の発売からほぼ1か月後World of Warcraft:Shadowlands、最大レベルのコンテンツでパンダレンの爪を沈めたので、控えめなセキュリティで、新しい拡張には、MMORPGの長い歴史の中で最高の1つとして、時間の経過とともにすべての資格情報があると言えます。すでに私たちのもので書いたように最初のテスト、実際、レベル50からレベル60に私たちを導いたキャンペーンは、私たちが非常に気に入っています。Terretetre、会衆の特徴と、このカラフルな死後の世界で出会ったさまざまなキャラクター。
私mmorpgしかし、彼らは問題を変えています。移植片、更新、バランスを条件として、彼らは常に突然コースを変えるリスクがあり、常に最高のものではありません。以前の拡張をプレイした人は、センセーショナルな始まりをよく覚えていますドレノールの武将そして、たとえば、その急速で容赦ない衰退は、もちろん、危険な決定のバーストがもたらされたことは言うまでもありませんアゼロスのための戦いWorld of Warcraftの最も物議を醸す拡張の1つになること。要するに、Shadowlandsの力は数ヶ月しか理解しません。レビューこの意味で、拡張は、ゲームが出てきた時期にあなたの注意に値するかどうかを伝えるのに役立ち、ライフサイクルの終わりに私たちの同じ全体的な判断が変わる可能性があります。しかし、Shadowlandsは、World of Warcraftを愛している人や、それを演奏し始めたばかりの人たちに本当に多くの人に提供することがたくさんあります。
会衆
50から60への移行についてすでに議論しています。最大レベルに達し、最初の侵入のゲートでキャンペーンを閉鎖した後、進行がどのように進行するかを確認しました。ナスリア城。その後のミッションは、基本的に分離されたアイデンティティを維持しながら、何度か絡み合っている一連のメカニズムを紹介するために使用されます。結局のところ、会衆に関係する最も重要な選択は、キャンペーン中に彼らに会い、クラスや専門化によって変化する特定のスキルを一時的に使用しました。会衆の選択は、いくつかの要因に依存する可能性があります。 1つの2つの一時的なスキルコンガリャ彼らは私たちがいる地域に関係なく、私たちの兵器庫の一部になるでしょう。したがって、最も系統的なものは、戦闘で最高のパフォーマンスを保証するものを好むでしょう。代わりに、誰かが審美的な外観を好むことができ、あなたが最も感謝している乗り物や鎧を解き放つ会衆に向けられます。
会衆の選択が新しい具体的な物語のラインを解き放つため、他の誰かが単に田舎で始まったストーリーラインを続けたいと思うかもしれません。たとえば、私たちは僧kと夜のシルフィのためにバスティオーネのキリアンを選びましたセルバルデン私たちの魔術師と一緒に:最初のケースでは、伝説的なutherも関与する禁欲主義者の間の紛争で戦い続けましたが、魔術師と一緒に私たちは自分たちがタイランデを追いかけ、何も助けていないことに気づきましたbwonsami。会衆のストーリーラインは、物語の感覚を獲得するいくつかの遠征に収束します。宝石や別の戦利品を求めて昇天の1000倍の尖塔を繰り返すこともできますが、キリアの会衆で遊ぶことなく、あなたは決して知りません。そこに終わりました。会衆の進歩は、取得のロックを解除する約30ステップを通して発展しますファマ、さまざまな活動を通じて授与される特別な通貨。新しい程度の名声は、新しいミッション、新しいコンテンツ、改善、またはボトルのロックを解除し、達成される別の目標を継続的に保証します。
したがって、この意味で、会衆は素晴らしい価値を持っています修理。会衆を変えることは可能ですが、非常に罰せられるため、シャドウランドの歴史のあらゆる意味を発見するために、より多くの二次的なキャラクターを成長させるための理想的な道が残っています。名声のキャッチアップシステムにより、セカンダリキャラクターは、特定の努力なしに、短時間で主要なキャラクターと整合することができます。また、心- 各会衆のさまざまな機能のロックを解除するために必要な通貨 - 進行において二次的に重要です。明らかに、各キャラクターのすべてを見ることを目指しているプレイヤーは、1日に何時間もWorld of Warcraftに捧げる準備をしなければなりませんが、時折のプレイヤーにとって、特にキャラクターに彼の自由時間をすべて焦点を当てる人のために、会衆はアクセス可能です機能と機会が豊富です。
