アンダーワールドアセンダントの深さ

アンダーワールドアセンダントの深さ

記者会見のイベントで学んだアンダーワールドアセンダントに驚いた人のほとんどが、開発チームの構成です。私たちは嘘をついています:私たちはすでに関係する名前の多くを知っていました。作家は、Kickstarterキャンペーンの時代からプロジェクトを追跡し、成功裏に終了しました。

しかし、私たちは会議を見ることに感銘を受けました。ポール・ノイラスは、これまでで最も重要な開発研究の1つである見た目のグラスの設立であり、現在はCEO兼クリエイティブディレクターの他のエンターテインメントです。スタジオディレクターのウォーレン・スペクター、デウス・エクスの父親だけでなく、システムショックや他の多くの傑作(underworldのアセンダントに表面的に関与し、システムショック3に関与している)。ゲームディレクターのジョーフィールダーは、Infinite Bioshockなどのカリキュラムタイトル、洪水の炎と名誉勲章などのカリキュラムタイトルを誇っています。また、リードデザイナーのティムステルマッハ(泥棒、システムショック)もあります。キャラクターアーティストのピートアンダーソン(Infinite Bioshock);レベルデザイナーのジャスティン・パパス(Bioshock Infinite);コンセプトアーティストのRobb Waters(System Shock、Bioshock);キャラクターアーティストJed Wahl(Bioshock);オーディオディレクターのジム・ボニー(Bioshock Infinite)とレベルのデザイナーであるTynan WalesとNina Freeman(Gone Home、Tacoma、Bioshock 2)。残念なことに、近年、開発者 /著者の文化は失われています。つまり、名前とそれ以外の名前を結びつける名前の健全な実践です。欠点の多くは、最も目に見えるプロジェクトの次元にあり、何百人もの個人が関与するほど大きいです。しかし、上記の人々の経験、つまり彼らが過去に働いていたゲームは、アンダーワールドアセンダントの潜在的な勝利カードの1つではありませんか?

もっと説明しましょう:最後のアンダーワールドの精神を再開し、新しいゲームプレイにすべてを集中させる方法を知っている役割を演じるゲームの約束が、それを維持できますか?結局のところ、リチャード・ガリオットが最後のシリーズでやったことから始めたこれらの人々は、獲物、不名誉、またはゼルダの伝説さえも今日の誇りである、ゼルダの伝説などのタイトルというタイトルを築いた多くの概念を開発しました。

ダイナミックな世界

また、これらの名前は、誤解を招くことなく、アンダーワールドアセンダントのゲームシーケンスのいくつかに直面して試した親しみやすさを説明することもできます。古代の神性の復活を避けるために直面​​する危険。ゲームの世界が開かれていないにもかかわらず、パスワードは自由です。デモは、主人公の機器が選ばれた地下ハブへの降下と、直面するさまざまなクエストの1つから始まりました。ここでも説明されましたデザイナーの目標は、ヒーローが統計だけでなく、シナリオとの相互作用スキルでそれほど成長するダイナミックな世界を作成することです。、さまざまな状況へのアプローチの新しい可能性を開きます。

基本的に、3つの選択可能なクラスがあります:ウォリアー、マジシャン、泥棒。ゲームシステムの汎用性を説明するために、同じクエストがそれらすべてを使用して直面しました(もちろん1つずつ)。最初に選択されたキャラクターは、ステルススキルに焦点を合わせていました。動作しているのを見ると、特に泥棒シリーズに言及して、触るガラスに気付かないことは不可能でした。水の矢で炎を吹き、敵は後ろに攻撃することで圧倒すること、そしてより一般的には、より遅くて瞑想されたアプローチ他のクラス。ミッションの場所は、非デッドウォリアーズによって保護された地下寺院でした。目標、神殿の中心に保持されているオブジェクトを回復します。最初の敵の後、シナリオのオブジェクトとの相互作用が示され、説明されています。各オブジェクトには物理的な属性があり、持ち上げられ、必要に応じて使用される文字の強度に基づいて起動することができます。たとえば、戦士は本物の武器のような重い財源を利用することができますが、泥棒はおそらく彼が高いプラットフォームに到達できるようにするためにそれらを動かして、粘着性のある植物に攻撃してトラップを作成することができます。物理学。最後に、直接的な撮影で示されているように、魔術師は呪文を使用して浮かんでそれらを合わせて、一時的なプラットフォームに変換することができます。この観点からプレイヤーが利用できる可能性は非常に大きいようで、一部のスキルがシナリオオブジェクトの操作に正確にリンクされることを考えると。しかし、ミッションに行きましょう。

彼自身のそれぞれに

神殿の危険に直面する前に、魔法の苗木(上記の地下ハブで収集された...一部のプレイヤーのための家族システム)の形で、リスポーンのポイントが配置されました。死の事例。ミッションに戻り、周囲を観察すると、それが発見されました主人公は目標に非常に近いだけでなく、上からそれを観察して状況を研究することもできました。敵は、主なドアを保護した強力な強力な恵まれない戦士とともに、神殿の入り口の前にほぼすべて配置されていました。単純な兵士も死んでいないが、パトロールの代わりにいた。神殿の横方向の部分は敵によって保護されていませんでした。ここからテストすることができましたこの小さなマップのレベル設計の完璧なバランスは、選択した文字に応じて完全に異なることに直面することができます。

目標を達成するために:泥棒は下水道の下から通り過ぎ、いくつかのトラップに直面し、メカニズムに上記の接着植物を発射することで必要に応じてブロックしました。戦士は、より直接的なアプローチを選択し、顔から顔へと直面し、その地域に存在するいくつかの透明な生き物のよだれに火をつけることでそれらを弱めようとしました。最後に、魔術師は横方向のバルコニーから行きました。したがって、いくつかの浮かぶ財源を呪文で整列させた後、2番目の呪文で、それを特定した敵のコントロールを取り、最後に神殿のドアを3番目の魔法で分割しました。最後にオブジェクトを回復します。デモは、地下のハブへの復帰と最終バージョンを再生できるという大きな欲求で終わりました。

味があったとしても、アンダーワールドアセンダントは本当に私たちを納得させました。革新的であると同時に、クラシックでは、すべての役割を演じているゲームは、最初の約束をはるかに超えているように見えるため、特定の不安で彼を待つべきです。少なくともゲームシステムに関する限り。そうでなければ、同様のチームではできませんでした。ただし、挑戦のレベルなど、多くの要素が検証されていません(私たちはそれが高くなることを約束されていますが、それを実現するのは容易ではありません)、そして私たちがほとんど知らなかった田舎の構成はまたは何もありません。

確実性

  • ファセットのゲームプレイと可能性に満ちています
  • 説得力のあるゲームの世界
  • 技術的には、最初に示された素材と比較して大幅に改善されました

疑問

  • キャンペーンはどのようなものになりますか?
  • 挑戦のレベルは約束どおりに高いでしょうか?