大衆に対する批判

批評家の評価と世論との間に矛盾が生じるケース(後者は販売されるコピーに表れている)は、歴史的には思っているほど頻繁ではありません。実際には、どの媒体でも不足したことがないため、不足はありませんが、全体像から、2 つの世界の間に明確な違いがあると考える人は誇張されていると考えられます。

実際、酷評されたビデオ ゲームが最終的によく売れるケースは非常にまれですが、良いレビューが良い売り上げに対応するケースの方が明らかに頻繁です。もちろん常にそうとは限りませんが、しかし、多くのパブリッシャーが開発チームの制作賞を、インターネット上で最も有名なアグリゲータである Metacritic での投票に結び付けているのであれば、そこには理由があるに違いありません。

そして、いつものように、例外は正常よりも騒がしく、少数の紛争の事例は、大衆と批評家の判断が同じである多くの事例よりもはるかに記憶に残ります。この特集では、批評家によって表明された判断と実際に販売されたコピーとの間の不一致の事例をいくつか集めて楽しみました。後者は一般大衆による各製品の評価の最も適切な形式です。ご覧のとおり、欠陥にもかかわらずよく売れたいくつかのタイトルを選択したのと同じように、非常に肯定的で、時には高揚したレビューが比較可能な売上に対応していないケースを選択しました。明らかに、私たちは生産価値に関連して成功か失敗について話しました。もしセガが『ベヨネッタ』の売り上げが一見悪くないにもかかわらず、満足のいくものではないと考えるようになったとしたら、私たちはタイトルの制作費を知らないので、信頼する必要があります。少なくとも言葉の上では、世間から高く評価されているビデオゲームが含まれることに鼻を鳴らす人もいるでしょう。良い、私たちは皆さんに大きな真実を明らかにしたいと思います。一般の人々の言葉は、どんなに前向きなものであっても、購入が伴わなければほとんど役に立ちません。たとえば、Psychonauts や Shenmue はしばしば傑作としてアポストロフィ化されますが、ほとんど売れていません。一方、Destiny や Ghosts は厳しく批判されていますが、何百万人ものプレイヤーが購入しています。売上高が唯一の判断基準ではないことは承知しています。定性的な意味ではほとんど意味がないことを考えると、おそらく最良の基準ですらないでしょう。しかし、この場合、売上高は私たちが強調したい分割を最大限に活用することを可能にします。それなら、もし一般の人々が美しいゲームだけを買ってくれれば、私たちももっと幸せになるでしょう。

批評家と大衆は何度衝突したことか。この特集で調べてみましょう!

ベヨネッタ

『ベヨネッタ』は、批評家には非常に愛されているものの、売上という点では期待される結果を達成できなかったゲームの完璧な例です。 2010 年に Xbox 360 と PlayStation 3 でリリースされた本作は、高品質のビデオ ゲームを制作することで有名なスタジオであるプラチナ ゲームズの他の多くのタイトルと同様の運命をたどりましたが、売れ行きは悪かったです。満点を数える熱烈なレビューだけでは物足りない美魔女に、ほぼ200万部売れたという報告にもかかわらず、商業目的は達成できなかった。このため、プラチナムは続編の制作を依頼するのに非常に苦労しましたが、これはセガでは不可能であり、開発チームが何度か述べたように、Wii U向けに重要な独占タイトルを獲得したいという任天堂の願望によってのみ実現しました。 『ベヨネッタ 2』自体は高評価に恵まれたものの、期待したほど売れませんでした。

サイコノーツ

もともと PC、Xbox、PlayStation 2 でリリースされた Double Fine のプラットフォーマーである Psychonauts に関して、ゲーマーはそれを説明するのに良い言葉しか使いません。マスコミも例外ではなく、当時(そして現在でも)の平均的なプラットフォーマーよりも深いテーマに触れることを実証した能力のおかげで、ほぼ満場一致でシェーファー氏らのタイトルをこのジャンルの傑作として認めました。要するに、『Psychonauts』がベストセラーになるために何が欠けていたのでしょうか?発売された 2005 年にはほとんど売れなかったため、明らかに大衆の注目を集めていました。(約20万件の話です)本当の続編を考えるのは不適切なほどです。近年、Steam にデジタル版が登場したことで売上は増加しましたが、そのほとんどが割引価格で販売されており、しばしば底値であり、いずれにせよパブリッシャーを説得するのに十分な量ではありません。 Psychonauts 2 を購入するためにウォレットを開いてください。

