ゼルダの伝説 リンクの目覚め1993 年にゲームボーイでリリースされ、そのプラットフォームで最高のゲームの 1 つとして満場一致で考えられています。あなたは何について読んでいますかレビューが開発したそのリメイク版です。任天堂ニンテンドー3DS用の『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』のリメイクにも携わったGrezzoとのコラボレーション。 26 年間で、私たちは特徴的な緑色がかった画面を備えたゲームボーイで、移動中にプレイすることから、ニンテンドースイッチLite: 同時期に家庭用ゲーム機がどれほど規模が大きくても、それをはるかに上回る並外れた飛躍を遂げました。 『リンクの目覚め』の内容は、非常に限られたコンソールから『ブレス オブ ザ ワイルド』を実行しているコンソールに忠実に移植されています。このように見ると、これはゲームのゲーム デザインに対する敬意の大きなデモンストレーションです。この見積もりは、すぐにわかるように、決して見当違いではありません。
このプロセスでは、採用されているグラフィック スタイルを説明する 1 つの要素に留意する必要があります。リンクの覚醒は、他のゼルダの伝説ゲームと比較して、小さく、コンパクトで、密度が高いです。しかしそれは、ゲームボーイの可能性を考えると、それ以外のことはあり得なかったからです。これは当時の技術的な限界によるものです。しかし、1993 年にリンクの目覚めを始めた子供は誰も、それをそのように考えていませんでした。それは間違いなく、そのポケット コンソールで見られる中で最も大きく、間違いなく最も複雑な世界でした。任天堂とグレッツォには 2 つの選択肢がありました。1 つはゲームの魂に忠実なまま、『バイオハザード 2』スタイルでリメイクを作成するか、それともその内容を永続させ、結果として作品の美的アイデンティティを変更するかです。
セリンクの覚醒すゲームボーイそれは巨大で、3 次元をシミュレートするトップダウン ショットを使用していました。Switch では、同じショットを使用するミニチュアの世界の冒険ですが、今回は逆の目的、つまり 2 次元のゲームプレイを提示することです。
スタイルとフレームレート
この観点から見ると、グラフィックスタイルを採用し、美味しいだけでなくセンスも兼ね備えています。必要なのは、作品に新しい視覚的アイデンティティを与えることでした。開発者は冒険のコンパクトさに気づき、ジオラマが理想的な解決策であると正しく考えました。あジオラマ粘土のおもちゃで構成され、そこに生息しています。その効果は本当に素晴らしく、冒険が始まると最も印象に残る要素です。本当に画面の中に指を入れて、帽子をつかんでリンクを持ち上げ、そこから運び出してテーブルの上に置きたくなるのです。これこそが喜びであり、キャラクターの一貫性です。水でさえ、ほとんど常に輝いており、ゲーム内で大気の変化はありませんが、シアン色のテンペラの非常に薄められたチューブから最近注がれたようです。
この新しいコホリントとその奇妙な住人たちに恋をせずにはいられません。そう、変人たちよ。『ツイン・ピークス』の雰囲気にインスピレーションを得た『リンクの目覚め』は、シリーズの中で最もそれに近い作品だ不思議の国のアリス。もしかしたらそれ以上かもしれないムジュラの仮面、明らかにより不気味なトーンを持っていました。それらもここにありますが、程度は低いです。住民と一部の敵の主な特徴は、まさにその奇妙さです(マリースクのクロスオーバーに満ちているのは偶然ではありませんが、それだけではありません)。このリメイクで採用されたグラフィックスタイルは非常に優雅であるため、繰り返しますが、手塚作品の絶対的な中心であるこの機能を制限する可能性があるのではないかという疑念がありました。実際には何かが失われましたが、私たちが恐れていたよりもはるかに小さかったです。特定の生き物の非定型的な性質は、別のグラフィック文脈に翻訳されても、そのまま残りました。とりわけ、いくつかの不気味な特徴が失われていますが、それらは欠陥を表すほど重大なものではありませんでした。アニメーションによる導入部分 (80 年代のアニメのように見える) とゲームのグラフィック スタイルとのギャップは非常に大きいですが、ここでは明らかにしませんが、イベント自体がそれを正当化します。移行はもっとエレガントであってもよかったかもしれませんが、この場合、元の導入部分に忠実であることが優先されました。
