『Wolfenstein: The New Colossus』の最後の秘密

『Wolfenstein: The New Colossus』についてはすでにお話ししました。私たちの包括的なレビューを読んだことがあるなら、すでにそれを知っているでしょう。今年最も期待されているシューティングゲームの 1 つです。このゲームは、ゲームプレイから設定に至るまで、前作のあらゆる側面を改善しているように見えますが、すべての側面を適切に分析するには 1 時間のプレイでは十分ではありません。そこで、レビュー版を入手する前に、情報を惜しまない開発者に相談して問題を解決しました。優れた兆候: 流暢に話せるということは、隠すものが何もないことを意味します。

寿命、レベル、DLCの問題

私たちは、スウェーデン チームの新しいプロジェクトに関する主な疑問の 1 つである長寿性を直ちに明らかにすることから始めました。 『The New Colossus』が大規模なタイトルであることに疑いはありませんが、それでも確認が必要でした。幸いにも乾燥した状態で到着したことを確認「ニュー・オーダーの長寿に満足しているなら、ニュー・コロッサスにも満足するだろう」なぜなら、完成までの正確な時間数を念頭に置いていないとしても、Machine Games のスタッフは、生まれたばかりの赤ちゃんの寸法が前任者とほぼ同じであるという事実上の確信を持っているからです。しかし満足せず、私たちは DLC と、オリジナルのコンテンツからカットされる可能性に関する避けられない疑念について話し、さらに話を進めました。 「これらの DLC が誠実であることを疑う人たちを納得させる良い方法は、次のことを指摘することだと思います...まだ構成を開始していないため、その特徴を説明することはできません。」というのが非常に明快な返答でした。 「現時点では、それらはアイデア、コンセプトであり、実際には存在しません。私が言えることは、それらはメインストーリーの続きではなく、レジスタンスに関連する並行ストーリーになるということです。」

明確化という点では満足のいくものであったため、レベルについて、そしてそれらがニュー・オーダーで見たものよりも直線的に見えるという事実について話しながら、ミックスに追加することが最善であると考えました。ただし、これはデモ用に選択されたフェーズだけが原因だったようです。Machine Games は実際、エクスペリエンスを可能な限り直線的ではないものにしようと努めており、構造的な観点からはあまり明らかにしていないものの、プレイヤーがプレイする 3 つのゲームプレイ スタイルに重点を置いていると明言しています。田園地帯を完成させるために使用できます。「それらはマヒエム、タクティカル、ステルスと呼ばれています。そして私たちは、プレイヤーがレベル内でこれら 3 つのスタイルの 1 つをいつでも制限なく使用できるようにしたいのです。」と彼らは説明しました。簡単に言うと、私たちのテストとその説明によると、マヒエムは命知らずのスタイル (二刀流を有効にするとさらに優れています)、戦術家はカバーと適切なタイミングで適切な武器を使用する合理的なスタイル、そしてステルスです。 ..まあ、ステルスです。ただし、Machine Games は後者に焦点を当てたいと考えており、次のように指定しました。ウルフェンシュタインにおける沈黙のアプローチは通常とは異なります。それは、それが攻撃的なステルスであり、紛争を回避しようとするのではなく、単に見えない敵の虐殺につながるからです。確かに、私たちはこれが最も満足のいくプレイスタイルではないことに気づきましたが、敵が特に多い特定の状況ではかなりの利点を提供できることは疑いの余地がなく、したがってその存在は良いことです。

