苦痛とエクスタシー
現在、主流のデジタル ロールプレイング ゲームの世界では、かつては非常にオープンでよく議論されていた問題が提起されなくなりました。このジャンルが誕生した 70 年代後半から 80 年代初頭にかけて、一部の開発者は、紙と鉛筆を使ったセッションを電子的に行うのに最適な方法を考え始めました。、思考や言論の多様性を考えると、ほとんどの人に無視されていた素晴らしいテクノロジーは、使用されていた規則体系をはるかに超えていました。
結局のところ、戦闘メカニクスの再現はそれほど複雑ではありませんでした。作成者が利用できるテクノロジーが現在のものよりも強力ではなかったとしても、この観点から優れた成果を上げたタイトルの例は数多くあります。今では忘れ去られた SSI のようなシリーズ、あるいはウィザードリィやマイト & マジックのようなシリーズ (最初の初歩的な章) は、いくつかの制限はあるものの、このジャンルの最も解釈しにくい仕組みを再現することに完全に成功しました。広範で文書化された非常に厳格な規則にアクセスできました。省略されていたのは、ライブロールプレイングをプレイすることの意味の最も直感的な部分、つまり、ルール自体を超えて冒険を解釈する可能性でした。もちろん、マスターのスキルに大きく依存しますが、特定の状況のイメージを頭の中で構築し、自分の感情に従ってそれに応じて行動しなければならないというだけで、その経験はユニークなものになりました。しかし、それをデジタル体験に変えるにはどうすればよいでしょうか?最初の偉大なデザイナーの何人か、リチャード・ギャリオットを筆頭に、即興の可能性、そして何よりも自分の行動で視点を表現する可能性を含むルールのシステムを作成しようとしました。それは簡単ではありませんでしたが、より高い識別性を保証するには、必然的にプレイヤーと調和して展開するゲームプレイを通過する必要があることがすぐに理解されました。ウルティマ IV: クエスト オブ ザ アバター (1985 年) がゲーム メカニクスに初めて本当の道徳システムを導入して以来、このジャンルは多くの可能性を模索し、徐々に寄せられる多くの要求に応えようと努めてきました。 、そのほとんどは解釈の自由の概念を中心に展開していました。その 1 つは決して簡単なものではなく、戦わずに完了できるロールプレイング ゲームの可能性に関するものでした。要するに、多くの人にとって、このジャンル自体の支柱であるものを回避する方法があるかどうかを理解したいと思っていたのです。
専用のスペシャルで Torment: Tides of Numenera に至るまでの段階をたどってみましょう
プレーンスケープ: 拷問とスピーチの賜物
したがって、『プレーンスケープ: トーメント』 (1999) は、道徳や選択の自由などの深遠な問題に触れる、長く複雑な旅の到着点です。それは奇抜で突発的な作品のようにどこからともなく生まれたのではなく、傑作の経験から生まれたものであることを理解することが重要ですウルティマ、第 2 トリロジー、特に第 7 章、ダークランズ、一部は最初のシステム ショック、その他多くの作品です (残念ながら、すべてに言及することはできません)。それをより適切に文脈化するには、周囲を見回すことも必要です。
Torment は 1999 年に登場しました。Thief: The Dark Project の翌年 (最高の難易度では、盗賊の道徳に違反しないように、ミッションを完了するために誰も殺さないように求められました)、そして別の基本的なプロジェクトの前年でした。ロールプレイング ゲームのタイトルである Deus Ex は、一人称シューティング ゲームのジャンルとジャンルを超えましたが、プレイヤーに大きなアクションの自由を残しました。さらに重要なことは、2 年前、1997年にはゲームシステムの多様性を先取りした『Fallout』が発売され、1998年には第1章の仕組みを完成させた傑作『Fallout 2』が発売された。、彼らはさらに自由になります(彼らは両方ともBlack Isles出身であることに注意してください)。言及されたすべてのタイトルは、設定や仕組みの点で互いに非常に遠いタイトルであるように見えますが、よく見てみると、それらは同じ質問から生まれており、その答えは異なります。 Planescape: Torment の哲学は、Baldur's Gate や Icewind Dale などのよく似たタイトルの哲学よりも、彼らの哲学にはるかに近かった (これらは同じグラフィック エンジン、Bioware の Infinity Engine を共有していました...そして Icewind Dale の場合も同じでした)開発者)、ただし、ゲームプレイではより標準的でした。 Planescape: Torment を技術的な観点から見てみると、当時の基準から見ても例外的なものは見つかりません。基本的に Black Isle Studios が行ったことは、すでに Baldur's Gate 用に開発されたシステムを利用し、まったく異なる効果を達成するために再加工することでした。冒険は、アドバンスド ダンジョンズ & ドラゴンズの多元世界の理想的な首都であるシギル市の遺体安置所で始まりました。そこでは、もはや過去のことを何も覚えていない不滅の存在が目覚め、死と呼ばれる奇妙な浮遊頭蓋骨を伴って、必死の自分探しへ。名前のない者として最初の場所を探索するだけで、それまでにリリースされた他のすべてのロールプレイング ゲームと比べて何かが違うことに気づくのに十分でした。Planescape: Torment は対話と説明でいっぱいで、その気になれば、キャラクターの社会的および知的スキルを利用して、血を流すことなく各ミッションを解決することができます。状況や開発されたスキルに関連した複数の選択肢で構成される、基本的にテキスト形式のシステムを通じてでも、Black Isle は深くエキサイティングなストーリーを伝えることができ、プレイヤーはあらゆる場面で他のキャラクターやキャラクターとどのように関係するかを決定する可能性を残しました。名もなき者の人生の事実。