『リンクの目覚め』の視覚的な問題は確かにここではなく、別の場所にあります。残念ながら、私たちが指しているのは、フレームレート。オーバーワールドの探索中にドロップが頻繁に発生し、その速度は 30 FPS を大幅に下回っており、非常に迷惑です。アクションが難しくなるというほどではありませんが、それでも迷惑です。さらに、リンクの目覚めを評価するのに理想的な条件であるポータビリティでプレイすると、それらはさらに顕著になります。おそらく初日であっても、アップデートで削除される可能性がありますが、私たちはコピーで見たものに固執する必要があります。そして、コピーの速度が著しく遅くなります。
ゲームも物語も
冒険は、リンクが激しい難破の後、物語全体の舞台であるコホリント島の美しい住人であるマリンによって発見され、世話されるところから始まります。私たちの主人公はほとんど話さず、彼が何を言っているのか正確にはわかりませんが、感情は彼が恋をしているということですマリン、才能ある歌手でもあります。犯罪の詳細はさておき、リンクは目を覚ますとすぐに、海岸で紛失した剣を取り戻さなければなりません。発見されると、この問題の指導者であるフクロウが彼に加わります。アドベンチャー異国の地で、彼は島を怪物から解放するための道を示し始める。この問題はこの作業で終わりではありませんが、これ以上明らかにすることは避けたいと考えています。「コホリントの戦い」にはシンプルですが奥深いニュアンスがあり、オリジナルをまだプレイしていない場合は、自分でそれを発見するのが良いでしょう。 。
このゲームが未だに完璧であることに私たちは驚きました。ゲームボーイでは象限に分割されていましたが、ここでは (ダンジョンを除いて) 象限は削除されていますが、すべてが非常に構成されています。再生してみると、「リンクの目覚め」が「過去へのリンク」と合わせてどのようなものであるかがわかりました。ゼルダの伝説よりバランスのとれたもの: シリーズの 1 つの章に情熱を持っているなら、この章を気に入らないはずがありません。驚くほど調和のとれた方法で、この物語のすべての魂のバランスが取れています。アクションがあり、パズルがあり、そして多くの探索もあります。他のエピソードよりも優れているとか劣っていると言っているのではなく、単にシリーズのさまざまな魂をより慎重に混ぜ合わせているというだけです。そして、繰り返しますが、ゲーム デザインが 1993 年から(いくつかの最小限の微調整を除いて)変更なしでそのまま引き継がれ、今でもこれほど完璧であることが判明したことは信じられないことです。最初のダンジョンとそこに至るミッションはかなり初歩的なものに思えます。しかし、それ以降、事態は複雑になり、二次的な出来事が絡み合い、続行する必要があることが判明します。
そうではないリニアスカイウォードソードに似ていますが、スカイウォードソードほど自由ではありませんブレス オブ ザ ワイルド:それは2つの間の優れた中間点であり、主要なイベントは順番に実行する必要があり、二次的なイベントは(時間の点で)はるかに制約が少なく、そして何よりも、明らかに無関係であることが判明する特定のミッションがあり、基本的なものであることがわかります続けます。そして、ゼルダの伝説の基本的な特徴である「間違ったタイミング」でアクセスできる多くの場所は、あまりにも長い間三次元シリーズから遠ざけられてきました。
コントロールとダンジョン
イル制御システムまた、オリジナルと非常に似ており、明らかに柔らかくなりますが、本質的には同じです。キャラクター自体の動きは 8 方向に制限されています。結局のところ、圧力やミリ単位の動きを必要とするタイトルではないため、問題を引き起こすことはない決定ですが、キャラクターを(操縦桿で)円を描くように回転させ、分割された方法で回転するのを見るのは奇妙です。さらに奇妙なのは、方向パッドがサポートされていないという事実です。これは通常のSwitchではあまり便利ではありませんが、Liteでは重大な欠如を意味する可能性があります。新しいラップトップでゲームをテストしていないため、質問を数日間延期します。いずれにせよ、利用可能性が高まるほど、ボタン冒険は以前よりもはるかに流動的になります。剣と盾に加えて、他の 2 つのオブジェクトを持ち運べるようになりました。かつては装備する必要があったもの(ブレスレットなど)も、賢明に自動化されています。
インベントリの変更とは別に、エクスペリエンスをよりスムーズにするための小さな変更に気付きました。投げられた花瓶はまだ地面にある他の花瓶を破壊する可能性があるため、壊れる速度が速くなります。いくつかのドアには、元の非論理性を克服して、開ける方法を示すためにアンフォラが表示されています。特定の敵、特にミニボスは弱体化されているが、同時に攻撃が難しくなっている。これは青沼氏の『ゼルダの伝説』に沿った工夫だが、多くの人には気づかれないだろう。本質的に、純粋にアクションの戦いであるにもかかわらず、特定の戦いの知的な部分が強調されています。一部でもパズル- いくつかは - 変更されました。特に (チェスの) 馬が関係するものにはイライラしました。かなり無意味に思えたからです。オリジナルでもすでに奇妙でしたが、おそらくこのリメイクでは要素が読みやすくなる代わりに要素が複雑になっている唯一の状況です。
