この 3 か月間は本当に『アサシン クリード オリジンズ』の話題が絶えませんでした。起動E3開幕の数日前に発表されて以来ロサンゼルスで、私たちはユービーアイソフトが生み出したベストセラー物語の新章のゲームプレイを見て、試し、研究し続けました。 1 年ぶりのエピソードで、市場に登場した過去 2 つの指数に浸透していた否定的なオーラを払拭するという非常に困難な課題がありました。このプロジェクトは、4 年前にエツィオ アウディトーレの驚異的で今では伝説的なデビューを果たした後、多くのプレイヤーから最高のアサシン クリードであると考えられているブラック フラッグを生み出したのと同じ開発チームの手に渡りました。そして、一ヶ月半後、短くも強烈なGamescomゲームセッションから、そしてゲームのリリースまであと 3 週間となったとき、私たちは Assassin's Creed Origins の準決勝バージョンと対戦するために丸 1 日ロンドンに滞在していました。4 時間続くデモは、ゲーム開始から数時間後に位置し、マップの限られたエリアに限定されていましたが、ゲームプレイの多くの要素を発見するのに十分な広さでした。
私たちが直接体験したことの核心に入りましょう。紀元前 49 年、最盛期のエジプトに位置する『アサシン クリード オリジンズ』の時間的位置をさらに詳しく知りたい場合は、上記の 2 つのリンクを参照してください。下りの寓話の素晴らしさと始まり、そしてその二人の主人公、バエクとその妻アヤに関する最初の側面。実際、以下では、この章が過去への親しみを維持し、シリーズの典型的な感覚を保証しながら、あらゆる方法でこれまでのすべての章から強制的に距離を置こうとしている方法を強く示す 3 つの重要な側面に焦点を当てます。一方、『オリジンズ』はアサシン クリードの 10 番目の敵であり、この物語の現代化を正当化するこれ以上の機会があるでしょうか?
もうミッションはなくクエストのみ
ゲームの探索コンポーネントから始めましょう。遠くまで探索できるオープンワールドの基本設定はそのままに、Origins は、常にシリーズの特徴であった厳密に連続したミッション構造を完全に放棄し、クエストにリンクしたゲームプランの余地を作りました。テストの最初の数分から、さまざまな The Witcher 3: Wild Hunt、Horizon: Zero Dawn およびその他の同様のタイトルによく似たスタイルを備えた、より自由で快適であることがわかりました。メイン クエストは、多くの場合、交差する中高レベルの要件を持つ複数のタスクで構成されます。二次ミッションは、特定の制限なく任意の順序で取り組むことができ、コンテキストに基づいて、または特定のエリアを探索することによってアクティブ化されるイベントがあります。地図の。自尊心のあるロールプレイング ゲームでよくあることとまったく同じように、ユーザーは世界を探索してできるだけ多くの追加クエストを収集し、それらを完了してレベル (したがってスキル) を上げ、メインの冒険を続けるための理想的な要件に到達することをお勧めします。アサシン クリードの典型的な文体的特徴に完全に適応しているように見える悪循環にすべて陥っています。
実際、スケーリングしてアクティブ化する必要がある同期ポイントの典型的な構造が有効なままであれば (ゲーム メニューに存在する情報によると、58 個あるはずです)、マップが私たちが通り過ぎると自動的に発見され、古典的な近接ルールに従って興味のある地点が表示されるようになります。この問題を詳細に分析することはできませんでしたが、Origins は「テーマパーク」と呼ばれる最新の MMORPG の典型的な構造に従うことさえできると言いたいと思います。プレイヤーは、同じミッションによって、新しい二次クエストを収集するためのハブとして機能する特定のエリアに到達するよう招待されます。このクエストが完了すると、さらに、継続的かつよく考え抜かれた条件で、新しいミッションを見つけるために別のエリアに行くよう促されます。ループ。自由に使えるのはナイルデルタとギザ地域だけだったことが本当であれば、地図からエジプトの各地域には推奨レベル範囲があり、少なくとも3回はたまたまプッシュされていたことがわかりましたいくつかの小さなキャンプに到達すると、その中で古典的なノンプレイヤーキャラクターが私たちに迅速な順序で完了するための大量のクエストを提供する準備ができていることがわかりました。
