そして戦争はそうです

そんな顔をしないでください。皆さんがすでにページの下部にある投票を急いで読んでいること、そしておそらく皆さんの多くがこれらの行さえ読んでいないことは承知していますが、それでも私たちは自分自身を傷つけたいので、とにかくこれらを書いています。したがって、他の MMO と同様に、進行中のゲームの拡張に与えられる判断の前提について少し明確にするのは正しいことです。Blizzard がそれを行うかどうかを示す水晶玉なしで、最初の提案についてコメントしましょう。状況が改善したり悪化したりするため、パッケージを購入した人は自分が何をしているのかを知ることができます。昨年の Mists of Pandaria のように、Blizzard が World of Warcraft を自ら放棄することを決定した場合は、それについてもう一度話します。一方、ハイモールへの最初の襲撃から新たに、私たちはゲームの最初の 1 か月を振り返りたいと思います。私たちは駐屯地とそのすべての建物を第 3 段階にアップグレードし、すべてのマップでミッションのすべてのサイクルを完了し、侵略に直面し、まれに戦いました敵を倒し、宝物を探し、新しいペットトレーナーと戦い、宝石や鎧を作り、フォロワーの軍隊を訓練し、ノーマルとヒロイックの難易度ですべてのダンジョンをクリアしました。そして今、エンドゲームが始まり、必然的に進行が遅くなっているので、Draenor とその友好的な軍閥について、たくさん話す準備ができています。

Warlords of Draenor は素晴らしい拡張ですが、Blizzard は勢いを失わないよう注意する必要があります

ドレナー、昨日

この新しい拡張に対するブリザードのアプローチは大いに議論されました。なぜなら、2006 年に拡張「The Burning Crusade」がリリースされ、アーヴィンは『ジョーズ』をスキップし、ファンタジーからエイリアンと宇宙船の間のSFへと移行した。

しかし、ギャロッシュ・ヘルスクリームが避難所を見つけたこの別のタイムラインのドレナーはリサイクルされた世界ではなく、完全にゼロから再構築された設定であり、同時に物語の神話に忠実です。新しいエンジン、ゲームの最新アップデートで再設計されたポリゴン モデル、高解像度のテクスチャ、そして長年にわたって徐々に実装されたダイナミック エフェクトのおかげで、新旧 Draenor は新しい冒険を体験できる素晴らしいシナリオとなっています。また、何よりも称賛されるのは、フライング マウントが (一時的に?) 存在しないことを念頭に置いて考案されたレベル デザインです。Draenor を構成する領域は複雑、複雑、不規則で、地面に縛られているにもかかわらず、楽しむことができます。大きな移動の自由。ブリザードのスタッフは、構造の複雑さを利用して、各マップを隠された宝物、パズル、プラットフォーム セクション、水中エリアで埋め尽くし、フライング マウントが実装されて以来緩和されてきた探検感覚を再び活性化させ、最終的には次のような世界を活気づけました。 、道に沿って、森や山で他のプレイヤーに再会します。純粋に芸術的な観点から言えば、Warlords of Draenor は色とディテールの真の勝利であり、技術的要件の水準が引き上げられたのは偶然ではありませんWorld of Warcraft は、最も壊れた PC 上で実行される技術的に標準以下の MMORPG であると常に見なされてきた伝統とは対照的です。空に目立つ巨大な衛星の下でまだ手付かずのシャドームーン渓谷、フロストファイアの雪に埋もれた果てしない大地、またはゴーグロンドの山々など、最も印象的で変化に富んだ地域を 3 つ挙げると、スリリングな体験になります。 The Burning Crusade をプレイしたことがあり、小さな引用、詳細、参照をすべて沈み込む心で理解できる人。

90~100

おそらく、平準化フェーズは、多くの点で拡張の中で最も成功した部分です。ゲームプレイの面でどんなイノベーションが起こるかを期待していた人はがっかりするでしょう。Warlords of Draenor は純粋でハードな World of Warcraft で、テーマパークの MMORPG ジャンルを再定義したキル、収集、配信ミッションを備えています。しかし、Blizzard は、経験を常に活気に満ち、興味深く、決して陳腐なものにしないように、乗り物やフェーズなど、長年にわたって考案されたすべてのメカニズムの融合をほぼすべての地域で実装してきました。最良のニュースは、単に該当するエリアに入るだけで有効化および無効化されるオープンミッションではなく、地域の最も重要な物語サイクルの概要を示し、幕間映画を備えた最終ストーリーラインで最高潮に達する「エピソード」です。ミッションのエピソード構造には 2 つの重要な結果があります。1 つは、最も重要なクエストを特定し、おそらくフィラーやオプションのクエストを無視できることです。 2 つ目は、古い拡張版で慣れ親しんでいた直線的な進行を打ち破り、同じ地域に複数のハブを同時に配置し、プレイヤーが時間や興味に応じてどのクエストラインをいくつ、どのクエストラインを追求するかを選択できるようにすることです。

