マイアミの犯罪に特化した最高のビデオゲーム

マイアミの犯罪に特化した最高のビデオゲーム

特にフロリダとマイアミには常に象徴的な力が内在しており、それは犯罪を舞台にした映画、テレビ、そして最終的にはビデオゲームのジャンルの特定のビジョンとよく結びつく傾向があります。最近のことを考えてみてくださいクローズ、オンダスインフィニティ。それは、問題の場所の現実的な表現というよりも、米国南東海岸の設定の理想化されたビジョンに近いものです。多くの場合、フロリダ中に点在するマイアミ、マイアミビーチ、港湾地域、およびその周辺地域をすべてまとめて、ヤシの木、太陽、エッジがぼやけた余分なもので作られた一枚の絵の中に収めており、ある種の犯罪者の魂の場所である。一方、マイアミ地域には、歴史的にこの地域を築いてきた多様性と文化的な出会い/衝突にまさに由来する強い特徴があり、さまざまな人口や民族グループの白熱のるつぼを形成しており、多くの場合、重要な人々と重要な人々によって団結しています。私たちの背後にある劇的な過去。

最初の入植地でのトレジャーハンターから、1920年代の通常より緩いギャンブルと飲酒に関する法律に至るまで、マイアミとその周辺地域は、この地域に定着するやや自由な雰囲気を防ぐためにほとんど何もしてこなかった。キューバ難民、ベネズエラ移民、そして必然的にイタリア人が大量に受け入れられたことは、強烈なラテン語の雰囲気を持つクレオール文化を構築するための豊富な材料を提供し、都市の社会基盤に紛れもない痕跡を残しました。鮮やかな色の大釜。しかし、マイアミが歴史的な性格を持つようになったのは 1980 年代になってからです。:南米からの麻薬密売の交差点であり、当時、犯罪産業が首都圏に数十億ドルを注ぎ込み、悪徳都市の神話を生み出しました。

刑事ロマンス

富、権力、そして遠慮のなさは、80年代のバイスシティの神話の構成要素であり、人身売買業者と殺人者で構成される世界における社会的肯定と、普遍的に共有可能な道徳原則の遵守とを分ける反比例の要素である。これらすべてが、大西洋岸の暖かく魅力的な環境、常夏で考えさせられる熱帯地域に置かれています(マグナムPIは80年代のテーマに留まっていると述べましたが、その場合はハワイでしたが)。ほぼ不死身であるということ。ソニー・クロケットとトニー・モンタナは、この犯罪的快楽主義の二つの顔であり、一方はタフだがファッショナブルで強がりな警官、もう一方はロマンティックだが残忍な犯罪者の間であり、生き残ることを運命づけられたキャラクター間のカリスマ性の打撃によっても戦われる戦争である。大衆の想像力に刻み込まれています。ビデオゲームも確かにこの魅力に無縁ではいられず、単純なタイアップからオリジナル作品まで、さらなる提案でシナリオを充実させることで、この魅力に敬意を表しようとしました。その中には注目を集めるものもありました。

私たちは1986年のコモドール64とZXスペクトラムの『マイアミ・バイス』から始まります。この作品は、麻薬取締官のジェームズ・“ソニー”・クロケットとリカルド・タブスの麻薬密売人たちとの伝説的な冒険を復活させようという(失敗に終わった)試みでしたが、残念ながらその影は薄いものでしかありませんでした。神話のテレビシリーズで見られる悪用。映画で描かれる犯罪の世界について、より説得力のある解釈を見つけるには、2006 年に第 1 作が、2009 年に第 2 作が出版された『スカーフェイス: ザ・ワールド・イズ・ユアーズ』と『ゴッドファーザー II』が出版されたこの 10 年間の後半に直接遡る必要があります。 。この 2 つのタイトルは、同様のオープンワールド サンドボックス スタイルの構造を共有しています。また、主なインスピレーションが、それらが参照している高級ブランドを超えて明らかであるためでもあります。それは明らかに「グランド セフト オート: バイス シティ」です。ロックスターのタイトルとの不快な比較はさておき、どちらのゲームもマイアミ地域の組織犯罪の雰囲気をビデオゲームの形式で再提案するという点で優れた仕事をしていますが、より有名な映画や映画からキャラクターや設定を借用することで反射光で輝いています。この構造は他の海岸ですでに有効であることが証明されていました。