この構造変化の結果は、いくつかの懸念はあるものの、私たちにとって非常に興味深いものに思えました。このようにゲームがやるべきことで満たされ、探索が非常に有益になるのは事実ですが、他方では、忘れられがちな純粋につなぎのサイドクエストに遭遇するリスクが高まります。一例を挙げると、デモはバエクがすでにレベル 12 である状態で開始され、メイン クエストではバエクに対抗するには少なくともレベル 15 であることが推奨されています。言い換えれば、それはゲームの始まりではありませんでしたが、私たちは、いわゆるフェッチ クエストに完全に適合するいくつかのミッション (正確には 3 つ) に遭遇しました。1 つはさまざまな動物の皮や卵を探しに行く必要があり、もう 1 つは配達員として数人のキャラクターの間を往復する必要があり、3 つ目はカバがいっぱいいる沼地から死体を集めて、指定されたカートに乗せて移動墓地に捨てる必要があります。 。おそらくすでに 5 ~ 10 時間のゲームプレイが終わっているときに、このようなタイプのミッションに遭遇しなければならないのは、必ずしも最善とは言えません。
あらゆる点でロールプレイング ゲーム
前の段落で書いた内容ではまだ十分に明らかではなかったのですが、4 年間にわたる長い開発期間で『アサシン クリード オリジンズ』が受けた変革は、本作を真のロールプレイング ゲームへと導きました。フリーローミングアクションアドベンチャー要素が依然として強く存在していることは間違いありませんが、ゲームプレイのバックボーンを構成し、何よりもプレイヤーが体験する進行感覚に影響を与える基本的な仕組みは、今や完全に RPG ジャンルの一部となっています。バエクは、新しい領土や村を発見するなど、あらゆる行動を行うことで経験を積み、その蓄積がレベルアップにつながります。この成長により、3 つのツリーに分割され 53 のスキルで構成される実質的な人材システムで消費できるスキル ポイントの収集が決定され、そのうちの 3 つは無限に強化でき、エンドゲームに関して重要な寿命を強調することにもなります。
アバターのレベルの進行は、特定のクエストに近づくかどうかだけでなく、装備の管理全体とも密接に関係しています。バエクが使用できる武器には、適切なスロットに具体的に挿入するためのレベル要件があり、とりわけ、さまざまな品質と希少性の指標が表示されます。コモン、レア、エピック、レジェンドのピースの通常の原型を尊重し、1 秒あたりに発生するダメージを明確に示します。さらに、各攻撃ツールには、戦場での効果的な有用性を決定する 1 つ以上の特別な特性があり、ゲームのエピローグに向けた長い旅の途中で、絶えず交換する必要があることに気付くプレイヤーにさらなるレベルの選択を提供します。攻撃的なツール。まさに、自尊心のある RPG でよくあることです。
また、装備の購入と販売、およびその強化の両方について連絡を取る売り手が不足することはなく、より一般的には、動物を狩猟する可能性は、バエクのさまざまなバッグの容量だけでなく、バッグの容量も向上させる機会を提供します。自動的に装着される防具。Origins では、主人公の保護を実際に変更することはできませんが、アクション中に収集したリソースを消費することで、その効果を 10 レベルまで高めることが「のみ」できます。このようにして、バエクの抵抗力と生命力を高めますが、美的側面に関しては、クエストを完了するかノンプレイヤーキャラクターから購入することでロックを解除できるさまざまな衣装に目を向ける必要があります。
したがって、ロールプレイング ゲームの進行の基礎である古典的なトリプレットは、アサシン クリード オリジンズにも最も自然な形で存在します。プレイヤーはスキルに基づいて行動することで実際に強くなったと感じ、進歩の感覚を体験することができます。そしてそのロック解除は、装備の定期的な変更と、実際には非常に基本的なクラフトシステムによる強化です。
「新しい」戦闘システム
このタイトルで引用符が使用されているのは決して偶然ではありません。Origins はアニメーションベースの戦闘システムを決定的に放棄し、ヒットボックス、武器、オブジェクト、キャラクターの接触点に依存する余地を作りました。しかし、革命やまったく新しいものを期待しないでください。実際、このゲームは、Bloodborne や通常の The Witcher 3: Wild Hunt から始まる近年のアクション ロールプレイング ゲームからの明確なインスピレーションを、すぐに馴染みやすいレベルまで裏切っているからです。ジョイパッドを手に取り、数分かけて新しいコントロールに慣れるとよいでしょう。軽打、強打、回避、シールドの使用はすべて魂のようなアクションから借りたものですが、オリジンズの場合はアドレナリン管理が完全に欠如しているため、打撃を無限に繰り返すことが事実上可能です。