したがって、探索は進歩と融合して、ダイナミックで魅力的な全体になります。レベリングは急速なペースで進み、最後のエリアであるナグランドに入る前に新しいレベルキャップに簡単に到達してしまう可能性があることを考えると、厳密に算術的な観点から見ると、Blizzard はバランスをうまくとることができていないのかもしれません。一方、これは、新しいスキルや呪文が存在しないことを回避するために設計されたソリューションであり、少数のアップグレードとレベル 100 の才能の最後の 3 連作に限定され、プレイヤーを拡張の中心であるエンドゲームに導きます。できるだけ短い時間で。この観点から言えば、レベリングは、経験値を保証するさまざまなオプションのおかげで、以前よりもはるかに優れた構造になっています。新しいエリアや隠された宝の発見、周囲に散らばる多くの珍しいモンスターの殺害などです。マップ、素材集め、PvPなど。とりわけ、実質的にすべてのアクティビティで、物品や設備、おもちゃ、マスコット、その他のアメニティが得られることが非常に重要です。これらは収集されると自動的にアップグレードされることがよくあります。もちろん、レベリング段階で取得したオブジェクトのほとんどはすぐに置き換えられますが、より権威のある武器のバリエーションやペアを手に入れることができるというアイデアは、ショルダーパッドはプレイヤーの興味を高める傾向があります。最後に、拡張のメインストーリーは間違いなく名誉ある言及に値します。私たちは長い間、別の時代というアイデアは少し安っぽくて決定的ではないと信じていましたが、代わりにクリス・メッツェンと彼の仲間たちは、脚本の質と急速なペースで次々と起こる展開で私たちを驚かせました。私たちが知っている、または知っていると思っていたキャラクターに新たな光を当てます。 『Warlords of Draenor』のプロットは、Iron Horde のウォーロードとの戦いに限定されず、ウォークラフト神話の新旧のヒーローをよりよく定義しています。時には、本物の虐殺になることもありますが、一部のシネマティック シーケンスのドラマ性と壮大な性質には、「通常の」MMORPG ストーリーにエッジを与えるというメリットがあります。この意味で、非常に重要な役割を果たしているのはサウンドトラックです。このサウンドトラックには、数多くのアーティスト、特に歴史的で非常に才能のあるジェイソン・ヘイズの貢献がフィーチャーされています。ウォーロード・オブ・ドレーナーは、映画の最高の曲のいくつかの音に合わせてスライドします。フランチャイズの長い歴史、百聞は一見に如かず。

守備隊のジレンマ

ブリザードによれば、当初は住宅と間違われたが、駐屯地が拡張の最も重要な特徴であることが判明し、今後数カ月のうちにその成否を決定する可能性があるほどになった。実際、駐屯地はレベリング、クラフト、エンドゲームと密接に絡み合っており、多くの観点から革新を表しています。そして、さらに精緻な解決策につながる可能性のある実験。これには基本的に 2 つの目的があります。1 つ目は、物語のさまざまな英雄が主人公の役割をプレイヤーから奪った拡張でプレイヤーにスポットライトを当てること、2 つ目は、内容と構造の両方の点でゲームプレイをサポートすることです。実際、これはプレイヤーが自分の要塞を構築し、自分のニーズに合わせてカスタマイズできる段階的なエリアです。さまざまな区画で、たとえば、金細工や魔法の作業場、さらには鉱山や鉱山などを建設することができます。ドレナーを回って集めずに関連素材を蓄積できる庭園。駐屯地に追加できるさまざまなサービスにより、プレイヤーの体験に影響を与える追加のアクティビティが可能になり、乗り物や変身兵器などの非常に具体的な報酬を獲得できるようになります。すべては一連のリソースを中心に展開しており、最初は少し不安に思えるかもしれませんが、数時間以内に守備隊の正体が決定的に明らかになります。つまり、守備隊のあらゆる領域に少し触れた本物の管理ミニゲームです。 World of Warcraft、特にクラフト。

