Total War:Pharaoh、実際のニュースを必要とするシリーズの新しい章のレビュー

誰が学校で勉強したエジプト人の物語を覚えていますか?彼らは、ピラミッドを作った象形文字と奴隷のものであり、笑ったことのない人や指導者たちはファラオニを読んで、集団的想像力をミイラの形で住んでいた。歴史家を幸せにするために、土地と筆記者を肥沃にするためにナイル川を持っていた人々。

これはすべて、私たちに役立っていますTotal Warによるレビュー:ファラオ

征服

ゲームのエジプトはとてもいいです

トータルウォーテストでは特に明らかな瞬間がありました。ファラオと、オンボーディングフェーズでゲームの開始に到達しました。基本的にチュートリアル彼は他の完全な戦争との経験の程度を私たちに頼み、私たちが誰かよりも多くプレイした場合に備えて、基本的なメカニズムのすべての説明を飛び越えるように誘ってくれました。そうは言っても、私たちはすぐに未発表のメカニズムの露出に移り、私たちが明らかにすることがほとんど残っていないことを発見しました。もちろん、何かがあり、それも興味深いものですが、基盤は戦いを含む過去のゲームの財団とほぼ同じです。 Creative Assemblyは、チュートリアルでそのようなことをする最初のビデオゲームではありません。つまり、マークされたプレイヤーがいくつかの部分をジャンプできるようにしますが、ここでは、互いに非常に類似した長年の章による疲れが生まれました。経験全体に影響を与え、それに対して私たちが多くのことをすることができなかったいくつかの種類の偏見に。しかし、進む前に、私たちの労働の条件を発見しましょう。

エジプトはターニングポイントにあります。現在のファラオであるMernepthは古く、彼の時間が到着しようとしていると感じていますが、彼の継承は不確かです。統治する候補者と、プレイヤーが戦闘で運転できる多くの将軍(それぞれがボーナスやマルスも言っています)は次のとおりです。ラムセス、硬くて純粋な戦士、決心した、衝動的でカリスマ的で、不屈の野心を持っています。seti、メルネプタの息子、権力のために激しく喉が渇いた彼の敵と攻撃的であり、外交の芸術で支払われていないが、彼らが彼をフォローしたい人は多くないので、あらゆる敗北を支払います。タグ、セティの妻、鋭く決意のある政治的女性は、ファラオの役割を引き受けることができない彼女の意見では、夫の代わりになると決心しました。アーメンミサ、メルネプタのもう一人の息子、驚くべき経済力を持っていますが、継承のラインで渇きを好んだことに対する怒りからのバラ。

バトルはトータルウォーシリーズの古典的なものです

エジプトの4人の将軍に加えて、イルス・デイ・カナネイなど、エジプトに異なる目的を持っている4人の将軍の近隣文明を導くことも可能です。迫り来る混乱に対抗するために彼の帝国を支援してください。要するに、私たちが演技していると思う政治的および社会的状況は複雑であり、ナイル川の土地は内部および外部の危険によって脅かされています。

古代エジプト

ナイル川はゲームマップの最も関連性の高い地理的特徴です

loシナリオトータルウォー:ファラオは確かにゲームの最高の部分の1つです。いつものように、クリエイティブアセンブリは、選択された歴史的期間の図像を最大限に活用しようとするために可能な限りのことを行ってきました。以前のゲームで紹介された、それはエクスペリエンスを少し平らにすることになります。エジプトは、その強みの1つである軍事化された王国ではなく、その地域のいくつかの厳しさを考慮していたとしましょう。しかし、完全な戦争のために、歴史的現実に完全に固執することは、特に軍隊の多様性に関して問題を表す可能性があります。エジプトがすべての兵士のために新しい武器と鎧の導入により、エジプトが軍隊の統合を見た時期であるニュー王国(紀元前1550年から1069年)にゲームが設定されることは偶然ではありません。

トータルウォー:ファラオは、シリーズが私たちに慣れてきた要素の通常のミックスです

しかし、私たちはローマのような社会の戦争の複雑さからはほど遠いものであり、当時は当時生まれていませんでした。なぜなら、この地域の領土のほとんどが強化されておらず、戦闘はしばしば速度に基づいていたからです。ここで、軍事行動は、隣接する部族の襲撃から境界を守る必要性によって主に動かされました。要するに、ストーリーを守ることは、完全な戦争の目的で多くを調理したでしょう、そしてその後クリエイティブアセンブリ彼は、戦争にゲームの焦点を維持できるように、いくつかのライセンスを取ることを選択しました。たとえば、一部の都市の防御は、前の章で見られる包囲に特化したすべてのシステムのメンテナンスを正当化するために、多くを拡大しています。

王国を管理します

ウォーワーゴンは、たとえそれが完全な戦争:ファラオが軍隊にいくつかの歴史的自由をとると言わなければならないとしてもそこにあります

パーツについても同様のスピーチを行うことができます管理戦略、軍隊が移動する地図、征服された都市の生産が変更され、新しい将軍と新しいユニットが雇われ、私たちの王国の社会的および経済的安定性を保証するために使用されるすべてのシステムが管理されている地図上で演奏されます。これが主要なニュースが導入された場所です。特に、正当性の概念と、エジプト人によると、遊びのバランスを表すことを目的とするシステムである文明の柱の導入と同様に。基本的にはなる方法ファラオ2つあります。シリーズの古典的なもの、つまり絶対的な力を奪うすべての敵を排除するものと、拡張が重要であるだけでなく、隣接する他の頭との関係もエジプトの伝統に沿ったものを排除します部族。これは、統治する適切な資質を認識すれば、私たちの家臣になる可能性があります。したがって、外交段階で取られた契約を尊重しようとする必要があります。私たちが奉仕するために私たちが望む人々の承認を得る必要があります(あなたがファラオになるとき、他の衣服との関係の管理に関連する特別な力が得られます)、私たちは宝石を飾り、おそらく知恵で私たちの力を使って私たちを飾る私たちの地位を明示しなければなりません。私たちは、私たちと私たちの人々を最もよく表す神々を崇拝する伝統を尊重しなければなりません。

