誕生日おめでとう、ドンキーコング!

ビデオゲームで最も有名なゴリラが 35 歳になります。私たちにとってこれを祝う以上に素晴らしい機会はありません。とりわけ、ドンキーコングとマリオというビデオ ゲームの 2 つの世界的伝説に命を与えたこのタイトルの歴史と好奇心を教えてください。長年にわたり、非常に素晴らしい霊長類は、さまざまな化身(子供、孫など)、いくつかの主要なゲーム、スピンオフ、さらにはテレビのカメオ出演(たとえば、フューチュラマやシンプソンズ)を通じて、象徴的にさえも進化し、漫画やさまざまな収集品の主人公であり、この分野の歴史的アイコンとしての彼のカリスマ性と魅力を裏付けています。ドンキーコングのオリジナルキャラクターは、何年も前のある日、いつもの天才、宮本茂によって生み出されました。彼はまだ今日誰もが知っている芸術家ではなく、プログラミングの世界に入った期待に満ちた若者にすぎませんでした。 。実際、任天堂の経営陣はゲームデザイナーに、プロジェクトの失敗で破産の危機に瀕していたアメリカ本社から救えるものは救おうとする任務を託した。しかし、一度に一歩ずつ進めてみましょう。

誕生日おめでとう、ドンキーコング!宮本氏が生み出したキャラクターが35歳になるので、一緒にお祝いしましょう!

友達にゴリラを

70 年代の終わり、任天堂は EVR Race や Sheriff などのゲームのおかげでアーケード市場に参入したばかりでしたが、何よりも、コンテストの最も有名なタイトルから「インスピレーションを得た」一連のローカル作品のおかげで、特にタイトーのスペースインベーダーは日本で非常に人気があったため、プレイに必要な100円玉の発行量を国が4倍にすることを余儀なくされた。任天堂のスペースインベーダーのクローンの中で、1979 年の 2 つの作品、すなわちスペース フィーバーとレーダー スコープが特に際立っていました。後者は、スタイル的には前述のタイトーの傑作とナムコの傑作の中間点にすぎなかったにもかかわらず、当時としては技術的に革新的であると考えられていました。ギャラクシアン。しかし、このゲームは日本で非常に成功し、当時の任天堂アメリカ部門社長の荒川実氏に、このゲームが競争の成功に合わせてアメリカに持ち込むのに最適なタイトルであると確信させたほどでした。任天堂ブランドは西側でも拡大します。このため、彼は任天堂オブアメリカのわずかな経済資源を利用して、3,000 台の筐体のゲームを輸入することを躊躇しませんでした。しかし、彼にとって残念なことに、その予測は間違っていたことが判明し、このコイン作戦は大失敗となった。

現在、優れたスペースインベーダーのクローンで飽和している市場では、他の数十の製品と同等の製品を置く余地はありませんでした。さらに、製品をサードパーティ企業に委託せず、自社で販売するという同社の強い意志により、日本でのデビューに比べて 1 年遅れてリリースされたこのタイトルは、ユーザーからは時代遅れで魅力がないとみなされました。12 か月の間に、特に技術的な観点から多くのことが変わり、グラフィック的には、ゲームはフロッガーやパックマンなどのより近代的なタイトルと比較に耐えられなくなりました。完全な経済的破綻の一歩手前で、荒川は会社社長の山内溥の手に自らの運命を委ね、レーダースコープが存在するアーケードマシン内にインストールできる新しいゲームと、それに代わる新たなゲームの提供を求めた。救えるものは救っていく。次に、山内氏は従業員全員に、Radar Scope ハードウェアをベースにした新しいプロジェクトのアイデアを提案するよう依頼しましたが、迅速に開発されるようにしました。当時、宮本茂は人気漫画『ポパイ』にインスピレーションを得たゲームを開発していました。それは、友好的な船員が邪悪なブルートと海の魔女の罠を避けてオリビアを救わなければならないプラットフォーマーでした。マリオとゼルダの将来の父親は、同僚の横井軍平や田中宏和とともにレーダースコープ開発チームの一員であったため、レーダースコープのインフラをよく知っていたため、会社の経営陣にそれを提案し、経営陣は彼に「任務」を託した。残念ながら、土壇場で任天堂は漫画シリーズの権利を失い、宮本氏は別のゲームを発明せざるを得なくなった。しかし、ゲームデザイナーは絶望するのではなく、ポパイの権利の喪失を、おそらく将来の他の一連のプロジェクトに命を吹き込むための新しい「ヒーロー」を生み出す機会であると考えました。

