Pillars of Eternity II: Deadfire は私たち全員が待ち望んでいた続編です

Obsidian は、数年前からそのプレゼンテーションで私たちをよく慣れさせてきました。実際、E3 は通常、何らかの新しい知的財産、またはよりシンプルで明白な続編との最初の接触として機能しました。しかし、すべての場合において、私たちはすでに新製品を直接体験する機会が与えられており、実際にそれをプレイするか、いずれにしても開発者が制御する簡単なゲームを目撃することが非常に多かったです。しかし、この 2017 年は、Paradox スタンドで、現時点では話すことができない別のいくつかのタイトルを見せた後、Obsidian のスタッフが私たちをソファでくつろいで、非常に興味深い作品を見るように招待したことを考えると、伝統を確認するものではありませんでした。短いビデオ。ビデオ プレビューで見ているものと同じです。内部では、素晴らしい古典的なロールプレイング ゲームの待望の続編である Pillars of Eternity 2: Deadfire の最初のゲームプレイ シーケンスが表示されました。幸いなことに、メガスクリーンで私たちが見たものは、この続編のプロデューサーによって生でコメントされており、ゲームプレイの新機能についての小さいながらも興味深い詳細をいくつか提供することに熱心でした。ステルス管理から始めましょう。ステルス管理は、クエスト レベルでもストーリーに明らかに統合されていることに加えて、敵のビジュアル コーンの管理によって強化されています。

続編では、敵が実際にどこを見ているのか、そして何よりも敵の観測範囲がどのくらいなのかを実際に確認できるようになり、このようにして、より現実的に脅威を回避するためのパトロールと環境を適切に研究できるようになります。方法。とりわけ、スリも実装されており、それに関するビデオ抜粋では、特定のミッションを迅速に解決するために使用できるようです。もちろん、十分に高い統計が得られる限りは可能です。私たちがすぐに気づいたもう 1 つの要素は、ゲーム インターフェイスの唯一の部分的な再設計です。 Pillars 2 が、ジャンルやブランドに革命を起こすのではなく、同じものをさらに提供するという正確な目的を持って構築された続編であることは明らかであり、この点で、画面上の HUD がわずかな調整のみで実質的に同一であることは偶然ではありません。そしてそこに。たとえば、インベントリ画面では、すべてをより快適かつ直感的に行うためにいくつかの要素が再配置されていますが、クエストの管理とキャラクター画面は実質的に同一に見えます。拡張可能なインターフェイスにより、制御されるサポート キャラクターのさまざまなスキルがより秩序だった方法で分割されるようになったことで、ゲーム内のスキルと魔法の管理に関して行われた作業がより顕著になります。また、各キャラクターには、必要に応じてスキルや呪文の効果を大幅に変更できる、遭遇ごとに利用可能な一種の強化があるようです。

日本人のように

しかし、最も興味深い要素は、環境を探索する新しい方法であることは間違いありません。Pillars 2 では、古典的な位置の静的マップが消え、3D マップ内で自由に移動できるようになり、エオラの土地全体でパーティの様式化された表現を物理的に移動できるようになりました。しかし、この続編の主人公が群島に入る海では、自由な航行も実現されています。あなた自身のボートは実際に要塞の新たな化身であり、完全にカスタマイズおよび構成可能であることに加えて (複数の船モデルから選択することも可能です)、襲撃中に安全な宿泊施設を確保し、地図上で帆船を手動で動かして、新しい地理的エリアのすべての航路を航行します。必ずしも突然現れる敵との戦いだけではありませんが、古いJRPGのスタイルに似たランダムエンカウントもあるようです。グラフィック面では、Pillars of Eternity II: Deadfire は革命ではなく改善のコンセプトを追求しています。スタイルは前作とまったく同じで、トレーラーに表示される場所のほとんどは、より緑豊かな風景があるように見えても、過剰な「海賊」感を裏切るものではありません。

ただし、幸いなことに、重要な違いはキャラクターのモデリングの品質にあります。実際に装備されている鎧や武器を備えた主人公を統計やインベントリ画面から詳細に確認できるようになっただけでなく、すべての敵のアニメーションが大幅に改善され、多くの場合、戦場への突入や死亡シーンもより振り付け的で魅力的なものになりました。トレーラーに登場した巨人は一例ですが、小型モンスターのクオリティの向上も確認できました。開発者は、現在の主な作業は人工知能に関するものであり、誕生直後から経路探索の問題、つまりキャラクターが私たちが示した目的地に到達できずに立ち往生する問題を排除し、それによって最大の欠陥を回避できることを強調しました。原題。さらに、敵には強化された攻撃ルーチンがあり、こちらを側面攻撃したり、弱いキャラクターを即座に攻撃したり、敵のグループの最も弱いメンバーを守るための戦術的逃走を行ったりするためのより優れたルーチンが含まれます。たとえば、トレーラーで新たな敵の中に、必要に応じてテレポートできる小型の飛行ドラゴンのようなものがあることに気付きました。

現時点では開発者が正確なリリース日をまだ設定していないため、最終的に Pillars of Eternity II: Deadfire をプレイできるようになるまでには、まだ長い時間を待たなければなりません。目標は、2018 年の第 1 四半期以内に市場に投入することですが、これほど膨大な量のコンテンツを作成する必要がある場合、予定が大幅に遅れてしまうのは非常に簡単であることは承知しています。とりわけ、Obsidian が独占契約に署名していないことを考えると、Paradox の出版はまだ確実ではありません。私たちはケルンの GamesCom で再びそれを見ることができると確信しているので、今後数か月で何が起こるか見てみましょう。

確かなこと

  • ゲームマップ内を自由に歩き回れる可能性は非常に興味深い
  • インターフェースは必要な箇所に調整されています
  • すでに巨大な次元の RPG になることが約束されています

疑問

  • 探索中に偶然遭遇する可能性があることに私たちは唖然としました
  • バランスや新しさを確認するために戦闘を試してみたい

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