たぶん、あまりにも多くの要塞があります

これらは古典です専門システム派factの、私たちのポリシーを概説する要素を指示します。多くの場合、これらは必然的に、エジプトの現実に近い経験を近づけるように設計された前の完全な警告で見られたもののバリエーションの結果です。見つかった人もいれば、完全な戦争に個性を与えている人もいます。ファラオは、シェムスーの導入など、彼らがそこにいる信頼できる人々で構成された私たちの裁判所を深く修正することが可能な古代エジプトの本当の伝統に触発されたターンに触発されました。政府の芸術を助けてください。

要するに、戦略的管理セクションがゲームの最良の側面であり、すでに古い戦争をプレイしている人にとっても、関心のある要素を提供するものであることを理解することができます。田舎自体は特定の品種を提供するように構造化されており、中程度のゲームに向けて行われる権力への上昇と、その後、海の向こうからの新しい敵の到着が続きます。それまでキャンペーンを主導しました。そのため、ゲーム中に明確に見える拡張段階、統合、防御力があり、最終的にはうまく機能します。さらにクリエイティブアセンブリは今ジャンルを完璧に処理する方法を知っています、したがって、これは驚くことではありません。

戦争は決して変わりません

私たちは戦いの重さを感じ始めます

あなたが本当に戦争の長い列の重みを窒息させると感じるのは、戦いにあります。彼らが経験の支点であるべきであることを考えると、逆説的。タイトな歯で、ゲームシステムに導入された変化が非常に少ないため、陸軍のチェックを直接服用する刺激がなかったという理由だけで、疲労のためにこの章ほど多くのジャンプをしたことはありません。完全な戦争と比較して:Warhammer IIIは、命令をより効率的にするために、リズムがわずかに遅くなりましたが、軍隊の疲労感やパニックシステムの修正など、開発者が自慢した変更の一部は、その後、ゲームプレイではそれほど鋭いようです。彼らの戦いは常に石、紙、ハサミの概念に基づいています。つまり、大規模な軍隊が導かれ、より効果的な敵部隊に対して軍隊を使用しようとする必要があります。したがって、古い戦争で使用されている戦術の大部分は、ここでも機能します。

戦争の影響

確かに大きな焦点があります動的な天気、ユニットに最も影響を与える時間の条件で。たとえば、嵐は射手の単位を役に立たなくし、過度の熱が疲労を増加させますが、水路は歩兵と戦車を遅くします。動的な土壌の概念も拡張されており、衝突中に前進したり、位置を維持したり、後退したりするユニットは、状況に適応し、敵の廊下を作成または閉鎖することができます。問題は、それ以上のものがなく、最終的には変化に適応し、すでに見た印象を持つことに戻るのにほとんど時間がかかることです。特に、フィールドでの力の不均衡が明らかであり、奇妙な展開を採用し、ラインをめぐるいくつかの戦術を試みることを心に留めない限り、アクションへの参加から利益を引き出す方法はありません。 ..しかし、なぜ古典的なものは非常にうまく機能しているので、なぜそれをするのですか?

別の完全な戦争

治療法は常に創造的なアセンブリの治療法です

また完全な戦争から技術的な観点から:ファラオシリーズの基準に沿っています。ユニットの3Dモデルは、他の章が私たちに慣れてきた品質であるグラフィックの詳細IDEMです。エジプトがあり、いくつかのアニメーションが改訂されています。特に、衝突の中で絡み合うアニメーションがあり、何百ものユニットが互いに向き合っていることが常にその効果がありますが、驚いたことに他の場所を見る方が良いです。とりわけ、このスタイルは、シリーズの夜明けから背後に運ばれるものです。要するに、私たちは確かに、それが戦争全体の視覚的側面に革命を起こすためにこのような中間の章であることを望んでいませんでしたが、私たちは常にそこに戻ります。フォーミュラの疲れは明白であり、感じ始めます。誰が何を知っているのか尋ねていないので注意してくださいグラフィックブースト:最近では、ビデオゲームの制作コストの増加のために業界が抱えている問題を考慮すると、ほとんど不道徳になりますが、単に文体的なレビューはすべての経験により大きな個性を与えていたでしょう。

結論

テスト済みバージョン PCウィンドウ

デジタル配信 蒸気、壮大なゲームストア

プレッツォ 59,99ユーロ

Total War:Pharaohは機能する章の1つですが、シリーズが実行したスピーチに何も追加していないようです。おそらくもう少し勇気が必要だったかもしれませんが、同様の式に革命をもたらすことは困難であることも事実です。綿密な検査で、私たちは今日の古典的な市場の大部分を表すゲームに直面しています。つまり、彼は前任者の経験をしましたが、勇気が完全に欠けているので、彼は迷子になりました。シリーズの他の章の真っin中。ここで、最終的に私たちが最後の完全な戦争で抱えていた最大の問題は、私たちがそれを試して終えたとき、私たちに答えを与えることができずに、なぜそれが価値があるのか​​疑問に思ったということです。

プロ

  • 古代エジプトの風味があります
  • 戦略的管理の部分はいくつかの興味深いニュースで豊かになりました

に対して

  • それは単なる別の完全な戦争です
  • 戦いにはほとんど救援ニュース