらにエリーは確かにそれができる体格を持っていません。命のない体を持ち歩くこと。しかし心配しないでください。この観点からすると、『The Last of Us 2』が寛容すぎることが判明するリスクはまったくありません。たとえば、相手の首を掴んでいつまでも閉じ込めておくことは忘れてください。相手はより精力的に徐々に自分を解放しようとするため、助けようとするチームメイトを狙うのも難しくなります。また、自動的にあなたを透明にしてしまう背の高い草のことも忘れてください。これは、この戦略が実行可能なほぼすべてのゲームで起こります。唯一逃したのは上からの攻撃で、高い位置からジャンプしてその場で敵を攻撃することができました。

レベルデザイン

それでは、The Last of Us 2 のもう 1 つの並外れた要素に移りましょう。レベルデザイン。アニメーションと同様に、私たちは昨年のテストでその品質をすでに評価していましたが、Naughty Dog がこれほど高い目標を掲げているとは思いませんでした。一方、その数は次のとおりであると言わなければなりません。位置冒険の途中で訪れる場所は、控えめに言っても印象的です。ある瞬間には、すでに人里離れた道に戻ることもありますが、ほとんどの場合、まったく新しいシナリオに対処することになります。水、火、土、泥、コンクリート、自然、舞台美術のそれぞれの変化は実質的であり、前の舞台と色彩的にも様式的にも対比するように構築されています。 『The Last of Us Part II』では、下に降りたり、上がったり、高さや深さを、時には遠く、時には広く、さらにはあらゆる方向に探索します。

基本的にはコンセプトです」ワイドリニアこれは、Naughty Dog が過去数か月間ですでに議論していましたが、ついに実際に実行されました。つまり、基本的に直線的な構造ですが、探索と残りのゲームプレイに呼吸を与えるのに十分な広範かつ複雑です。レベル デザインにより、戦闘と試みが可能になります。敵の中でも気づかれずにさらに輝き、自分が旅のどこにいるのかを常に把握し、最も激しいアクションの中でも自分の方向を定めることができ、ノーティードッグ ゲームで初めて、これらの信じられないほどの閃光に圧倒されることさえあります。自由。

グラフィックとサウンド

たとえそれが最初に目に留まったものであっても、私たちはそれを残すことにしましたグラフィックス最後に。 Naughty Dog エンジンは最初の The Last of Us からだけでなく、より最近の Uncharted 4 からも大きな進歩を遂げているため、ここで言いたいことはたくさんあります。The Last of Us とまでは言いたくありません。 『Us 2』は新しいゲーム世代のように思えますが、たとえそうなったとしても嘘はつきません。画像はエイリアシングの点でもう少しきれいになった可能性があり、テクスチャはそれほど詳細ではありませんが、それについて文句を言うのは本当に細かいことを言うようなものです。

実際、その一目は息をのむほどのもので、細部への執拗な検索と、照明システムこれは、レイトレーシングによって将来のみ約束される驚異をエミュレートしようとすることで、本当にエキサイティングな結果を達成します。一部の地域では、『The Last of Us Part II』がフォトリアリズムより絶対的なものであり、それが驚きではないとしても、あらゆる舞台美術に浸透する上品なタッチは、特定の領域にのみ実装されたアドホックなソリューションであり、ノーティ ドッグのタイトルをスタイル的に非常に多様であり、同時に一貫性のあるものにしています。リアルタイムで完璧にアニメーション化されたキャラクターの顔は、各シーンのリアリズムを高めます。また、これについては素晴らしいデモンストレーションも行われますが、それについてはもちろん他には何も言いません。

歴史を作る運命にあるこの冒険の最後の仕上げは、朗々とした:グスタボ・サンタオララ彼の創造性が再び発揮され、彼の比類のないサウンドの中に、透き通った奥深いサウンドと音響効果の海が閉じ込められています。これは、オスカー受賞者のギターだけが音楽として存在するという意味ではありません。一般的な伴奏は、特に戦いの場面で、より刺激的なスタイルを提供し、エリー自身が時々演奏したり歌い始めたりし、その後、私たちが自由に彼のアコースティックギターをかき鳴らします。アナログレバーを使用して音符を選択し、タッチパッドを使用してピックを使用し、必要な弦の数を選択する完全な自由。ノートを頻繁に検索する代わりに、インターフェイス上でノートの位置をカスタマイズする機能があれば、勇敢なジャム セッションと基本的に非常によく似た、かなり強力なギター シミュレーターが手元にあったでしょう。ニンテンドーDS用。

トータルカスタマイズ

これだけでは十分ではない場合は、ソニーとノーティードッグが The Last of Us 2 でどれほど高い目標を達成したかを確認するには、その内容を見てください。メニュー。ここでは実際、難易度からグラフィック、サウンド、ゲーム インターフェイス関連の補助に至るまで、あらゆる側面でゲームを調整することが可能であり、これにより誰でも簡単に冒険を完了できるようになります。の愛好家困難彼らは、たとえば世界で起こっていることと非常によく似た方法で、それを発見して喜ぶでしょう。不名誉 2、主人公が対戦相手に与えるダメージから、死ぬ前に受けることができるダメージまで、ゲームの実質的にあらゆる側面を調整することが可能であり、自然に収集できるリソースの数も変わります。前編と同様に、敵の位置を事前に明らかにするために敵の声を「聞く」機能などの視覚補助を無効にすることもできます。 『The Last of Us 2』は望みどおりですが、いずれにせよ、明白で紛れもない傑作です。

ぼろぼろになった思い出

そして私が終わった後エンドクレジット何が残っているのか?空気圧真空。結局のところ、The Last of Us 2 は魂を消耗し、最終的に手に残るのは記憶の断片、非常に強力な記憶だけです。このレビューでは多くのことが語られていませんが、私たちが明らかにできることに関するガイドラインは、私たちが皆さんに伝えることが不可欠であると考えていたものよりもはるかに厳格です。一度適当に釣ってみますか?ライトニング・ボルトのパール・ジャム、あの廊下の不安、ストーカーの巣と化すオフィス、あの犬…決してやりたくなかったけど、他にどんな出口があったんだろう?そして、誰もいない部屋、嵐の夜に最前列の席に置かれたギター、一見平穏な生活を貫くエリーの思い出、独自の詩的に動き回る動物たち、今は静かなあの家、汽笛の音色。ハイエナ、魚はいないが生命に満ちた水族館、高層ビルの屋上を隠す霧、絶え間なく軋む音、シアトルの忌まわしい雨。ビーチ。
アビー。

結論

ノーティードッグは待望の完成度に達するまでに 13 年かかりました。レビューで書いたように、『The Last of Us 2』にはデジタル エンターテイメントの最先端を表していない側面はありません。プロットはこれまでで最も衝撃的で勇敢なものの一つで、忘れられない登場人物、フォトリアリスティックなグラフィック、文字通りオスカー賞を受賞したサウンドです。そして今、言及する価値のあるゲームプレイもあり、クレイジーなアニメーションに基づいて、絶対的なコントロールの素晴らしい感覚をなんとか伝えているコントロールシステムを備えています。最終的に、Naughty Dog が『The Last of Us Part II』の開発開始時に設定したすべての目標は、超えていないにしても、達成されたと言えます。長く、長く語り継がれるであろう、独創的な体験。

プロ

  • 究極のグラフィックス
  • 膨大な量の環境
  • 驚くべきプロット

に対して

  • サイレント攻撃には多様性がほとんどない
  • ジャンプ攻撃をミスした