ブラスコの新しいトリック

ゲームのもう 1 つの非常に重要な革新は主人公の外骨格ですが、テスト中に彼の新しい特殊能力がすべてリセットされたため、適切にテストできませんでした。明らかに私たちは説明を求めましたが、次のように満足しました。ブラスコヴィッチのスーツには 2 種類のアップグレードが用意されているようです。これは、前に話した 3 つのプレイ スタイルに強く関連しています。基本的に、スーツはアクションに対するプレイヤーのアプローチをさらにカスタマイズする追加ツールを提供します。しかし、防御能力があるかどうか尋ねたところ、答えは簡潔で、「Wolfenstein には防御能力は何もありません」と、The New Colossus で立ち止まっていることは確実な死に等しい (敵はあなたをフラッシュする傾向がある) という明確化と組み合わされました。手榴弾で出撃し、行き詰まったら容赦なく攻撃します)。本題から離れたくないので、明らかに人工知能を導入しましたが、それはニュー・オーダーで見たものと比較して大幅に改善されたように見えました。

開発者たちは満足した笑みを浮かべながら、私たちの印象を認めました。「私たちは人工知能に多大な投資をしてきました。試作段階から人工知能の改善だけに専念するチームを擁しています。実際には、敵を可能な限りダイナミックにするために、パスファインディングやアニメーション システムを含む一部のシステムを完全に書き直しました。私たちにとって、基本的な兵士はゲームの「核心」であるため、彼らをスマートで機動力のあるものにしたいと考えていましたが、ロボット、犬、装甲兵など、他の多くの種類の敵もいたので、それぞれの特徴が異なるため、懸命に取り組みました。これらの敵の中には、戦闘において明確な役割がありました。各シナリオは、戦闘デザイナーが含めることを決定した敵に基づいて大きく異なります。今ではすべての対戦相手がユニークになっており、私たちはゲームの武器においてもこのユニークさを維持しようと努めました。」

過去に近い

答えが出るたびに私たちの好奇心は明らかに高まったので、残りの穴をふさぎ、その影響を明らかにするために、開発チームにさらに多くの質問をし続けることにしました。私たちはクラフトワークレーザーから始めました。これは前の章で非常においしい武器でしたが、テストしたデモでは決して登場しませんでした。幸いなことに、Machine Games はその存在を確認しましたが、この陽気な死の道具について話しているときでさえ、驚きには事欠きませんでした。特定の敵の鎧を破壊することさえあります。」さらに悪いことに、彼らは新しい二刀流(今​​回は 2 つの異なる武器を使用できる)を使用すると、クラフトワーク レーザーの効果を最大化できると指定しました。これは、鎧を着た敵の鎧が崩壊する間にダメージを与えることができるためです。彼らは武器を手に持って真剣に取り組んでいます。その心象風景に私たちが飛び上がって喜んだのは言うまでもありません。

チャットを終了するために、私たちはタイトルの作成プロセスに移り、それが新規ユーザー向けに開発されたのか、古いファンを念頭に置いて開発されたのかを理解しようとしました。どうやら、開発者は特にそれを気にしていないようで、私たちは本当に的を外していたようです。 「素晴らしい質問ですが、現実には、私たちは自分たちの感性とゲームデザインのアイデアに基づいて、可能な限り最高のゲームを作ろうとしているのです」と彼らは説明しました。彼らはそれを本当に高く評価してくれました...私たちは当然、このゲームでもそれが起こることを望んでいます。」しかし、ベセスダが歴史的ブランドの回復活動において現在とっている方向性を認識し、私たちは、そのアドレナリンを刺激するアクションで最も懐疑的なプレイヤーさえも驚かせた、非常に注目すべき Doom を議論に投入しました。「私たちはドゥームが大好きです!」 「しかし、逆説的ですが、デザインという点では私たちは最初の Doom からよりインスピレーションを受けており、今でも敵の認識性とスタイルに関連する特定のことを見事に実行する古典的な作品です。今では非常にシンプルなタイトルですが、非常に優れた機能を備えています。しかし、新しい Doom はその経験を現代の感覚に合わせて見事に 2017 年に反映させており、私たちはそれを遊びすぎました。」要するに、Machine Games は新しいシューティングゲームについて非常に明確な方向性を持っており、このインタビューが私たちの最後の疑問を明らかにすることに加えて何かを達成したとすれば、それは私たちに Blazko の新しい冒険に唾液を垂らさせることでした。