私たちはビデオゲームと映画の間に存在する関係についてよく話しますが、文学との間に存在する関係についてはほとんど話しません。映画撮影は常にビデオ ゲーム作家の野望の 1 つであり、これを実現するには、業界で高く評価されている 2 人の作家、小島秀夫とデビッド ケージの作品について考えるだけで十分です。また、この 2 つの世界の間には常に大きな交流があり、映画は (不十分に) ピクセルに縮小されることが多く、特に最近では、有名なビデオ ゲーム シリーズ (控えめに言っても傑作ではありません) から取られた映画が使われるようになったのも事実です。 )。実際には、ビデオゲームは文学と常に密接な関係を保っていますが、文学とはより大きな距離を保っています。実際、直接的な関係がなさそうなタイトルであっても、明確な文学的インスピレーションを伴うタイトルには事欠きません。映画が言語の点でビデオゲームに強い影響を与えており、後者はビデオゲームに対して明らかな劣等感を示していることが多いとします。文献はさらに深く掘り下げられ、主に開発者の想像力に影響を及ぼし、特定されにくい場合もあるものの、かなり永続的な一連の影響を確立しました。。この特集は、ビデオゲーム制作に最も影響を与えた文学作品の概要を提供するとともに、小説や短編小説から直接引用されたいくつかの傑作 (およびいくつかの醜悪な作品) を紹介することを目的としています。
インクの香りのするこの特集で、文学がビデオゲームにどれだけ影響を与えたかを調べてみましょう
ラヴクラフトの子供たち
ビデオ ゲームの世界で活用されているすべての文学的資料の中で、ラヴクラフトの作品は最高の成果を生み出し、深みのあるタイトルを生み出し、また実際のジャンルを生み出したものです。たとえば、1989 年のテキスト アドベンチャー The Hound of Shadow は、大部分がテキストで構成されているにもかかわらず、高品質のテキストと素晴らしい雰囲気を提供する、複雑で完成されたゲームです。実際には、これはシリーズの始まりであるはずでしたが、おそらく販売不振のため、完成することはありませんでした。 1920年のロンドンを舞台に、主人公が自分に影響を与えた呪いを根絶するための研究を行う姿を描く。 90年代初頭は、ラヴクラフト神話にインスピレーションを得た注目すべき作品が数多くリリースされることになる。 Infogrames による傑作『Alone in the Dark』 (1992 年) から始まります。このタイトルはサバイバル ホラー ジャンルを発明し、4 つの続編が作られ、『The Hound』と同じ作者が開発した楽しいアドベンチャーである Daughter of Serpents (同じく 1992 年) へと続きます。 Shadow (Eldritch) では、Infogrames による優れたグラフィック アドベンチャー Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (1993) を通過します。ラヴクラフトの作品を持ち出すために引用されたタイトルの中で最も直接的なクトゥルフ神話を経て、同じく Infogrames による別のグラフィック アドベンチャー、Prisoner of Ice (1995) にたどり着きます。この作品は常にイカの顔をした神の世界に浸っています。その一方で、Simulmondo によるローカル アドベンチャー『Dylan Dog: Through the Looking Glass』(1993 年)やターン制ストラテジー『X-COM: Terror from the Deep』など、同じ情報源からの明確な引用を含むタイトルが不足することはありませんでした。多くの水中のエイリアンは明らかにラヴクラフトのインスピレーションです。プロビデンスマスターのエコーは、敵のデザインや、第 2 章からスタイルを変える同名のシリーズを開始した歴史的な一人称シューティング ゲーム、id Software による Quake (1996) の雰囲気にも存在します。残念ながら、多かれ少なかれクトゥルフ神話に直接影響を受けたすべてのタイトルについて言及することはできません。そうしないと、特集全体をそれらに捧げることになってしまいます。ただし、最近の傑作も考慮に入れる必要があります。たとえば、消滅したシリコン ナイツによるゲームキューブ用の『エターナル ダークネス: 正気のレクイエム』 (2002 年) は、サバイバル ホラー ジャンルを歪めることなく革新し、正気の正気などの特徴を追加することに成功しました。主人公と一連の多様で興味深いメカニック。また、私たちが優れた一人称グラフィック アドベンチャーだと考えているものについても言及できることを嬉しく思います。Zoetrope Interactive による Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (2007) は、おそらく雰囲気とテーマの点でこの巨匠の作品に最も近い現代のタイトルです。