記事のタイトルである残酷な仮定を質問に変えてみましょう。ビデオゲームのストーリーはつまらないですか?ブロードモーラ:ビデオゲーム市場が誕生して約 40 年が経ち、ビデオゲームは物語を伝えることを学んだのでしょうか?それを変形してみましょう:ビデオゲームには記憶に値するストーリーを伝えることができるのでしょうか?出発点は、『Braid』と最近の『The Witness』の著者であるジョナサン・ブロウへのインタビューです。タイム誌のインタビュー実際、彼は、このテーマについて常に自分の視点であったことを繰り返し述べており、これは 2015 年 6 月に遡る Play 誌の別のインタビューでもすでに表明されています。
ブロウは偉大なゲームデザイナーであるだけでなく、ビデオゲームというメディアの熱心な理論家でもあり、ビデオゲームを表面的に読むことに留まらず、常に可能な限り深く分析しようとする人物の一人です。」人々がそれらのゲームには良いストーリーがあると言うとき、彼らはそれらを他のゲームと比較していると思いますが、良い映画や良い小説と比較すると、それらのストーリーはせいぜい悪役と誰かが登場するテレビシリーズのもののように見えます。それは彼を止めようとするものです。単純な。」多くの人にとって、そのような強圧的な姿勢は、業界の自己憤慨する傾向とはまったく対照的なものとなるでしょう。、後から考えるとまだ考える価値のある問題が何であるかを脇に置いて、常に自分自身を称賛し、あらゆる愚かさを創造性の領域に戻す準備ができています。私たちは、称賛に値する例外がいくつか存在するにもかかわらず、ほとんどのビデオ ゲームで語られるストーリーの質の低さについて話すことで、この声明を洗練することを好みます。さらに良いのは、ストーリーの管理におけるビデオゲーム媒体のいくつかの典型的な欠陥について、開発スタジオ、報道機関、そしてゲーマー自身の両方が一般にほとんど注意を払っていないと言うことです。これらすべてが、明白だが記録されていない方向性の誤りに直面し、物語の構造を完全に壊すという逆説的な状況に変わります。それらを正当化するために最もよく使われる言い訳は、ストーリーがゲームプレイに従属している、つまり、前者は後者のニーズに合わせて使い捨てにされるというものです。しかし、私たちが話しているのはどのような間違いなのでしょうか?そして何よりも、なぜ私たちは依然としてストーリーをゲームプレイの外部のものとして考え続けるのでしょうか?
ジョナサン・ブロウが述べているように、ビデオゲームのストーリーがつまらないかどうかを理解してみましょう
ルドナラティブ不協和音
ルドナラティブな不協和とは、イアン・ボゴストが「手続き的レトリック」と定義したものを生み出すゲームの仕組みが、語られるストーリーと衝突し、プレイヤーが行うことと、プレイヤーが行うことと言われていることの間に齟齬が生じる状況を意味します。単純化してみましょう:私たちは、プレイヤーの行動から生じる意味と、物語側によって伝えられる意味の間の美的対立について話しています。必要に応じて、真実性について語る別の方法を検討することもできますが、より具体的で、ニュアンスが大きく異なります。この表現は 2007 年にクリント・ホッキングによって造られました。BioShock に特化した記事で、文字通り雰囲気を決めた。
しかし、ジョナサン・ブロウと彼のインタビューに戻りましょう。ブロウは、ルドナラティブな不協和音は、ビデオゲーム媒体だけでなくマスフィクション全般において非常に一般的な問題であると認識しています。たとえば、ハリウッド映画には、役柄では非人間的ではあるものの、家で待っている家族がいると想定されている人々を無差別に虐殺することで家族の価値観を守るヒーローがたくさん登場します。問題自体は本質的に経済的なものである。映画はビデオゲームと同様に売れなければならず、制作費は一般大衆にアピールできる特定の要素が存在する場合にのみ支払われる。脚本家は、特定のテーマを、それ以上にかけ離れた物語構造に当てはめなければならないことに気づくことがよくあります。特にビデオ ゲームについて話すと、ブロウはノーティー ドッグのアンチャーテッド シリーズを真正面から取り上げています。このシリーズでは、主人公ネイサン ドレイクの特徴のいくつかが、彼の功績の中で実行する虐殺と明らかに衝突しています。広く議論されている同じ例を避けて、私たちが何について話しているのかを明確にする他の例を見つけてみましょう。特に、我々は 2 つのケースを取り上げます。1 つは、ゲームの特定の瞬間に限定されている、したがって全体としての物語に相対的にのみ影響を与える、滑稽な物語性の不協和音の場合と、もう 1 つは、物語の構造がほぼ全体的に滑稽な部分と衝突するタイトルの場合です。 1つ。 。