父親を否定する息子たち
Planescape: Torment はあまり売れませんでした。実際、正直に言うと、これは Infinity Engine で作成されたゲームの中で最も成果の少ないものでした (リマスター版がまだ出ていない唯一のゲームであることは当然のことです)。それにも関わらずこれは、このグループの中で最も引用され、記憶されているだけでなく、ロールプレイング ゲーム ジャンル全体の参照点でもあります。
その経験から、あるいはむしろそれが表す年月から、プレイヤーの心に残る糸や傑作が生まれました。 Troika Games による Arcanum: Of Steamworks と Magick Obscura (ティム・ケインを含む、Fallout に携わった Black Isles の逃亡者によって結成) は、異なるオリジナルのシナリオではあるものの、すでに 2001 年に Torment と Fallout の足跡をたどろうと試みていました。残念ながら、経済的成果は必ずしも例外的ではなく、生き残り続けるためにはコンソール市場への開放が必要です。(デジタル ロールプレイング ゲームの進化は、マウスとキーボードの制御システムに大きく負っていますが、管理の難しさなど、さまざまなコントローラーの先天的な制限を少なくとも部分的に補うことができるインターフェイスが登場したのは近年になってからです)画面上を自由に移動できるポインタ)により、ロール プレイング ゲームと他のジャンルの間のさまざまなハイブリッド化が起こり、Bioware がその旗手となり、よりハードコアなジャンルを何年も窒息させました。 Torment の遺産や言及されている他のタイトルの一部は、Troika Games の Vampire: The Masquerade - Bloodlines、Bioware の最初の Mass Effect、Obsidian Entertainment の Fallout: New Vegas および Alpha Protocol (生まれながらの亡命者) など、多くのゲームで見ることができます。 Black Isle の)または Irrational Games の Bioshock。 CD Projekt RED の『ウィッチャー』サーガ自体は、その時代に大きく影響を受けています (ただし、『トーメント』よりも『バルダーズ・ゲート』というジャンルによるところが大きいですが)。これらの傑作には多くの子供たちがいましたが、両親を完全に認識する勇気を持った人は誰もいませんでした。当時、後継者を提供するにはクラウドファンディングが必要でした。
Torment: Tides of Numenera の歌詞
Torment: Tides of Numenera は何よりもファンのおかげで誕生しました。正直に言うと、平均的なプレイヤーが『ウィッチャー 3: ワイルドハント』のグラフィックや『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドハント』のフレームレートの低下について文句を言うことができる現代のような時代に、テキストだらけのアイソメトリック RPG に資金を提供するパブリッシャーはいないでしょう。野生。それはリスクが高すぎたでしょう。
テクノロジーの進化と市場の冷酷な現実主義の性質によって窒息し、長年にわたって何かが失われてきたという認識は、ゲーマーや開発者の多くのスピーチに現れていましたが、誰も一歩を踏み出そうとしませんでした。しかし、Double Fine が Kickstarter (当時は Broken Age) の Double Fine Adventure 募金活動で 300 万ドル近くを集めることができたとき、多くの人が忘れていなかった神話上の過去を生き返らせる方法があることが理解されました。これが、inXile が Wasteland 2 キャンペーンを立ち上げ、Obsidian Entertainment が Pillars of Eternity キャンペーンを立ち上げた方法です。これらの成功から Torment プロジェクトが誕生しました。Tides of Numenera、そして最近では Pillars of Eternity 2 です。望めば、Obsidian が Tyranny を開発する可能性を獲得し、Paradox との聴衆を見つけたのもそこからです。 Interactive (Pillars of Eternity のパブリッシャーとしても機能しました)。これらは依然としてニッチなタイトルであり、予算はトリプル A の作品よりもはるかに低いことに留意してください。しかしこのニッチからの資金がなければ、それらを手に入れることは不可能でした。そのグループの中で、Torment: Tides of Numenera は、タイトルからわかるように、この記事の冒頭から議論してきた哲学を収集しようとしているものです。あまり多くの謎を持たずに、inXile は本作を Planescape: Torment の精神的な後継者として提示し、テキストと選択の余地を埋めることでそれを実現し、他のタイトルでは考えられない解釈の可能性のネットワークを作成しました (おそらく、Age of Decadence はそこまで押し上げられました) )。本質的に、ブライアン ファーゴ率いる開発チームは 1999 年との架け橋を作り、史上最も愛され、最も買われていないロールプレイング ゲームの 1 つに新たな輝きを与え、サブジャンル全体に反映される輝きを与えました。一種のルネサンスを楽しんでいます。それがすぐになくなるのか、それとも今後何年も続くのかは誰にもわかりません。