続編もありますが、最初のものよりもわずかに品質が低くなりますが、それでも楽しめます。アクション ステルス サバイバル Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) を忘れないでください。これは、かつてないほど危険なインスマスを舞台にしたカルト ビデオ ゲームです。近年では、触手の神に捧げられた素敵でコミカルな独立系作品である『クトゥルフは世界を救う』 (2010) や、ロールプレイングの『クトゥルフの呼び声: The Wasted Land』 (2012) など、ラヴクラフトに特化した作品のリリースは減少しています。モバイル システムや中型 PC 向けのゲームですが、それでも有効な娯楽です。
PS: 現在、Focus Home Interactive は、PC、PlayStation 4、Xbox One 向けのグラフィック アドベンチャー『Call of Cthulhu』の制作を 2014 年にリリースすることを発表しました。ご覧のとおり、ラヴクラフトは創作をやめません。
ドラキュラ
ブラム・ストーカーの吸血鬼は、ビデオゲームの登場の主題として何度か登場しました。彼に完全に捧げられた最初のゲームは、Intellivision の Dracula でした。それは 1982 年、墓地やビクトリア様式の家々の中で、ベラ・ルゴシのモデルによく似たドラキュラが、路上で出会った犠牲者の血を吸わなければならなかったのです。多くのテキスト/グラフィックの冒険の最初の作品が CRL によって 8 ビット システム上で彼に捧げられたのは 1986 年のことでした。このシリーズは長い年月を経て成長し、現在に至ることになります。幸いなことに、吸血王に特化した優れたタイトルがいくつか簡単に入手できます。一方、ドリームキャッチャーから生まれ、現在はマイクロイドの手に渡っている、ドラキュラ、ドラキュラ 2: 最後の聖域、ドラキュラ 3: ドラゴンの道、ドラキュラ 4: で構成されるグラフィック アドベンチャーの 5 部作についても触れておきたいと思います。シャドウ オブ ザ ドラゴンとドラキュラ 5: ザ ブラッド レガシー。これらのうち、最初のものは確かに文学のテキストと登場人物の想像力に最も近いものです。ただし、一般的に、これらは優れた一人称視点のアドベンチャーであり、よく厳選されており、物語的に興味深いものであり、その名にふさわしいものです (興味がある場合は、一部の章はモバイル システムでも利用できます)。同じことが Dracula: Origins にも言えます。もう 1 つの優れたグラフィック アドベンチャーで、これは Frogwares Game による三人称視点の作品です。ここでも開発者がキャラクターにさまざまな自由を与えており、Microids の冒険よりもはるかにダンディだとしましょう。ただし、ここで話しているのは、同じソースに対する 2 つの有効な解釈であり、プレイする価値があります。明らかに、このシリーズに触れずにドラキュラに捧げられた段落を終えることはできませんコナミの『悪魔城ドラキュラ』は、最初のエピソードが NES でリリースされた 1986 年以来、吸血鬼ハンターの大群が非常に強力な伯爵と戦うのを見てきました。ここには文学的なドラキュラはほとんどありませんが、『悪魔城ドラキュラ』のドラキュラはそれ自体が物語になっており、いずれにしてもそれが生まれた源と比較するのは不公平でしょう。しかし、私たちは悪いので、善良なヴラド・シェペシュの段落を恐ろしいタイトル(否定的な意味で)で締めくくりたいと思います。この特集を書くために勉強しているときにその存在を知りました。これは、IncaGold による Dracula: The Days of Gore です。吸血鬼の王を応援したくなる、本当に恐ろしいシューティング ゲームです。
エレメンターレ、シャーロック
アーサー・コナン・ドイル卿は確かにそのことを知りませんでしたが、彼の最も重要で成功したキャラクターである探偵シャーロック・ホームズは、ビデオゲームを構築するのに最適です。とりわけ、演繹的な犯罪文学に非常に近いテキストとグラフィックの冒険のジャンルは、最も複雑な事件であっても、観察と観察によってあらゆる事件を解決することができる、19 世紀後半の実証主義のこの神話を何度も愛し、活用してきました。論理。メルボルン ハウスの『Sherlock』は 1984 年に 8 ビット システムでリリースされました。それは、今日私たちが好んで言うテキストアドベンチャー、またはインタラクティブフィクションであり、信頼できるワトソン博士と一緒に手がかりを集め、容疑者を尋問することによって二重殺人事件を解決する必要がありました。同年、Avalon Hill Game Company は、善良なシャーロックが二次キャラクターとして登場する別のテキスト アドベンチャーである Ripper! をリリースしました。