実際には、これは実際には当てはまりません。なぜなら、この新しいアサシン クリードは、これまでのすべての章よりも非常に高いレベルの挑戦を提供しているからです。死ぬのは非常に簡単で、今回は、おそらく異なるスタイルで、いくつかの敵が同時に私たちを攻撃します。 、羽を残さないように逃げることを強制するには本当に十分です。実際に「標的にされていない」場合でも、斬撃の半径が複数の対象を同時に攻撃する可能性があることを考慮すると、使用される武器を考慮する必要があります。また、フレンドリー ファイアは常に考慮すべき変数です。敵や動物の攻撃を利用して、第 3 の目的を達成することができます。過去と比較して、シリーズのこの新しい章では、衝突の最中であっても常に難易度を下げることが可能ですが、攻撃のタイミングの管理、そして何よりもバエクとバエクが占めるスペースの重要性が重要になります。彼の挑戦者たちは、これまでに達成できなかった価値を獲得します。
それぞれのタイプの武器には、固有の攻撃アニメーションがあるため、戦闘で使用する際に特有の特性がもたらされることに加えて、アドレナリンバーが最大値に達したときに繰り出される必殺技で、2つの背骨を押すことで発動します。特に、私たちは 2 つの異なる攻撃スタイルを評価することができました。一部の武器では、相手を攻撃し、相手を殺すかライフ ポイントを大幅に減らす本当のフィニッシュです (これらの特別な動きの一部は、タレントによってさらに強化できます)。他のケースでは、数秒間続く一種の狂戦士モードがアクティブになり、カラーパレットが変化し、バエクが与えられる各打撃で多くのダメージを与え、敵の攻撃に対する耐性が明らかに高くなります。
この戦闘システムの近代化は、このシリーズがしばらく前に講じるべき義務的な措置であったことを強調することを決してやめないとしても、少なくとも管理下に置かれなければならない一連の問題があります。武器からのフィードバック、より一般的には敵を攻撃したときの感覚はまだ優れていません。『ウィッチャー 3: ワイルドハント』で見たものよりも優れていますが、何よりも弓とサイドアームの間を非常に素早く移動して保持する攻撃ツールに基づいてアクセスできる多数の攻撃スタイルのおかげで、依然として攻撃を加える感覚が残っています。少し軽すぎて無形です。しかし、私たちを最も悩ませた要素は、ロックシステムが使用されている場合、完全に自由または部分的にガイドされるカメラの管理ですが、観察ポイントの中心でのアクションを維持するには明らかな問題があります。特に敵が複数いてスペースが少し狭い場合。場合によっては、敵を捉えるのが難しいこともあり、敵から遠く離れて遠距離から攻撃するなど、より柔軟な戦術を実行することは、予想よりも複雑な操作です。
今見ても美しいです
グラフィックスに関しては特に言うべきことはありません。ゲームはXbox Oneでのみプレイ可能でしたこのタイトルは 4K でも非常にうまく動作するようで、視覚的に優れた地平線があり、ディテールは常に平均して非常に高いです。過去と比べて、メインキャラクターと、アニメーション(特に顔)の明らかに低いパッケージを楽しんでいるサブキャラクターとの間の大きなギャップにおそらく気づいていますが、同時に、シナリオの全体的なクリーンさは大幅に向上しており、現象は以前のデモを悩ませていたポップアップとポップインの多くは、現在では事実上消えています。おそらく、本当に細かいことを言いたければ、フレーム レートのより高い安定性を期待していたのでしょうが、場合によっては、私たちの好みからすると少し不安定すぎるように見えました。ただし、ゲームが市場に投入されるまでには、さらに 3 週間が残っています。タイトルに最後の仕上げを施し、最適化の面で全力で取り組むのに必要な時間です。
私たちはオリジンズに再び嬉しい驚きを感じました。これは、誰もが待ち望んでいたアサシン クリードの主要な復活であると本当に感じています。ゲームの世界は広大で、やるべきことが非常に多く、まだあちこちに欠陥があるように見えますが、総合的な経験は私たちに多くの満足感を与え、おそらく私たちに目をつぶらせてくれるだろうと確信しています。欠陥。この予定は現在、『アサシン クリード オリジンズ』が他の 2 つの有力作品、『スーパーマリオ オデッセイ』と『ウルフェンシュタイン II: ニューコロッサス』とスペースを共有して市場に登場する重要な日である 10 月 27 日に設定されています。
確かなこと
- ロールプレイングコンポーネントはうまく実装されており、進歩を感じるのに十分です
- 内容は本当に盛り沢山のようです
- 戦闘システムは機能しており、満足しています...
疑問
- ...しかし、引き続きカメラ管理の弱点とショットのフィードバックの減少が見られます
- 解像度を最大にするとフレームレートがあまり安定しない