バイスシティの神話

『グランド セフト オート: バイス シティ』が初めて市場に登場したのは 2002 年で、GTA III の強力な基盤を利用してビデオゲーム形式でマイアミ バイスとスカーフェイスが価値ある復活を遂げることを望み始めていた多くのゲーマーの夢が実現しました。その結果はおそらく予想をさらに上回っており、『Vice City』はその世代で最も有名で代表的なタイトルの 1 つとなり、多くの人が有名な Rockstar シリーズの最高の章であると評価しています。もちろん、私たちは、ここで参照する映画の傑作の表現力や物語の能力や、ブレット・イーストン・エリスによる 80 年代の神話に対する鋭い社会批判からは程遠いのですが、このゲームには素晴らしいカリスマ性に恵まれたキャラクターが登場し、何よりもおそらく、当時の技術的限界に由来する様式化のおかげで、一般的な想像力の中で 80 年代のマイアミを特徴付ける光と色の魔法を再現することです。

透き通った太陽、海に沈む夕日、ヤシの木、色とりどりのネオンサインの間で、都市の犯罪帝国を征服するためのトミー・ベルセッティの襲撃は、グラムの影響を伴うポップとロックに適切に焦点を当てたサウンドトラックとともに、完璧に私たちに空気を吸わせます。スカーフェイス、カリートズ・ウェイ、マイアミ・バイスの、すべてのインスピレーション源は開発者自身によって宣言されています。ここから大西洋スタイルの現代の「ポリツィオテスコ」までは、たとえ雰囲気や特徴が大きく異なるとしても、短いステップです。同じ地理的文脈に留まるために、バトルフィールド ハードラインと CSI: マイアミ ビデオ ゲームについて言及します。 1 つ目は、通常の戦争肉塊とはまったく異なる設定で有名な EA シリーズの注目に値する逸脱を表し、麻薬密売との全面戦争における刑事ニック メンドーサとカイ ミン ダオの活躍を演出しました。この場合の典型的な FPS の構造は、明確に定義されたダイアログとキャラクターを備えた興味深いストーリーを伝えます (ステレオタイプではありますが、これはこのジャンルのルールの一部です)。しかし、注目に値しないのはビデオゲーム版『CSI: マイアミ』であり、テレビシリーズの要素を詳細に活用して、かなり弱々しく明らかに特徴のない捜査冒険を演出することに限定されています。

テーマに関する実験

マイアミとその犯罪世界の古典的な表現の枠を少し外れた再解釈が不足することはありませんが、雰囲気という点では明らかに一定の連続性を維持しています。都市の象徴的な力と、その名前自体から始まる都市がもたらすすべてを活用したゲームは、Dennaton Games の特定の Hotline Miami とその続編であり、インディーズ制作内で大きな成功と認知度を達成した 2 つのゲームです。選択した設定。ここでも 80 年代のマイアミを扱っていますが、その表現は、採用されているフレーム構成、ゲームの構造、質素なスタイルを考慮しても、他のタイトルで見られるものとは決定的に異なります。

依然として犯罪が問題の中心であり、パルプの影響を思い起こさせる残忍さで演出されているが、この時代の典型的な「華やかさ」は、社会の最も暗く最も片隅に焦点を当てた物語の中に隠されたままであり、そこでは無名のボスや殺し屋の怒りの狂気が超暴力の高揚の中で発散します。それは富や社会的名声の征服というよりも、それ自体が目的であり、生存を目指すことである。しかし、これは、はるかに暗いものではありますが、マイアミを、その輝く表面の下で、暴力的でほとんど原始的な力の関係によってその根元で規制されているヤシの木とコンクリートのジャングルとしてのマイアミという考えのもう1つの興味深いビジョンです。後者にさらに焦点を当てているのは、同じ都市を舞台にしたもう 1 つの古いタイトルです。フランスのソフトウェア ハウス Coktel Vision によるあまり知られていない Fascination で、1991 年に Amiga と PC でリリースされました。このゲームは、同社の典型的なスタイルのグラフィック アドベンチャーとして構成されており、謎の殺人事件と、主人公が捜査する合成媚薬薬が入ったブリーフケースに関する一種の犯罪物語を語っています。タイトルは、特に全体的な雰囲気として、その典型的なビジョンの範囲内にありながら、問題の設定の贅沢な(そして好色な)側面をさらに残しています。