次の 2 つの段落には、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』と『トゥームレイダー』に関するプレビューが含まれていることを警告します。何も持ちたくない場合は、スキップしてください。
お気づきかと思いますが、『Uncharted 4: A Thief's End』には「Ludonarrative Dissonance」というトロフィーがあり、ロックを解除するには 1,000 人の敵を倒す必要があります。これは偶然ではありません。ノーティー ドッグは、ジョナサン ブロウだけでなく、アンチャーテッド シリーズに存在する虐殺について受け取った告発に対する皮肉な反応としてこの曲を使用しました。ほとんどの批評家によれば、ネイサン ドレイクの性格描写とは対照的です。タイム誌のインタビューでブロウは問題のトロフィーについて直接言及し、問題をからかうことは解決しないと述べた。つまり、この物語を巡る議論はほとんど公にフィルタリングされていないが、特定の批判は最終的に痕跡を残すことになる。
ゲラルトと群れの剣
ブロウ氏の言葉を報じたニュースで、さらに拡張する価値のあるルドナラティブな不協和音の別の例を示しました。 『ウィッチャー3 ワイルドハント』の有名なシーンでは、ゲームの主人公、リヴィアのゲラルトが友人のクラッハ・アン・クレイトから、家族に代々受け継がれてきた伝説の剣を受け取ります。一見非常に貴重な贈り物は、ゲームのいかなる瞬間にも与えられませんが、アン・クライト家が助けられ、すべてのメンバーの信頼を得た一連の長いミッションの後に与えられます。私たちはゲームの終わりに近づいており、すべての物語の問題が頂点に達し、ワイルドハントとの最終的な衝突に備えて私たちの努力の成果を刈り取っています。
このオブジェクトは単に私たちに与えられるだけではありません。つまり、冒険中に受け取った何百もの他の報酬のように、目録の中にあるのではなく、専用のフィルムを備えた厳粛な方法で私たちに手渡されます。プレイ中の状況と特定の言語の使用は、クラッハ・アン・クライトが私たちに単なる武器を与えているのではなく、スケリッジ諸島の最も貴重な場所であることを明確に伝えています。ミッションを解決すること。このような映画が完成したら、賢明なゲーマーが最初に行うことは、インベントリを開いて、明らかに異常な力を持つこのオブジェクトの特徴を発見することです。伝説の剣が、設計図を見つけた後に鎧職人がいつでも作ることができる剣はもちろんのこと、ゲーム中に点在する一般的な宝箱にある類似の剣の多くよりも劣っていることを発見したときの失望と不快感を考えてみてください。地元の商人たちも状況にさらに不満を募らせている。路上で拾った他のスクラップ金属片と同じように在庫の中に眠っているこの貴重な武器を誰も認識する気配を示さないだけでなく、売り飛ばすことによって主要なルーンストーンから得られる金額よりも低い金額が得られます。要するに、ゲームの仕組み (機能と価格) の観点から読まれたアン クレイトの剣は、特に感情的な瞬間に語られた内容と明確なコントラストを生み出します。、まったく異なるものを示唆しました。これはあらゆる意味で古典的なパッケージであると同時に、強力な物語の瞬間を明らかに無駄にしている。
トゥームレイダー
物語の側面がゲームの仕組みと明らかに衝突しているビデオ ゲームのもう 1 つの有名な例は、2013 年のトゥーム レイダーのリブートです。1996 年のタイトルは物語的によりコンパクトで、ある意味では成功したと考えることができるほどです。 90年代、決して嘆かれることのなかったコアデザインのもの、彼は非常に典型的なキャラクターでしたが、探検とパズル解決に焦点を当てた、冒険をテーマにした一連のプラットフォーム ビデオ ゲームの主人公であるという点で完璧に構築されていました。彼女は、リック・デンジャラスとプリンス・オブ・ペルシャの娘である女性のインディ・ジョーンズであり、その困難な人生のおかげで彼女は強く、狡猾で、どんな状況でもうまくやっていくことができました。
