アゴニーの地獄への旅
1 年前、ホラー ゲームのパノラマは新たな指標でさらに充実しました。Agony の発表トレーラーは、成功した雰囲気と恐ろしい恐ろしい冥界への旅の約束のおかげで、すぐに多くの人の注目を集めました。何か月もの間、いくつかの情報といくつかのゲームプレイがありましたが、私たちが開発者と話し合い、行われた作業の概要を把握し、簡単に試すことができたのは、ちょうど終了した GamesCom 2017 の期間中にでした。私たちはこのゲームを好きになりたかったのですが、そのゲームのやり方に気づかないわけにはいきませんでした。潜在的に興味深いいくつかの洞察は、現時点ではあまりにも大雑把な方法でまとめられています。この場合のリスクは、やりすぎるとすべてのアイデアをまとめることができず、混乱してしまうことです。
スリル満点の旅
前述したように、『Agony』では、私たちはその奇妙な旅の理由もわからないまま、呪われた魂といくつかの悪魔に囲まれながら地獄にいることに気づきます。PlayWay は、直線性と椅子ジャンプの道を選択するのではなく、自由に探索できる大きなオープン レベルに依存することにしました。、逃げ道を探し、死なないように努めています(明らかに私たちがそこにいることに気づくためにすでに一度死んでいることを考えると、さらにそうです)。したがって、ホラー要素は恐怖を与えるためのものではなく、クライヴ・バーカーとギレルモ・デル・トロを組み合わせたスタイルに委ねられ、あらゆる種類の怪物と暴力が演出されます。四分割され、拷問され、切断された遺体が絶えず私たちの前に現れ、事実上、人生で犯したすべての罪の罰を受ける場所にいるかのような印象を私たちに与えます。効果が乏しく、ポリゴン数がかなり少ない、本当に控えめな技術コンポーネントを観察しているときでさえ、まったく同じ感覚を感じるのは残念です。
視覚的な問題を例に挙げると、命を失うと、あなたは魂になり、数分以内に死体に戻ろうとします。その感覚は、まるでチートを使用したかのように、パターンの周りでカメラを動かすというものです。基礎となる環境は、そのような観点に対して最適に最適化されていないように見えます。同様に、アナウンストレーラー以来示されている目のないデーモンなど、一部のデーモンの存在は私たちにはあまり明確ではありません。デーモンは制御でき、事実上無敵になりますが、何らかの理由で、扉を開けるトーチを扱う可能性を失います。いくつかの秘密の通路を通って。 PlayWay 開発者を観察し、少しプレイして 40 分を費やしましたが、チームがゲームを成功させるためにどのようなメカニズムに依存しているのかを理解できたかどうかはわかりません。ダークソウルのような、秘密の探索やマップ中に散らばるクソ野郎たちとの交流にリンクした環境物語を挿入するというアイデアがある。、そして確かに 7 つの異なるエンディングの存在は付加価値になりますが、ユーザーに提供するしっかりとしたゲームがなければ、これだけでは十分ではありません。おそらく今後数か月以内に、より完全で洗練されたデモが完成すれば、私たちは考えを変えるでしょうが、今のところ、私たちは会議を終えて非常に失望しました。
『Agony』は、ありきたりなジャンプスケアで私たちを怖がらせるだけでは満足せず、直線的なストーリーで退屈させるホラー映画を作るという野心的な目標を掲げています。したがって、恐怖と動きの自由を組み合わせるというアイデアは歓迎されますが、残念なことに、現時点ではメカニズムと技術的実装の両方が期待されたレベルに達していないようで、現時点では期待外れとしか言えない結果となっています。
疑問
- 互いに無関係な力学
- 技術的にははるかに遅れている
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