したがって、ゲーム内のゲームは、私たちの要塞に住んで私たちのために任務を遂行する現実のオブジェクトに似たノンプレイヤーキャラクターであるフォロワーを募集することです。:彼らのスキルと力に基づいて誰を割り当てるかを選択し、彼らが遠征や襲撃を通じて成長し、ますます困難な課題に直面するのを見るのは信じられないほど満足感があり、世界の探検、ビジネス、遠征、ミッションの完了を奨励します。伝説のリロイ・ジェンキンスや古き良きクレイジーなミルハウス・マナランポなどの有名人を採用します。駐屯地の仕組みと、サポートしたいゲームプレイの種類 (エンドゲームかカジュアルなど) をよりよく理解すると、所有しているリソースを注意深く使用することで、駐屯地のサービスとそのボーナスを効果的に活用することが可能になります。平準化フェーズでは、守備隊は継続的に発見され、砦は時間ごとに人が増え、ますます成長し、達成すべき新しい目標を継続的に保証します。ただし、最終段階に到達し、時間という細かい点に対処すると、問題が明らかになります。資源と材料の再生は時間の経過に依存しており、特定の建物や信者のグループがどれだけ改善されたとしても、ある時点で私たちがしなければならないことは、新しいものが現れるまで数時間座って待つことだけです。オブジェクトが生成されるか、部下が戻ってきて、私たちにその成果を見せてくれるのか、そうでないのか...。それまでの間、他にもプレイできるコンテンツがたくさんあり、守備隊の機能を開始するために必要な素材を収集することもできますが、エンドゲームに到達し、要塞が最大またはほぼ最大までアップグレードされると、Warlords of Draenor の革新的な機能は、もう少し憂慮すべき意味合い、つまり単純な強制ブラウザ ゲームの意味合いを帯びるようになります。Facebook で見つけたものなど。基本的な心理原理は基本的に同じであり、Blizzard は、時間の観点からの実際の「ブロック」に加えて、自分で構築できる最高のオブジェクトに関する資料のクレイジーな要求も実装することを正しく考えました。実際、クラフトは拡張の大きな敗者であり、有用性が限られていることと、特定のオブジェクトを製造してアップグレードするのに必要な時間と多大な労力の両方の理由から、完全に二次的な役割に追いやられています。一定の制限内ではあるが、World of Warcraft 経済におけるプレイヤーの積極的な役割に代わるサービスを自分の駐屯地で構築できる可能性は、特に統計に対する以前のパッチによって加えられた変更を考慮すると、貿易とクラフトに深刻な打撃を与えています。そして箇条書き。ブリザードは、将来的にも駐屯地に焦点を当てたいとすでに発表しています。現時点では文字通り、影と光のミニゲームです。

勢いよく出発します

駐屯地の調査により、拡張工事が進水時に被った問題について、少なくとも記録のために語らざるを得なくなる。眉をひそめる人も多く、Blizzardはすでに数週間前に問題を解決しており、その埋め合わせとして5日間のゲームプレイを提供しているが、この問題について数行を費やす価値はある。もちろん、駐屯地は World of Warcraft 内の新しいテクノロジーですが、Warlords of Draenor は何ヶ月にもわたってテストされており、見つかった技術的な問題 (駐屯地にアクセスできない、フェイズ機能が不十分、キャラクターがブロックされ、進行が必然的に遅くなる) は、一見すると受け入れられないように見えます。おそらくブリザードですら誰も、おそらくブリザードですら、この巨大なプレイヤーがフォールドに戻ってくるとは予想していなかったので、拡張機能のリリース週には予想を上回る数十万人のプレイヤーが同じポイント、同じサーバーに集まりました。この機能停止は全体の状況にかなり奇妙な光を投げかけており、コミュニティはすでに味方の立場に立っています。Blizzard の準備不足を、同社が最近遭遇した問題の新たな兆候と見る人もいれば、そうではなく、サーバーの過密により、World of Warcraft の神話が生まれ変わります。あなたはどちら側ですか?