また、Blizzardがより低い範囲で統合した努力に感謝しました。魂のヴィンコルコリそれらは実質的にアーティファクトの武器ですレギオンバラの水で、しかし、それでも最低レベルのカスタマイズを提供し、フォロワーのスコアボードも大幅に減少し、再設計されていますが、戻ります。幸いなことに、私たちは追加します:アプリのミッションをリモートで追跡することはまだ可能ですスマートフォン、しかし、それらの重要性は過去と比較して、明らかに低く、二次的な追加のみを構成し、アクセス可能なコンテンツのすでに大きな救済策に漠然と受動的です。
FACE
Blizzardはまた、かなり興味深い物語とコンテンツのソリューションを選択しました。プロローグの後にアクセスできない領域で拡張が始まり、その後、エンドゲームとメインキャンペーンを終了した後にのみ解除します。それはタナアンのジャングルとドレノールの武将で、分散した海岸とレギオンで起こりましたが、シャドウランドではこのタスクが触れますFauce。この不快なオルレトンバでは、田舎で何度か際になりますが、最高レベルでのみ一連のミッションを開始します。ラファーチェは、いわば、あいまいな感情に栄養を与える非常に独特な場所です。評判を高める毎日のミッションを完了するために1日に数分を費やす劇場ですvenari、安全な隠れ場所とさまざまなサービスを提供するPNG、および実際には、FAUCE内のアクティビティのロックを解除するために使用される一連のミッション。
Fauceでは、プレイヤーは私たちの行為を観察する拡張の悪役である看守の精査に絶えず影響を受けます。この地域で完了するほど、私たちが実行するリスクが増えています。ある時点で、私たちは定期的に砲撃、閉じ込められ、攻撃され、さらには谷に誘nされます。Sylvanas Ventolesto、そして、ブリザードが曖昧なログエライトコンポーネントを統合しているため、FACEの永続性も事実上不可能になります。死にかけている、の一部Stygia蓄積され、それを取り戻す唯一の方法は、死体に戻ることです。しかし、帰り道で再び死んだら...ここで、私たちは自分自身を理解しました。これが、乗り物を思い出させることができないため、グループのファセに挑戦する方が良い理由であり、したがって、あなたは希少な輸送ポイントを歩いたり、使用することを余儀なくされたりすることです。
しかし、Blizzardのアイデアを完全に高く評価していることはわかりません。リスクコンポーネント、全体として、私たちはそれが好きでした。それはアドレナリンの経験を作り、キャリアの注意力を高め、特定の目標を達成する機会を失うことを避けるために、私たちの戦いを慎重に選択することを余儀なくされます。私たちはPVEコンテキストの静けさにFACEを住んでいましたが、ストレスがあるに違いないと想像することはあえてありません。戦争モード。看守の王国はいくつかの報酬を提供していますが、それらのどれも私たちに特別な価値があるとは思われませんでした。実際、Fauceの問題は、提案された課題のバナリティにあります。実際には、マップをさまよい、珍しい敵を単独で、またはおそらくグループで倒すという問題ですが、私たちをより近くに連れて行く田舎のミッションを除外する場合看守そして、シルバナス、ファウスは、できるだけ早く衰退するために、実質的に迷惑な毎日の仕事になります。幸いなことに、毎日数分しか彼に捧げられなければなりませんが、実際、この観点からは、おそらく今後の更新でより多く開発される領域の全体的な意味があります。
トーガスト
ダンティ・トーレは、おそらく私たちがプレイすることに最も興味があったコンテンツです。 MMORPGでの最初の本当のログエライト体験として、Blizzardによる素晴らしいPompで宣伝されています。トーガストWorld of Warcraftの最も愛されている活動の1つになる可能性がすべてあります...カリフォルニアの開発者がさまざまな角度を滑らかにできるようになる場合。シャドウランズの進化に従っていない人にトーガストを説明する価値があります。物語の観点から、トーガストは看守がアンドゥイン、ジャイナ、ジャイナなどのアゼロスの主人公を閉じ込めた刑務所です。スロールとベインセ。私たちの仕事は、それらを見つけるために塔を探索し、同時により強力になることです。 Torgastは、実際には、ルーンの神秘的な彫刻家の助けを借りて新しい伝説的な機器を構築するための基本通貨である魂の灰を蓄積する場所です。
