モロウウィンドに戻る

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モロウウィンド地方はタムリエルの北東部に位置し、すべての『エルダー・スクロールズ』の舞台となる世界です。南はブラックマーシュ、西はスカイリムとシロディールに隣接しています。この島は、大陸につながった自然の盆地にある大きくてギザギザの島、ヴァーデンフェルで構成されているという特殊性を持っています。

エルダースクロールズ II: ダガーフォールで巨大なハンマーフェルを訪れた後、次の章であるモロウウィンドで、ベセスダは文体レベルでまったく異なるものを試すことにしました。タムリエルの最もエキゾチックな地域の 1 つを舞台として選択、ダークエルフの故郷でもあります。船に乗ってヴァーダーンフェルに引きずり込まれ、種族や特徴を完全にカスタマイズ可能な主人公はセイダ・ニーンの港で下船し、そこで登録され、使命を託される。剣士騎士団の団長であるカイウス・コサデスとの微妙な関係。いくつかの兆候は、第 6 ハウスのカルトの復活を示しているようで、これはすべての人にとって計り知れない危険を意味する可能性があります。最初の一歩を踏み出した Daggerfall のファンは、ゲーム世界がはるかに小さい Morrowind に最初は面食らいました。理由は明白でした。物語の第 2 章では、無駄で繰り返しの多い環境、自動生成された何千ものダンジョン、そしてしばしば非常に当たり障りのない一連のクエストが提供されていました。Morrowind は最新の技術進歩を利用して、キャラクターや設定をより適切に特徴づけました, そのオープンワールドは、他のほとんどの西洋の RPG よりも有機的でダイナミックになっています。要するに、Morrowind には全体的により現代的なゲームプレイのコンセプトがあり、これは過去の The Ellder Scroll ですでに見られたメカニズムのほとんどに加えられた改良を観察すると明らかに現れました。それにもかかわらず、彼はロールプレイング体験の難しさと豊かさについて妥協せず、伝統を守り続けました。

思い出

今日、Morrowind のグラフィックはそれほど驚くべきものではありません。特に、ダミーのような関節や木製のアニメーションにより、キャラクターはぎこちなく奇形に見えます。それ以来、私たちは多くの仮想世界を見たり体験したりしてきたので、最初の衝撃は当時よりも小さいはずです (私たちはまだ 2002 年のタイトルについて話しています)。

しかし、筆者は、信頼する店主 (当時はまだ存在していました) が大慌てで買ったこのゲームの最初の発売日を覚えています。ビデオカードに負担をかけすぎないように視界を制限する役割を果たしていた、霧の中に非常に精巧な家々が見えたことを思い出させます。この地域を満たしていた都市の活力を思い出させます。ヴィヴェクの印象的な建築物、バルモラの落ち着いた美しさ、そしてヴァードネフェルの中心部にある山に登って眺めることができた風景を前に感じた感嘆の念を思い出します。;彼は、ビデオゲームで見た中で、屈折、波紋、その他あらゆるものが存在する、最も美しい水域を覚えています。今日、説明されているものの多くは広く普及した技術的成果ですが、当時はそれほど明白ではなく、暗いダンジョンから出てきて、気が付くと太陽の光を浴びていることに気づくと、たとえシーンを装飾するダイナミックなライトがなかったとしても、その効果があったのです。 Daggerfall から始まった Bethesda の躍進は本当にひどいもので、Morrowind の世界を探索することで、これまでに感じたことのない感情が生まれ、常に潜む危険によって生み出される緊張感と混ざり合いました。特にゲームの初期段階ではそうでした。次の 2 つの章である Oblivion と Skyrim は、これらすべての要素をある意味で拡張しましたが、それらをシリーズに導入し、構造的にしたのは Morrowind でした。多くの純粋主義者が今でもこのゲームをベセスダの最高のロールプレイング ゲームだと考えているのは当然のことです。これが、エルダー・スクロールズ・オンラインの同名の拡張の発表が大きな関心を集めた理由でもあります。それはそれらの感覚を再び体験する方法になるのでしょうか、それともオリジナルのMorrowindの名声を利用することを目的とした単なる美的賛辞でしょうか?それはわかりますが、それまでの間、邪悪なダゴス ウルとの冒険に戻りましょう。

引用

モロウウィンドがエルダースクロールズファンにとって本当に大きな意味を持つ理由を理解してみましょう

蛇の島

Morrowind は非常に幅広い行動の自由を提供し、プレイヤーに外見と魂の面で自分のキャラクターを完全に成長させる機会を与えました。この場合、ゲーム システムは Daggerfall が提供する可能性を踏襲していますが、客観的に言えば、それ以上の可能性を提供します。いくつかの例を挙げると、領土が狭いため、浮遊魔法に制限を設ける必要があり、その一方で店には盗める品物がはるかに豊富にありませんでした。

つまり、さまざまなゲーム構造に適応するために、多くの要素のバランスが再調整されました。しかし、一般的には、(伝統に従って)自分の分身の能力を使いこなし、使用するにつれて成長させるのは楽しかったです。練習すれば、強力な魔術師、射手、不屈の戦士、または狡猾な犯罪者になれるでしょう。後続の章とは異なり、デザイナーは島中に点在するさまざまな勢力と主人公の関係をよりうまく管理し、コントラストと交差する利害を生み出し、それによりオブリビオンと比較してギルドやハウス (レドラン、テルヴァンニ、ハラール) との提携が可能になり、そして何よりも、スカイリム。また、あなたが彼らに興味を持った場合にのみ自らを明らかにする秘密の派閥もありました。プロット自体は非常に複雑で、古代の神の復活を防ぐことに焦点を当てていたにもかかわらず、特にゲームで語られる出来事よりも前の数世紀に起こった出来事に関して、出来事の解釈に一定の余地を与えてくれました。直接的および間接的なこの物語の複雑さに加えて、最近のエルダー スクロールズと比較して全体的な難易度が高くなりました。、チャレンジの探索と成長のためのはるかに急進的な (そして賢明な) 選択により、後者はキャラクターのレベルに関連付けられていますが、最初のレベルで見つかった場合は伝説の武器よりも弱いなどの不条理は避けられます。レターオープナー、または巨大なネズミに守られた人里離れたダンジョン。つまり、モロウウィンドは空想の遊園地ではなく、本物のロールプレイング ゲームであり、渓谷を探索することは自分を危険にさらし、命を危険にさらすことを意味していましたが、残念なことに、この概念は最近の章では失われています。それは、新しい Morrowind オンラインが同じように危険であり、経験する価値があるかどうかです。同様のシナリオが無駄になるのを見るのは残念なので、私たちはそれを心から願っています。

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