PlayStation 2 で『Ookami』がリリースされたとき、どれだけの賞賛が寄せられましたか?それに特化したレビューによると、非常にたくさんあります。神谷英樹が女神アマテラスを主演させたアクションプラットフォーマーは、満点の評価が数多く寄せられ、歓喜の声から感動の声までさまざまなコメントが寄せられ、実に優れた評価を獲得しました。残念ながら、売上はゲームの品質に見合っていませんでした。プレイヤーは、高度に洗練されたゲームプレイに興味をそそられなかったのと同じように、東洋の巨匠の絵画にインスピレーションを得た崇高なグラフィック スタイルを評価しませんでした。2006 年、『大神』の販売本数はかろうじて 50 万本を超えましたが、2008 年には Wii で失敗を繰り返し、2012 年の PlayStation 3 用デジタル エディションでも満足のいくものではありませんでした。なぜ『大神』が機能しなかったのかは依然として謎のままです。ただし、これは、品質が必ずしも報われるわけではないことを示すために使用できるビデオ ゲームや論文の 1 つです。

善と悪を超えて

ミシェル・アンセル(レイマンの父)による『Beyond Good & Evil』の続編の可能性について何度話題になったことだろう。なぜユービーアイソフトは本作をフル稼働で生産することを躊躇し、これまでのところプリプロダクションを超えていないように見えるのはなぜだと思いますか?よくやった、なぜならオリジナルは予想に比べてほとんど売れませんでしたが、マスコミが何度か強調したように、アクションと哲学を単一の仮想体に効果的に統合できる傑作であるにもかかわらず。時は 2003 年で、『Beyond Good & Evil』はどのフォーマットでも成功しませんでした。 PlayStation 2、Xbox、GameCube、PC など、すべてのバージョンの販売本数を合計すると、かろうじて 50 万本を超えますが、まったく異なる野心を持った作品としては、実際にはごくわずかです。最近のレイマンの失敗は、アンセルが最終的に『Beyond Good & Evil 2』に資金を提供するようユービーアイソフトを説得するのには役立たないだろうと私たちは想像しています。

シェンムー

知的なゲーマーが誰もが納得する名作を口に入れたいとき、彼の名言の中に鈴木裕とセガのドリームキャスト版『シェンムー』が含まれることは避けられません。また、制作されなかった第 3 のエピソードについて話すことも避けられません...理由は誰にも分かりません。おそらく、オープンワールドとインタラクションの質を賞賛する優れた報道にもかかわらず、非常に高額な制作費を考慮して、売上が本当に控えめだったからでしょうか?時は 1999 年、ドリームキャストの所有者は一斉に、史上最高のビデオ ゲームの 1 つは自分たちには向いていないと判断しました。セガは 2 年後、有料大衆の嗜好を満たすことを目的とした、飼い慣らされた続編で再び試みましたが、何もすることができませんでした。それ以来、シェンムーの幽霊は、たとえ理想的であったとしても、シェンムーを転生させてくれる人を探してビデオゲームの世界をさまよっています。もちろん、セガがモバイルの世界に身も心も捧げ始めた今、しばしば伝説にされる第 3 のエピソードが見られるという期待は本当にゼロです。

グリムロックの伝説 2

トリプル A のタイトルに加えて、独立系作品の世界でも批評家と観客の間の相違の例を探したいと思いました。予想を下回る成功を収めた最近の非常に印象的な事例は、確かに PC 用の Legend of Grimrock 2 です。実際、『Almost Human ダンジョン クローラー』は、第 1 話が一般の人々からも愛され、市場に登場した際に好意的な評価を超えていたにもかかわらず、販売部数は 10 万部を大きく超えることができませんでした。実際、レジェンド オブ グリムロック 2 は完璧な続編であり、前作のあらゆる分野を改善できるため、何が問題だったのかを理解するのは困難です。残念ながらゲーマーは、よりオープンな構造、改善されたグラフィックス、非常に長い寿命、付属のエディターに感動せず、Steam などの仮想棚で放置されました。本当に残念です。