プレイヤーがそれをコントロールしたとき、この人生はすでに存在しており、画面上で起こるすべては何年もの苦労と苦しみの自然な結果であり、それらはほとんど言及されませんでしたが、ジャンプ、クレイジーな登り、対空砲撃の中で暗示されていました。人間も、様々な生き物も。要するに、プレイヤーがララ・クロフトと彼女の能力に疑問を抱く理由はありませんでした。なぜなら、それらはキャラクターがどのように表現されているかの論理的な結果だったからです。しかし、新しいララでは、クリスタル ダイナミクスは心理学の詳細な分析の道を選択し、その結果、キャラクターの冒険的な本質に関しては半ば悲惨な結果になりました。はっきりさせておきたいのは、アクション ビデオ ゲームは、主人公の内部ストーリーを伝えるのに常に苦労しているということです。その理由は、誰かの感情の脆弱さをもっともらしいものとして誤魔化すのが難しいためであり、そのせいでその人は、あたかも人生で他に何もしなかったかのように、武装した敵の軍隊を倒し、致命的な罠を乗り越えなければならないことになります。2013年のララ・クロフトは物語的には統合失調症である。ゲームの開始時に、彼女が出来事に翻弄され、地元民に捕らえられるのを避けるために友人たちと一緒に難破した島のトンネルに潜り込む姿が見られます。物語のシーンが豊富で、繊細なララはいつもその澄んだ顔にうめき声を上げています。これは、神秘的な島で命を危険にさらすのではなく、ドバイで食前酒を楽しみたい人の典型的なものです。シーケンスに次ぐシーケンス、泣き言に次ぐ泣き声は、個々の警備員さえも脅迫するララを示しています。そして突然変態が起こり、普通の人間のように呼吸することさえ困難なこのキャラクターは、突然、爪をやすりで簡単に何十もの敵を切り倒すことができる冷酷な殺人マシンになります。不協和音は明らかであり、プレイヤーはカットシーンとは異なるキャラクターを運転することになります。ララの人生以上に、脚本家の物語とゲーマーの物語の間の分裂がスクリーン上で演出されており、両者は同じ物語の中で共存しようと非常に苦労している。
ビデオゲームのストーリーはつまらないですか?
ルドナラティブな不協和音の実現可能な例はさらにたくさんあるでしょう。たとえば、これらは、ゲームを構築するための主要なアクティビティではなく、多くの可能なアクティビティの中の 1 つのアクティビティとしてナレーションを提供する方法により、ほとんどのオープンワールド ゲーム (GTA シリーズ、ウォッチ ドッグスなど) に見られます。ミニゲームに参加したいという理由で、緊急であると提示された誰かの救いを何度延期したことか。実際、パン粉をまぶしたパンを食べるために、困っている友人を見捨てたことがありますか?そしてそれは多くの実現可能なケースのうちの 1 つにすぎません。しかし、ここまでで議論の一般的な特徴と問題が明らかになったため、私たちは満足することができます。
したがって、多くのビデオゲームには、単純すぎるという理由だけで、あるいは血や虐殺の出来事について話している場合でも、本質的に子供じみた想像力に結びついているという理由だけで悪いストーリーがあるわけではありません。しかし、何よりも、歴史を利用できると信じている場合、それらは悪いです。一種のフリルとして。そういう意味では、まだまだ道は長いです。ストーリーテリングには犠牲が必要です。ばかげているように思えるかもしれませんが、過去のタイトルのストーリーは、プロの脚本家によって書かれておらず、大規模な専用リソースがなかったにもかかわらず、巨大なプレイ構造に窒息させられなかったため、最近のビデオ ゲームのストーリーよりもうまく機能することがよくありました。 。最近のタイトルの中には、ストーリーを伝えるために馬鹿げた努力をしているものもあります。警告: 過去の物語が良い物語だったと言っているのではなく (一部は単なるプロットでした)、単にそれらがうまく機能したというだけです。この意味で、この記事の冒頭で提起された 2 番目の質問、つまりビデオゲームが物語を伝えることを学んだのかどうか、に対する答えは特に難しくなります。ビデオゲームはストーリーを伝える方法を知っていますが、特にトリプル A の世界では、記憶に残るストーリーを作ることがますます困難になってきています。これについては、Blow のように断定的なことはしたくありません。なぜなら、実際には、ごく最近のものであっても、ビデオ ゲームで語られる優れたストーリーの具体的な例があるからです。前述の『The Witcher 3』は、いくつかの間違いはあるものの、全体的には優れたファンタジー ストーリーであり、メカニクスと歴史を完璧に融合させたタイトルを探しているのであれば、Frictional Games の SOMA を必ず挙げることはできます。 『The Witness』自体は物語的に完璧なタイトルですが、明らかに何も語っていないように見えます。問題は、それらは少数であり、ゲーマー自身によって疎外されることが多く、ストーリーがゲームの要素ではなく、まるで邪魔であるかのように、物語の機能がほとんど分析されていないことです。これが支配的な考えである限り、できることはほとんどなく、必要な例外を除いて、ビデオゲームのストーリーはますますアメリカの最も貧しいシリアル製品のストーリーに似たものになるでしょう。