好奇心

映画『キングコング』に似たキャラクターの使用と、エンパイアステートビルの屋上にある巨大なゴリラの映画館での最後の脱出シーンを思い起こさせるゲームの構造自体が、任天堂を盗作で訴訟することになった。 MCAとユニバーサル・シティ・スタジオは映画の権利を保有していた。しかし、この紛争は日本企業に有利な結果に終わりました。彼の弁護士であるジョン・カービー氏に感謝の意を表し、任天堂は彼に3万ドルのドンキーコングという名前のボートと、「あらゆる帆船にそのキャラクターの名前を使用する独占的な世界的権利」を与えることを決定した。宮本茂も、カービィというキャラクターの名前はジョンに敬意を表して選ばれたと述べた。

ドンキーコングとマリオ

京都のアーティストはすぐに作業に取り掛かり、さまざまなコンセプトを開発しましたが、常に元のプロジェクトの概要と、役割が明確に定義された 3 人の固定キャラクターの存在を念頭に置いていました。何日もかけてのハードワークとさまざまな下絵を経て、宮本氏はついに解決策を見つけました。『美女と野獣』と『キングコング』のキャラクターにインスピレーションを得て、彼はブルートを猿に、ポパイをジャンプマン(後のマリオ)という名前の大工に、そしてオリビアをレディ(後にポーリンに改名)という名前の少女に置き換えた。それから彼はゴリラを主人公の奇妙なペットとして描写するプロットを考案し、そのゴリラが主人公のガールフレンドを誘拐し、彼が彼女の救出に急行することを余儀なくさせた。宮本茂はまだ気づいていませんでしたが、このゲームで彼は歴史上最も有名なタイトルの 1 つを作成しただけでなく、ビデオ ゲームの世界で最も偉大な 2 つのアイコン、ドンキーコングとマリオに命を与えました。後者は時間の経過とともに、電子エンターテイメントの世界を超越する本物の現象になります。でもそれはまた別の話。アメリカ国民にさらにアピールするために、任天堂はこのゲームに、人々の耳に心地よく、覚えやすく、覚えやすい名前を付けることにしました。そこで宮本氏は、自分が考えていたゴリラの英語名「ドンキーコング」を付けることを提案した。ゲーム デザイナーは、類人猿の頑固さを強調したかったため、霊長類の名前とゲーム タイトルを「頑固なコング」のような響きにしたいと考えました。また、英語の教科書では「ロバ」という用語が「頑固な」(ロバのような)という意味でもあったため、宮本さんは混乱し、それが正確な訳だと思い込んでしまいました。この間違いはすぐに気づきましたが、ドンキーコングは依然として好まれていたため、任天堂のリーダーたちは変更しないことを決定しました。

しかし、アメリカに到着すると、2,000 台のキャビネットの Radar Scope のプロセッサが新しいプロセッサに置き換えられ、新しいゲームのテストと配布の準備が整いました。荒川実は、後に任天堂の初代ゲームマスターとなる事実上のハワード・フィリップスに最初にそれを試してもらいました。数分間プレイした後、彼はこれが成功するだろうと理解し、実際その通りでした。1981 年 7 月 9 日、キム カーンズの「Bette Davis Eyes」は当時のヒット音楽となり、米国のラジオで継続的に放送されていました。この歌は、家、路上、バー、さらにはアメリカの若者が初めてドンキーコングのアーケードマシンに出会ったアーケードなど、あらゆる場所で響き渡りました。そしてそれは一目惚れでした。ゲームプレイには、4 つの異なる絵画を乗り越え、ジャンプマンのガール フレンド、ポーリンを救うために上に登るという内容が含まれていました。このすべては、必要に応じて大きなハンマーを使用したりジャンプしたりして、サルによって投げられたさまざまな物体を避けながら行われます。一般の人々の反応は信じられないほどでした。任天堂のゲームは複数のステージを備えた最初のゲームの 1 つであり、キャラクターの親しみやすさのおかげで、あっという間に全員を征服し、ゲーム全体で最もプレイされるゲームの 1 つになりました。北アメリカとカナダでは、大陸のあらゆる場所でコインオプスに登録する子供たちの長い列ができています。新しいキャビネットの注文は長くはかからず、あまりにも多くの注文があったため、任天堂オブアメリカの社長は日本からの発送に時間を無駄にしないために、組み立てに必要な電子部品を「強制的に」用意することになった。レドモンドで製造された新しい機械。1982 年 6 月末までに、任天堂は約 60,000 台のドンキーコング アーケード マシンを販売し、約 1 億 8,000 万ドルの収益を上げました。それ以来、象徴的な人物やブランドとしても理解されているこのかわいい猿は、さまざまなゲーム プラットフォームやさまざまな「化身」を恐れることなく 30 年を超え、そのたびにさまざまな制作ニーズや時代に適応してきました。しかし、いずれにせよ、そのキャラクター/ブランドのスピリットと親しみやすさは、時を経ても現在に至るまでほとんど変わっていません。