状況によっては、少し時代錯誤に見えることもあります。私たちは、特定のダンジョンの幾何学的交差について言及していますが、とりわけ、オーバーワールドの探索を妨げるオブジェクトについて言及しています。それらが恣意的な制約であることは明らかであり、当時は疑問さえ持たれませんでしたが、今では実際に奇妙です。リンクが崖に向かって飛び降りるのを妨げる植物や、キャラクターよりも背の高い有毒な芽が彼の通過を阻止するようなものです。ただし、それらは詳細です。前にも言ったように、リンクの目覚めの老化の仕方はほとんど奇跡的です。
長寿とダンジョンメーカー
多くの人は、このゲームが行き過ぎであることが判明するのではないかと懸念していた簡単な。実際には非常に短いです。何をすべきかすでにわかっていて、100% 完了する必要がない場合でも、数時間で完了できます。しかし、この観点からこの問題を評価するのは正しくありません。 Link's Awakening は複雑なゲームで、いくつかの非常に難しいパズルがあり、長時間行き詰ることも不可能ではありません。おおよそ、10 時から 10 時まで続くと言えます。15時間, しかし、多くはあなたのスキルに依存します。続行できないことに気づくのは非常に奇妙で時代錯誤です。リンクの目覚めでは、特にダンジョン内では、部屋から出るためにパズルを解かなければならないことが起こることがあります。代替ルートがなければ、数分間、場合によっては何時間もそこに閉じ込められたままになる可能性があります。一般に、迷路のボスの典型的な迷路オブジェクトの構造はそれほど古くなっていません。もうオリジナルではありませんが、それでもうまく機能します。もしあなたがそれに飽きているとしたら、それは単にゼルダの伝説を遊びすぎたからであり、その後の多くのエピソードでそれを再利用しているからです。それは決してシリーズの 2 番目のエピソードであったリンクの目覚めのせいではありません。それ。
したがって、その寿命は今日の基準から見ても許容範囲内ですが、宣伝されている方法が採用されていれば、作品全体と同様に明らかに優れていたでしょう。チェンバーダンジョンそれは...様式でした。代わりに、それは段平(墓掘り人)の小屋からアクセスできる複雑なミニゲーム「だけ」であり、迷路を構築してそれを通過します。さまざまなダンジョンに面したさまざまな部屋で構成される迷宮。複数のフロアの導入、閉じたドアに関連するチェストの数、ボスの存在、および入り口の。 amiibo を使用して、新しい部屋タイルのロックを解除して追加できますが、ダーク リンクを導入するもの (ゲームと一緒に公開) を除いて、利点は限られています。メインの冒険には存在しない敵で、私が歩く道に沿って主人公につきまといます。 、そして興味深い変数を生成します。
全体として、Danpei's は楽しいミニゲームですが、それ以上のものではありません。そして、未開発の可能性を想像させるのに十分に巧みに作られています。未公開の部屋や詳細を記入できる部屋など。迷宮マルチプレイヤーで対戦したり、オンラインで共有したりできます。 『ゼルダの伝説』の「二次元」部門の未来は、まさにこれかもしれない。
結論
任天堂とグレッツォは、1993 年に発売されたゲームボーイ用ゲームのコンテンツを、本質的な変更を加えずに Nintendo Switch に移植しました。プロセスを考慮すると、その結果は本質的に奇跡的です。 『リンクの目覚め』のゲームデザインは、今でもほぼ完璧です。この冒険は、アクション、探検、パズルなど、ゼルダの伝説の多くの要素をバランスよく調和させ、一方が他方を圧倒することはありません。シリーズの少なくとも 1 つのエピソードが気に入った場合、『リンクの目覚め』で失望することは非常に困難です。ただし、この作品にはいくつかの時代錯誤的な状況があり、かなり短く、ダンジョンエディターはもっと構造化されるべきでした。何よりも、任天堂のタイトルのフレームレートがこれほど変動することは容認できません。変動がなければ、堅調な 9 点を与えていたでしょう。ただし、繰り返しますが、これは本質的に完璧なゲームデザインと独特の雰囲気、つまり訪れる価値のある魅力的で奇妙な小さな古代の世界を備えたゲームです。
プロ
- 素敵でユニークなグラフィックスタイル
- 完璧なゲームデザイン
- 奇妙な雰囲気とキャラクター
- ダンジョンエディタはいいんだけど…
に対して
- ...もっと注目されるべきだった
- いくつかのパズルと時代錯誤的な状況
- オーバーワールドでは不安定なフレームレート