戦いの前に

レベル 100 に到達した Warlords of Draenor は World of Warcraft ファンの期待を裏切らず、遠征、襲撃、戦場、アリーナなどの通常のコンテンツに分かれた PvE と PvP の通常の組み合わせを提供します。ただし、パッチ 6.0 で導入された新しいフォーミュラによってすべてが更新され、特に PvE においてエンドゲームに関してテーブル上のカードが少し変わります。最下位からスタートするこの遠征は、いくつかの非線形マップの復活と、特に新しいボスの難易度が若干高いものになっている十分に複雑なメカニズムの実装のおかげでさえ、最新の拡張の中で最もインスピレーションを得たものの一つであるように見えました。ミスト・オブ・パンダリアで取り上げられたこと。私たちが最も気に入ったものの中で、Frecciacupa Train は確かに際立っています (不当と定義するのは褒め言葉になるカメラのゲームにもかかわらず) と Vetta dei Cieli だけでなく、Auchindoun と Verdeterno もいくつかの戦闘の独創性で私たちを驚かせました。特に、クラス全体のメカニズムと特にその役割に加えられた変更から生まれたばかりの「タンク」とヒーラーを特にテストしているようです。

この意味で、より高いレベルの課題に先立つ装備の「育成」フェーズは、個人戦利品の実装と、万が一に備えて最も多目的なオブジェクトを作成する二重統計のおかげで、長年の World of Warcraft の中で最も快適であることが証明されました。パラディンやモンクなど、さまざまな専門分野のクラスをプレイします。この観点から見ると、実際、オーガの本拠地を舞台とした最初の侵攻であるハイモールの最初のボスを倒したときに天啓が訪れました。初めて、私たちは心配することなく、新しくてピカピカの装備を身に着けることができました。エンチャントや再鍛造で修正されるステータスとパーセンテージの計算について。装備品の変更可能なパラメーターの削減 (たとえば、手袋やブーツのエンチャントやヘルメットのメタジェムの削除) は、実際にはゲーム メカニクスの過剰な単純化のように見えるかもしれませんが、実際には、エクスペリエンスの一部が合理化されています。以前は、あまりにも図式的であまり面白くありませんでした。明らかに、将来のエンドゲーム コンテンツもアイテム化の観点からこの「簡単な」精神を享受できるかどうか、またはそれらを倒すために必要な要件を満たすためにフープを飛び越える必要があるかどうかを判断するのはまだ時期尚早です。クラスのバランス調整ですが、現時点ではまだ足りない点があります。最初のレイドの開始と新しい PvP アリーナ シーズンの開始により、ブリザードは状況をより適切に監視できるようになり、必要に応じてできるだけ早く介入することを期待しています。それまでの間、プレイヤーは装備を準備して改善するだけで済みます。Warlords of Draenor は Mists of Pandaria と比較して顕著な進歩を遂げており、デイリーミッションがほぼ完全に削除されています:それらは今では非常に少なく、速く、そして何よりもオプションですが、Mists of Pandariaでは、それらは苦労してエンドゲームに適合する必要なステップでした。 Warlords of Draenor では、頂点クリスタル、守備隊の信奉者の使命、そして純粋な運が古い価値ポイントの蓄積を置き換え、拡張の将来に進むためのさまざまな解決策をプレイヤーに保証します。常に簡単で、少し忍耐が必要ですが、重要なことは、Blizzard がその栄誉に甘んじることなく、アップデートと追加コンテンツの継続的な流れを保証しているということです。結局、ミスト・オブ・パンダリアが半分を管理したのだ。

結論

『Warlords of Draenor』で 90 から 100 にレベルアップするのは、これまでプレイした中で最も楽しいものの 1 つであり、Draenor はこれまでオンライン ビデオ ゲームで見た中で最もインスピレーションを受け洗練された世界の 1 つです。ブリザードは近年、何度かつまずいてきたが、おそらく初めて、その主力ゲームの新たな拡張の持続的な開発は、ソフトウェアハウスの「準備ができたときに準備ができている」というモットーによって具体化された前例のない改良作業に基づいていたのかもしれない。アーバインは常に繰り返してきた。明らかにすべてが完璧ではなく、まだ改善の余地がありますが、World of Warcraft のファンは、おそらく 2007 年にダーク ポータルを通過した後に失ったであろう驚きの感覚を Warlords of Draenor で再発見するだろうと私たちは確信しています。それは利点ではありません。10 年の経験を背景にしたゲームの拡張にとって、それが何になるかは本当にわかりません。

プロ

  • 成長期 90 ~ 100
  • あらゆる意味で惑星ドレナー
  • 膨大な種類のコンテンツ: 探索、物語、二次的な目的など
  • 駐屯地...完全にアップグレードする前

に対して

  • 守備隊…最大までアップグレードした後
  • できることは何もありません。World of Warcraft に飽きたら、すぐに興味は薄れてしまいます。
  • クラスバランスを監視する必要がある