学位を取得しましょう。内部で行われるキャンペーンのミッションの外でトルガストを探索することは、毎週開いている2つの翼のいずれかに単独またはグループでアクセスすることを意味します。各翼は、困難の増加までの8つのブロックで構成されています。探索するブロックを選択して、出口に到達するには6階を克服する必要があります。ブロックを完成させることによってソウルアッシュそして、ブロックが難しいほど、彼らが稼ぐ灰が大きくなります。これまでのところ、すべてが非常に普通です。しかし、Torgastは、少なくとも明らかに普通ではない経験です。ブロックはさりげなく構造を変更し、マップ、敵の配置、および各ゲームでセカンダリミッションが変わります。グループ内の各プレイヤーは、疲れ果てたらタイマーをトリガーする死亡の総数を増やします。その時点で、Trucidasqueと呼ばれる巨大なモンスターが私たちに連絡して叩く前に計画を完了する必要があります。塔の敵は、呼ばれる通貨をリリースしますファンタプラズマトルガストから出るたびにリセットし、それはSOがコールしたAnimum Powersのために内部の特別なPNGと交換できることです。
パワーは、封鎖を離れてプレイヤーに最も戦略的で奇妙なボーナスを与えることで消える一時的なボーナスです。単純な統計的修飾子から、戦闘の違いを生む可能性のあるさまざまなスキルの二次効果に移行します。のランダム性dell'animumにできるようになりますマッチで得られるものは、トルガストの最も面白い側面の1つを表しています。これは、グループ内のプレイヤーの数と難易度がスケーリングされ、誰もが自分のリズムでコンテンツに少し直面できるためです。
バランスの点で調整するものがまだあります - 最初の是正パッチはすでに経験のいくつかの側面を変更していますが、完全に肯定的ではありません - しかし、私たちの意見ではブリザードWorld of Warcraftの基準に対する未発表で確かに革新的なコンテンツに対する最初の熱意を克服した後、Torgastは長い疲れ果てたモンスターにすぎないことが証明されたため、彼は構造に手を深めなければなりません。適切な機器でグループでプレイしない限り、ブロックを完成させるにはまだ多くの時間が必要であり、最終的に得られる唯一の報酬は、ゲームを閉じることができる限り、通貨といくらかのお金です。何も終わらせずに多くの時間を無駄にしてください、そしてこれはまったく良くありません。
魂の灰であるトルガストの通貨は、新しいものを製造するのに役立つので、まだ非常に重要です伝説的な機器。この意味で、Blizzardはプレイヤーに耳を傾け、レギオンのランダムな伝説から始まったプロセスを修正し、修正しました。プレイヤーはゲームプレイの観点から彼らの意味を大いに評価していましたが、発見の完全にランダムなコンポーネントは少なくなりました。 Shadowlandsは、通貨と材料が現在消費されているため、2つの世界の最善を尽くしています。さらに、すべてのクラフト職業にとって特定の重要性を取り戻し、最終的には、プレーヤーが制限内で選択できるオブジェクトにそれらを組み合わせて、スロットe二次統計。伝説的な力については、それらを見つけることはゲームの一種のゲームです。冒険のガイド自体は、それらを手に入れる方法を教えてくれます。それらを受け取る可能性は通常非常に高いので、あなたはの記憶のコレクションを拡大する意欲を感じていますルーン彫刻家。それから、一度に1つの伝説的なものを装備することができ、力を増やすために材料と通貨を「作成」する必要があるため、コミットメントと恒常性は必要なままですが、メカニズムは過去よりもはるかに顕著です。
皆のための挑戦と秘密
収集コンポーネントは、World of Warcraftの中で非常に重要になっています。最もハードコアなプレイヤーがあらゆる種類のコンテンツを完成させるために、最もハードコアなプレイヤーを刺激し、時間の使用方法を決定することができる最もカジュアルなプレイヤーの注意を維持します。企業などの孤独または小グループ、乗る、おもちゃ、マスコットなど。この意味で、Shadowlandsは文字通り、強迫的な収集の記念碑です。 Blizzardは、文字通り、秘密、挑戦、収集品、環境の韻を尽くす、時には公正なレベルのコラボレーションを必要とする本当のパズルのすべての地図を埋めました。最も印象的な例は珍しいモンスターです不気味セルバルデンでは、他の3人のプレイヤーと同時に踊らせることで想起しなければなりません!ゲームデザイナーは、過去よりもはるかにすべての次元で発展するマップの複雑なジオメトリを活用して、障害物の各パスを埋め、少なくともbrainとunningを使用するようにプレーヤーを強制します。地上。
私たちは、特にある地域から別の地域に移動したい場合は、あるマップから別の地図への動きを別の地図から別の地図にゆっくりと扱います。自動ルートは常に通過しますオリボス特に、平均的なプレーヤーのメインエンドゲームコンテンツを表す神話上の出荷と毎日のミッションの通常のループにar慢に入るとき、必要な時間を延長します。