コール オブ デューティ: ゴースト

多くの人は、なぜ史上最も嫌われていると思われる『Call of Duty』をこの特集に含めたのか疑問に思っているかもしれません。ゲームに対する批判的な考慮が欠如していることに関して、私たちはいくつかの確信を持っています。しかし、国民に対しては同じことは言えません。フォーラムや Facebook からの嫌悪感にもかかわらず、そして物語の最高のエピソードほど売れなかったにもかかわらず、『Ghosts』は依然として 2,000 万人以上のゲーマーに購入を説得しました。私たちはブルスコリーニについて話しているのではなく、あらゆる定性的評価に関係なく、最も醜い Call of Duty ゲームの 1 つを購入した聖書のような集団です。なぜ Activision が毎年 1 冊の作品を制作し、宇宙が地球に対して感じているのと同じ関心を批評に感じているのか、理解できましたか?私たちが話しているのは、タイトルがはるかに優れていると考えられているにもかかわらず、単に夢見ているだけの数字です。この特集で紹介されている他のビデオ ゲームが、『Ghosts』のわずか 10 分の 1 でも売れていたら…と想像してみてください。

死の予感

『Deadly Premonition』は 2010 年の公開当時、特に米国で批評家から敵意的に受け取られました。オンラインでテストされたいくつかのメモでは、この製品に圧倒的な 2 点を与え、事実上、これをゴミと定義し、当初の売上を損なうものでした。これほど嫌悪感が広がっている主な理由は、Access Games のタイトルがグラフィック的に卑猥であることです。実際には、少なくともジム・スターリングが満点を付けた有名なレビューを出版するまでは、どこからでも否定的なレビューが降り注いだ。そこから Deadly Premonition が再発見され、カルト タイトルとなり、数十万部が販売され、回を重ねるごとにその名声は高まりました。大衆に愛される主な理由は確かに、デヴィッド・リンチの『ツイン・ピークス』シリーズにインスピレーションを得たプロットであり、サバイバルホラーの構造とよく結びついています。

運命

私たちはごく最近の歴史について話しています。 Bungie's Destiny はあまり良い評価を受けませんでした。平均的な記事では、より多くの期待がかかる優れたシューターであると説明されていたとします。最も意地悪な人たちは、それを約束を守らない、当たり障りのない魂のないタイトルだと呼びました。最初の大型 DLC のリリースは、言葉の上ではオプションであるにもかかわらず、まともにプレイを続けたい場合は実際には購入してインストールすることが必須であることを考えると、否定的なレビューを強化しました。次の拡張で状況が改善されるかどうかは誰にもわかりません。その一方で、Activision は、Destiny が依然として 2,000 万人のプレイヤーを集めることに成功していることを公表しました。常に満杯のサーバーが示すように、その多くは間違いなくそこで幸せに日々を過ごしていると私たちは信じています。私たちが直面しているのは重大な過小評価なのか、それとも長期的な効果をもたらす優れたマーケティング キャンペーンなのかを理解することだけが残っています。

ホームフロント

Homefront (2011) は、いくつかの点で非常に批判されている一人称シューティング ゲームです。最も注目に値するのはその寿命であり、それは実に貧弱ではあるが、その不完全性と、根底にある平凡さは、ゲームプレイ中に目撃される強い感情的影響を伴ういくつかのシーンによって補われません。厳しい批判にもかかわらず、Kaos Studios と Digital Extremes が開発したこのタイトルは、大部分のファンを獲得することに成功し、出版社 THQ に破産前の最後の成功の 1 つを与えました。どうやら、ゲームのテーマは批判よりも強いことが判明し、多くの人は欠陥によっても落胆せず、とにかく購入することに決めました。続編の運命はまだ不明で、このIPはTHQの破産後にCrytekによって購入され、その後Crytekも破産の危機に瀕したときにDeep Silverに売却されました。 E3 2015 でそれを見ることができるかどうかは誰にもわかりません。