目的は明らかに、切り裂きジャックの正体を明らかにすることです。その瞬間から 90 年代まで、Datasoft の 221 B Baker St. (1986) や Challenge Inc の Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1988) など、シャーロックに特化した他のアドベンチャーがいくつかリリースされました。奇妙なことに、タイトルもリリースされました。アクション: シャーロック・ホームズ: 伯爵令嬢幽怪事件 (1986) 千木とわ著。これは NES 用のプラットフォーマーで、ホームズが手がかりを探してイギリス中を旅しなければなりません。 90 年代の初めに、3 人のシャーロック ホームズ顧問探偵が到着し、CD-ROM を読み取ることができる最初のマシンを利用して短編映画を活用した冒険を行いました。それらはそれぞれ 3 つの短い事件で構成されており、シャーロックは利用可能なツールを使用して解決する必要がありました。最近、Consulting Detectives が調整され、iPad と最新の PC で起動されました (現在は Desura で見つけることができます)。
また、同じ年に、Mythos Software によって 2 つのグラフィック アドベンチャーがリリースされました。『シャーロック ホームズの失われたファイル: 鋸歯状メスの事件』 (1992 年) と『シャーロック ホームズの失われたファイル: ローズ タトゥーの事件』 (1996 年) です。 DOS では、少なくとも 2002 年までは、Frogwares が今日まで続いている長いシリーズ タイトルの出版を開始するまで、キャラクターのベールを少し下げる予定です。シャーロック ホームズ: ミイラの謎 (2002) から始まり、シャーロック ホームズ: 銀のイヤリングの秘密 (2004) にジャンプし、シャーロック ホームズ: 目覚めた (2006) に進み、シャーロック ホームズ: 宿敵 ( 2007年)、「シャーロック・ホームズ:ペルシャ絨毯の謎」(2008年)で落ち込み、シャーロック・ホームズvs.探偵が有名な犯罪者に対処しなければならない切り裂きジャック (2009 年)、そしてシャーロック ホームズの遺言 (2012 年) で終わります (これらはすべて Steam で見つけることができます)。一般に、これらはグラフィック アドベンチャーであり、多くの場合、非常に異なるインターフェイスと多様なゲームプレイ要素を備えています。品質はさまざまですが、現在、有名な探偵に特化したビデオゲーム市場で見つけることができる最高のものを表しています。 Frogwares はまた、2014 年にシリーズの新しいゲーム「Crimes & Punishments (Sherlock Holmes)」をリリースすると発表しました。シリーズが成功している限り、善良なシャーロックが登場する事件が不足することは決してないと考えています。 。
不思議の国のアリス
ルイス・キャロルの最も有名な本の主人公は、何度かピクセルに縮小されました。彼女に捧げられた最も有名なタイトルは、間違いなく『アメリカン・マギーのアリス』 (2000) です。これは、この本をゴシック的かつ先見的な解釈で解釈したもので、特にレベルの構築、ストーリーの織り方において、元 ID ソフトウェアが優れた想像力を誇示しました。アリスの物語には、深い心理的意味合いが見事に文脈化されています。誤解されていた続編『アリス:マッドネス・リターンズ』(2011年)が公開されるまで、11年も待たなければならなかったが、そこでは第1話の終わりに残されたストーリーが再開され、マギーは登場人物の心理にもっと重点を置いた。しかし、アリスは単なる良いマギーではありません。彼女に捧げられた言及に値するタイトルは他にもいくつかあります。まずは彼女の名前を冠した最初の作品です。オーディオジェニックの『アリス・イン・ビデオランド』(1984年)は、白ウサギを追いかけて彼女を非常に奇妙な不思議の国を訪れるところから始まりました。より現代的。当時流行っていた、4つのミニゲームに分かれた素敵なゲームセンターでした。このキャラクターのもう 1 つの過激な解釈は、タイトルの右上に表示されるテキスト アドベンチャーである「鏡の国のアリスの冒険」です。しかし、『マギーのアリス』以前に、キャロルの本の最も有名なビデオゲーム版は確かにマグネティック・スクロールズによる『ワンダーランド』(1990年)であった。これは、将来『ワンダーランド』が引き継ぐことになる文体コードをすでに部分的に決定付けていた、見事に作られた実に難しいグラフィック・アドベンチャーだった。時代遅れのインターフェイスにもかかわらず、これは知る価値のあるタイトルです (実際には、Magnetic Scroll のすべての素晴らしい作品を見事に再現する必要がありますが、これはそれを行うための適切なコンテキストではありません)。
中つ国に住む