この点で、World of Warcraftは大きな一歩を踏み出しておらず、私たちが長年知っている通常の垂直進行のMMORPGのままです。このプロセスは、機器の改善に興味がある人のために同じままです。通常の出荷から始め、英雄に、次に神話に進み、次に神話+そして侵入に。私たちがプレイした遠征、ブラケットで、私たちはそれらすべてを気に入っていました:Blizzardはカードをよく混合し、他の人よりも直線的になりますが、特により具体的な戦略を必要とする困難の最も困難な困難で、常にすべてのボスを面白くて楽しいものにしていますe準備ができた反射。
PVEが本当に好きではない人のための代替手段もあります。更新されたPVPシステムを使用すると、購入できます名誉ポイントまたは、お好みの機器を征服し、それを強化するためにも装備します。これは、Commregaキャンペーンを完了することで得られた鎧でも行うことができ、Animumを使用することで改善できます。これらのソリューションは、以前の拡張で使用されている戦争/タイタンフォージアル化の不公平なメカニズムに取って代わり、プレーヤーが個々の進行のより大きな制御と、強迫的な完了の軽微なインセンティブを保証します毎日のミッション。オプションは、ブリザードゲームのこの主な側面に興味がある人のために、そしてレコードや壮大なボトルなしでできることでさえ、毎日何かすることを見つけるでしょう。価値も最大の欠陥です。
これらの機会はすべて良いだけであり、Shadowlandsが絶妙に満足している視点から提供する多様性について誰も不平を言うべきではありません。ただし、これまでに説明されているさまざまなシステムとメカニズムは、常に互いに除外されるわけではありません。キャンペーンの会衆、Fauceの進歩、トーガストのラップ、デイリーミッション、デイリーミッション、出荷、侵入、成長する評判、蓄積されるアニムなど。...プレイヤーがすでにループに慣れているプレイヤーにとっても、そのリスクが見当違いになることを追いかけるコンテンツが豊富にありますWorld of Warcraft、この宇宙に初めて近づくことは言うまでもありません。私たちが作ったアイデアは、ブリザードが凝集に取り組むことを努力することなく、量を好むということです。したがって、さまざまなメカニズムは並行して実行されているように見えますが、実際には、特にキャラクターの進行に取り組みたい場合は、すべてを少し行う必要があると感じています。
この点で、名声とAnimumのキャッチアップメカニズムがありますが、Shadowlandsは私たちに二次キャラクターの成長にはあまり有利ではない拡張を見せてくれました。のオプションフィロワイヤプロローグは、レベル60ですでに別のものをもたらした後、キャラクターとのファセルのプロローグが明らかにされることが正しい方向への一歩です。それにより、50から60までの進行のメインキャンペーン全体に登ることができます。オプションのミッションを活用して - これは本当の二次ストーリーラインである - のソースとして経験ポイントと報酬。このアイデアは、特に前述のミッションが最初のキャラクターで完了していなかった場合に機能しますが、Fate Filoシステムのために設計された補助ポジションのほとんどは非常に退屈で反復的であるように見えます。さらに、最初のキャラクターでロック解除された機能のほとんどは、アカウント内のすべてのものに反映されておらず、一般的なエクスペリエンスを改善するためにスティギアのような通貨を共通するだけで十分でした。
結論
Shadowlandsは、World of Warcraftの長い歴史の中で史上最高の1つになる可能性を秘めた拡張です。 Blizzardは新しいコンテンツの角度を絶対に提出し、それを改善するためにあちこちでショットを修正する必要があります。紙の上で、意図は有望であり、2021年初頭におそらく仮想ブリッチを垣間見ることができる重要な追加について話します。その間、私たちはすべての面で本当に信じられないほどの芸術的方向を賞賛するよりも少ないことをすることはできませんが、1つのことは確かです。 15年、私たちはそれが私たちに言っていることを私たちに言ったと信じていました。私たちは間違っていたので、地上の最も深い暗闇の中に隠れているものを知るのが待ちきれません。
プロ
- 会衆システムは何時間もプレイヤーを引き付けます
- 伝説の新しい製造メカニズムは独創的です
- プレーヤーのタイプごとに多くの収集品とコンテンツ
- 芸術的な方向性は一般的に並外れています
に対して
- ダイナミクスの過剰には結束がなく、混oticとすることができます
- トーガストとファウスは興味深いですが、すぐに最も決心したプレイヤーでさえも退屈なリスクを冒す説得力の低い側面をスムーズにスムーズにする必要があります
- PVEおよびPVPボタンホールの検索に焦点を当てたエンドゲームでは何も変わりません。