Call of Duty シリーズには中間点はありません。電光石火のキル、生存能力に報酬を与えるキルストリーク、スキルと装備の強力な組み合わせで構成される熱狂的なゲームプレイは、興奮することもあれば、費やす時間ごとに呪詛を感じることもあります。その地図の中で;このシリーズは、プレーヤーがこのジャンルの 2 つの魂の間の接点を見つけるには、競争力のある一人称シューティング ゲームの夜明けからはあまりにも遠く、それを妨げると同時に区別することにも成功する難攻不落の泡に囲まれています。その主要な要素を変革します。しかし今日、私たちは依然として嵐の中に加わりたいと思っています。私たちは、コール オブ デューティ WWII と呼ばれる、今や歴史的な物語の最終章を、できるだけ中立的な目で見ていきたいと思っています。なぜなら、熟練した Sledgehammer に託されたこのゲームは、過去への非常に重要な回帰を表しており、SF 設定や最近の前作のあまりにもカラフルな仕組みにうんざりしたファンの批判を和らげるために特別に作成されたからです。明らかに、私たちは単純な仮定に基づいて感想を述べるつもりはありません。私たちは 2 時間以上プレイし、ベータ版の内容とチーム (記録のために設立したチームによってゲームプレイに加えられた注目すべき変更点) を詳細に調査しました。 Dead Space シリーズのクリエイターなので、最新作というわけではありません)。これが第二次世界大戦の過酷な戦場で私たちに起こったことです。
かぎ十字はありませんが、それでもたくさんの卑劣さがあります
『コール オブ デューティ 第二次世界大戦』にはナチスのシンボルはありませんが、最初の衝突に参加した後、これが根拠のない善行主義に関連した選択であると考えるのは困難です...実際、このゲームは非常に暴力的であり、際立った血しぶきや、悲痛な叫び声の中で敵を死に至らしめる焼夷兵器が登場し、それぞれの銃器がもたらす力と危険の感覚を中心にアドレナリンに満ちたゲームプレイを構築しています。それは、超近代的なテクノロジーによって提供されるすべての家具を取り除いているので、事実上義務です。歴史の忠実さはさておき、要するに、これらのシンボルに関連する論争や検閲を避けるために選択が行われたこと、そして開発者の焦点が物語ではなくエンターテイメントであることは明らかです。クラスとスキルの構造さえも、すべてをよりアクセスしやすくするために簡素化されており、一方、選択肢の間で顕著な多様性が維持されています。
もう少しわかりやすく説明しましょう。ベータ版では、正確には歩兵、遠征、山岳、空挺、装甲の 5 つの異なるクラスが軍事部門の形で利用可能です。予想通り、これらは、スナイパーから重火器を持った遅い野獣、SMG で武装した高速偵察兵、ショットガンを持った近距離スペシャリストに至るまで、古典的な専門分野です。ただし、これらの各連隊には専用の開発ブランチがあり、レベルアップによって徐々にロックが解除され、特定の武器に特に役立つ限られた数のパッシブ能力が提供されます(たとえば、狙撃兵は経験と経験を積むことで航空偵察に見えなくなります)静かに移動できる)。それだけでは十分ではありません。経験を積むには、銃を改造するためのピース (最大 2 つのパーツ、メイン武器のみ選択可能) と「トレーニング」のロックを解除する必要があります。これらはシリーズの通常の特典に他なりません。原点回帰は、この開発システムにも反映されています。自然でわかりやすいだけでなく、Call of Duty WWII では、ゲームをひっくり返すようなクレイジーな組み合わせやスキルがなくても、単一の Perk を使用できる状態に戻りました。あっという間に周囲に。 Sledgehammer は明らかに基本に全力を尽くしています。
本当の戦争、私は刑務所には行かない
モードも、ブランドの最も人気のある章に非常に近いこの古い道をたどっています。つまり、チームデスマッチ、征服モード、ハードポイントなどの古典的なモードについて話しています。それほど広くはないものの、ゲームの通路がたくさんあるマップ内では、継続的な衝突と基本的な戦術の組み合わせが提供され、今日でも緊張感を非常に高く保つのに十分以上に機能しています。ただし、大きな新機能があります。戦争モードでは、プレイヤーの 2 つのチーム (常にそれぞれ 6 人の兵士) が、フィールド上の派閥の有効性に基づいて変化する目標を持つ、ある種のミッション内に配置されます。明確に説明すると、あなたは敵が小さな要塞として使用していた廃墟となった家を攻撃することに成功し、敵を橋の崩壊したエリアに向かって後退させます。目的は、敵軍が次のエリアに到達するための通路を再建するのを防ぐことです。継続すると、継続的な交換で戦車に対処する必要さえあり、その後、2 つのチームの役割が逆転します。
これは確かに革新的なシステムではありませんが (他のコンバット シューターがすでに同様の構造をオンラインに適用しています)、機能します。戦闘の進行状況が明確に感じられ、初心者でもマップ上の 1 つの点に集中しやすくなり、場合によっては通常のモードよりもはるかに楽しいです。どれも絶対にポジティブなことばかり。もちろん、常にコインの反対側を見る必要があり、現在の状態のゲームに問題がないわけではありません。ヒットボックスは完璧ではなく、すぐ近くでランダムに撃ってたまたま敵を攻撃した(これはそうであるようです)他の非常に似た状況では同じ効果が得られなかったため、ランダムであり、単に照準補助の促進とは関係ありません)。それだけでなく、現時点では戦争モードの一部の攻撃フェーズと防御フェーズの間に明らかな不均衡があり、完璧な戦略がなければ防御側の立場で特定の状況に対処することが非常に困難になっています。クラスのバランスについてはコメントしないことを好みます。数時間続くテストでは評価するには十分ではありません。最後に、技術部門についてはほとんど言うことはありません。DICE タイトルのグラフィックの驚異からはほど遠いとしても、技術部門は価値ある仕事をし、非の打ちどころのない流動性を誇り、世界の他のほとんどの例と同様に安定しています。悪いことではありませんが、ここで重要なのは確かにグラフィックスではありません。
SF 設定のシリーズ各章の機械的な華やかさを取り除き、銃撃戦の純粋でシンプルな激怒に焦点を当てた狂乱的な『コール オブ デューティ: 第二次世界大戦』は、逆説的ではあるが、シリーズに必要な現代化であるように見える。ブランドを有名にした「古い」モデルに戻ります。ただし、Sledgehammer の作品には革新が不足しておらず、戦争モードはテスト中にすでにその力を発揮しています。つまり、この章が最後まで責任の重さに耐えられるかどうかはまだ分からないが、感触は良い。
確かなこと
- 現代性を保ちながら、シリーズの基本に立ち返った
- アドレナリン全開、とても速くて楽しい
- 戦争モードには可能性がある
疑問
- 残りのコンテンツも同様に高品質になりますか?
- バランスはまだ評価中