多くの場合、他のゲームや個々の作品の主題でのみ引用される他の文学資料とは異なり、JRR トールキンの中つ国は、単なるインスピレーションのレベルでも、ビデオゲームの世界によってあらゆる方法で略奪されています (私たちのジャンルもこれに負っているのであれば)どちらも本を直接縮小したもので、メディアの黎明期から登場し始めました。明らかに、すべてのテキストの中で最も利用されているのは、ロード・オブ・ザ・リングの三部作、またはお好みで言えばロード・オブ・ザ・リングですが、ホビットにも栄光の瞬間がありました(ただし、シルマリルは、おそらくより多くの作品のため、あまり考慮されていませんでした)断片的な性質)。矛盾しているのは、トールキンに関連する膨大なライブラリを検索すると、現代に近づくほど、より多くのビデオ ゲームがオリジナルのソースを放棄し、その表面をレンダリングすることだけを気にし、ピーター・ジャクソンの映画。彼らはそこから標準化された、やや窒息気味の想像を形成するためにますます利用しています。したがって、この本で扱われているテーマを本当に伝えようとしたタイトルを見つけたい場合は、JRR トールキンの『指輪物語』第 1 巻と JRR トールキンの『ロード・オブ・ザ・ロード』など、1990 年代初頭に遡る必要があります。 Rings、Vol II: The Two Towers はどちらも Interplay によるロールプレイング ゲームで、ゲームの特徴を放棄することなく、元のインスピレーションの源を歪めないという利点がありました。中つ国の戦略的な戦争でさえ、なんとか書籍に違反することなく、物語られている出来事の当時の中つ国の政治状況を再現しました。
さらに遡ると、メルボルン ハウスの『ホビットの冒険』は間違いなく言及されるべきでしょう。これは、さまざまな場所のイラスト画像を含むテキストの冒険で、豊富な説明とトルケニアのテキストへの忠実さが特徴です。残念ながら、すでに述べたように、技術的な観点からは最新のタイトルの方が優れていますが(ご法度ですが)、書籍ライセンスに基づいている場合でも、アクションと映画三部作に夢中になっています。 『ロード・オブ・ザ・リング: 北方戦争』、『ロード・オブ・ザ・リング: 中つ国の戦い I および II』、さらには『ロード・オブ・ザ・リング: 第 3 時代』のような作品には、トールキンの登場シーンはほとんどありません。 『ロード・オブ・ザ・リング・オンライン』のように、中つ国の匂いだけが漂う表面ではありません。これは成功のパラドックスです。トールキンの世界のいわゆるファンが増えれば増えるほど、消費しやすい民間伝承が優先されて、この本はますます忘れ去られていきます。
ダンテのインフェルノ
優れたダンテ・アリギエーリにも、ビデオゲームで「栄光」と呼びたいものがありました。多くの人は、Visceral Games の Dante's Inferno (2010) をご存知でしょう。これは、Dante というタイトルだけが付いている平凡なアクション ゲームです。それはゴミ文化を大量に植え付けることで神曲のイメージを吸い取ったゴッド・オブ・ウォーのクローンだ。その結果、美しいベアトリスへの愛のために悪魔や魂をいじめて地獄を味わう無礼なダンテが、エッチな遊び相手として描かれます。創造性が弱く、ゲームプレイも弱く、完全に派生作品である Dante's Inferno は、私たちが置き去りにしているコンソール世代の忘れ去られたタイトルの 1 つです。これは三部作の始まりとなるはずだったが、幸いにも失敗によりこの不浄なプロジェクトは中止となった。皆さんの多くは、ダンテズ インフェルノという別のビデオ ゲームがあることを知らないでしょう。この場合、イタリア語の父の作品とより関連性があります。これは、Denton Designs によって開発された Commodore 64 用の 1986 年のアーケード アドベンチャーです。それは、鳥瞰図と明確に定義されたグラフィックス (当時としては)、そして地獄の輪に関連した頭脳を駆使したパズルを特徴としていました。私たちは暗い森から出発し、ルシファーに到着するまで円から円へと下っていきました。傑作ではありませんが、ダンテの困難な作品をピクセルに落とし込む良い試みであることは確かです。
口がないから叫ばなければならない
『I Have no Mouth, and I Must Scream』はおそらく、これまで文学作品から引用された最高のタイトルの 1 つです。これは、ハーラン エリスンによる同名の短編小説を基にした、1995 年の PC 用グラフィック アドベンチャーです。このプロットは、冷戦時代に人間の知らないところで地下の戦いを繰り広げるために作られた3台のコンピューターを融合して誕生したスーパーコンピューターAMの狂気を描いています。 AMは自分自身に気づいて、人類をすべて滅ぼすことを決意し、生き残ることができるのは5人だけであり、動くこともできずに個人的な楽しみのために拷問されていました。ゲームは 109 年間にわたる拷問の後に始まり、AM は 5 人を再度テストすることを決定します。彼の命令に従うことで彼らは何を得るのでしょうか?彼らは彼の抑圧から逃れることができるでしょうか?条件がすでに優れている場合、信頼できるキャラクター、優れた会話、繊細に扱われた大人のテーマなど、ジャンルの平均を上回る傑出したビデオ ゲームの作成です。真のエンディングを見るには、冒険の開始時に選択できるすべての利用可能なキャラクターでプレイする必要があります。つまり、私たちは再発見する価値のある絶対的な傑作に直面しているのです(いくつかのデジタル配信ストアで見つけることができます)。
ニューロマンサー
サイバーパンク ジャンルは確かに、従来の SF よりもはるかにビデオ ゲーム作者によって最も活用されているジャンルの 1 つです。文学的なものだけでなく、このジャンルに影響を受けたすべてのタイトルを引用することは、この文脈では事実上不可能であるため、すべてに命を吹き込んだ作品から取られたタイトルについて話すことに限定します。ウィリアム・ギブソンのニューロマンサー(イタリアのニューロマンサー) )。同名の公式ライセンス ゲームは 1988 年に遡り、Interplay によってさまざまなシステムでリリースされた素晴らしいグラフィック アドベンチャーです。その背後には、あまり賞賛されていないブライアン・ファーゴやその他の歴史を作った業界のベテランのような名前があるのは当然のことです。プロットは本のプロットからのみインスピレーションを得ており、その設定は維持されており、ギブソンによって説明されたさまざまな象徴的な場所が再現されており、サイバーパンクの最も特徴的な基本的なテーマが取り上げられています。おそらく、唯一の不調和な音は、文脈から少し外れている、思春期のジョークだけですが、それ以外は文句を言うことはできません。つまり、肉とテクノロジーが画面上で融合したこのタイトルは、当時絶対的な傑作として称賛されましたが (史上最高のゲームのさまざまなランキングにランクインしたのは当然のことです)、今日ではほとんどの人に忘れられています。
ウィッチャー 1 e 2
特集の締めくくりは、最も現代的なシリーズであり、さまざまな思考の材料にもなります。 CD Projekt が最初の PC 版『The Witcher』を発表したとき、それがポーランドの無名作家、Andrzej Sapkowski による一連の短編小説や小説を転置したものであることを知る人はほとんどいませんでした。これは国内を除いて確かに強力なライセンスではありませんでしたが、開発者はそれを信じる勇気を持ち、ビデオ ゲームに国際的な広がりを与えることに成功し、即座にこのジャンルの偉大な作家の仲間入りを果たしました。ここで、CD Projekt は、おそらく経済的に手が届かない、より即時性のあるライセンスに依存するのではなく、キャラクターに取り組み、キャラクターの特徴をユニークなものにし、世界中で有効なモデルとして提案しましたが、キャラクターの魅力を失わせることはありませんでした。 「地域性」。 2 つの ウィッチャー (3 つ目にも大きな自信を持っています) は、技術的な実装において優れたロールプレイング ゲームであるだけでなく、複雑で幅広いプロットとサブプロットを導入する方法においても優れています。よく特徴付けられたキャラクター。要するに、これは、外国の作品を模倣するという起源を否定することなく、最初の困難にもかかわらず、それを適切に扱う方法を知っていた人々によって、うまく活用されただけでなく、拡大された文学的資料の良い例です。
メトロシリーズ
『メトロ 2033』は、文学とゲームの両方のパノラマにおいて、かなりユニークなケースです。ドミトリー・グルホフスキーの小説は当初、出版社によって拒否されました。オンラインで無料で公開され、読者のアドバイスに従って改訂されたこの本は、決定版となり、ベストセラーになりました (ただし、無料版は依然として無料でダウンロードできました)。 2005 年に発売されたこの本は、いくつかの国 (Multiplayer.it Edizioni によってイタリアを含む) で翻訳および出版されています。シリーズ最初のビデオ ゲームであるメトロ 2033 は、テキストの雰囲気とテーマを取り入れながら、一人称視点のシューティング ゲームの枠組みに収めています。モスクワの地下鉄は現在、生存者が住んでおり、その暗くて圧迫感のあるトンネルがあり、小説を特徴付ける哲学的側面もすべてビデオゲーム形式で細心の注意を払って報告されています。つまり、『メトロ』シリーズについても、『ウィッチャー』と同様の議論ができるのです。私たちは、ロシア文化を芯まで染み込ませた地元のテキストを持っており、それをベースにした優れたビデオゲームのおかげで、何よりも世界的な名声を獲得しました。たとえそれがどんなに些細なことであっても、自分の文化を信じることが、世界レベルで競争するための鍵の一つなのでしょうか?