Immortal:Unchainedは昨年8月に立派なカリキュラムを持つ開発者のグループによって発表され、すぐに一般的な関心を呼び起こしました。要するに、Battlefield 1やThe Witcher a Little Creditなどのタイトルに取り組んでいる場合は、それに値します。さらに、ゲーム自体には少なくとも興味深い条件があります。これは、第三者の射手の暗い魂、またはそのようなものとして提案されているためです。何について話しているの?巨大なタイプであり、タトゥーと傷に満ちた主人公は、簡単なミッションを実行するために彼の投獄から解放されます:世界を救う。これに由来するすべての考えられる質問は、プレイすることによって答えられます。
中の魂
ゲームプレイにより、刑務所内での最初の一歩、寒くて合理的な場所、それを構成する個々の建築要素の形と、装飾の中で、その唯一の不規則性が居住者の死体の死体です。明らかに、私たちは何が起こったのかを知ることはできません。なぜなら、私たちは眠ったからですが、ゲームは私たちが最初に自分自身を守ることを学ばなければならないことを理解させます。皮をむいたヒーローの基本的なコマンドを学んだ後、私たちは最初の武器 - ナイフと銃のペア - を見つけます。すぐにそこでパーティーを作ろうとする人が目を覚ましているのを見てください。多くの愛に対する唯一の賢明な答えは、できるだけ早く頭に弾丸を植えることです。最初の戦いは、距離または手へと導くかどうかを選択できますが、それほど難しくなく、私たちは非常にうまく逃げます。銃器にはすべて、主要な攻撃があり、武器ごとに異なる特別な装填があります。同じことは、明らかに弾薬がなく、必ずしもターゲットを絞る必要はありません。銃に加えて、探索すると、さまざまなライフルや機関銃があり、すべてに特徴があります。体から手までの武器のうち、彼らは少なくなりますが、それは大きな問題ではありません。
3番目の敵には、手足を標的にすることが可能であることがわかります。これは非常にシンプルなシステムであり、装甲の敵に対して特に便利です。魂との類似点は、特にマップのデザインとキャラクターの管理において、演劇の最初の議事録から明らかです。私たちが試したレベルには、容器の周りに花びらのように発達するセクションがあります、すなわち、bonき火の...いいえ、オベリスクの場合、節約、失われたエネルギーを回収し、消耗品を供給し、蓄積されたビット(経験ポイント)を使って主人公の特性を改善するか、武器を作ることができます。敵に殺された場合、致命的なtrapに陥るか、深bitに陥り、団結したビットが失われ、次の人生でそれらを回復しようとする必要があることを指定する必要はないと考えています。
敵とライフル
最初のレベルの調査を続けて、私たちはそれが小さな秘密に満ちていることを発見しました。ゲームの世界に関する情報を提供する隠されたオブジェクトがあり、新しい武器とさまざまな機器を備えたスピーカーがあり、特定のオブジェクトを使用してしか開くことができる密閉ドアがあります。
前進すればするほど、敵は抵抗力が高く危険になります。要するに、すぐに私たちはかわすことを学び、残念ながら、非常に希少な視野や削減されたイニシアチブなど、人工知能の欠陥を悪用することを学ばなければなりませんでした。ただし、オープンフィールドで相手に直面することは、特に銃器を持っている場合、常に非常に危険です。不滅ののはまさにここにあります。未チェーンは、そのインスピレーションの源からはっきりと自分自身を区別しようとします。長距離の戦いは支配的です。全体として、少なくとも私たちが実験することができたことのために、手から手への武器は単なる皿にすぎないようです。現実には、BITは争いでの戦いを改善する特性にも費やすことができますが、魂やサージで試されたものの後者の技術であるため、別の名前を作成するために、よりアプローチを選択しました。少なくとも私たちが試すことができた分数で、私たちを裏切っていないアプローチ、ゲームの概念に沿っています。最初のボス、非常に速い装甲エネルギーを倒しましたが、必須ではありませんでした(彼は転倒する前に3回しか倒しませんでした)、冬の霜に浸された接続セクションを超えて、私たちを導きました。前のレベルよりも明らかにゴシック様式の基本的な建築スタイルです。
これは、敵が基本部隊をはるかに超えていることを発見した場所です。一方、大きなエネルギーシールドで身を守る人がいます。それらを倒す唯一の方法は、何らかの形でそれらを回避することです。それから私たちは、大きなバラの弾丸を撃つエネルギーライフルを装備したBestioniに会いました。あまりにも多くのことに近づくことは、投資され、一方で死ぬことを意味します。最後に、私たちは有毒な弾丸を撃つ別の獣に直面しました。敵を回避できるサイドパッセージを常に予測するために、レベルがどのように設計されているかに注意するのは興味深い、必ずしも直接的なアプローチに集中する必要がないため、最も困難です。一部の場合には、代替の通路が明らかですが、他の人ではそれらはよく隠されており、私たちを探索するように誘う機能です。
善悪
上で述べたように、敵は激しいですが、私たちが直面した人のほとんどは素晴らしい知性を示していません。私たちは、あまりにも多くの対戦相手が同時にプレイヤーに落ちる可能性があることを理解しています。吊り下げられた橋を見通して、私たちを無視する敵が遠くないことを見て、大きな効果はありません、何よりも、ハイブリッド化されていますが、3人目のシューティングゲームとして本質的に提示されているものについて話しているためです。スタイルの観点から見ると、開発チームは優れた仕事をしており、あらゆるレベルを素晴らしい性格で装備しているようです。
ボスはそれほど説得力がありませんでしたが、チャレンジレベルでは手頃な価格であるためではなく、スタイルが非常に匿名であるためです。基本的に、彼らは特に陰湿な攻撃パターンを持つ大きな装甲敵ですが、それ以上のものはありません。最終バージョンでは、より良いことを願っています。
いわゆる魂のようなものに情熱を傾けているなら、あなたは確かに不滅に目を向けなければなりません:未チェアン。アルファバージョンは問題を免除されていませんでしたが、彼女は私たちに冒険を続けたいという大きな欲求を残しました。これは間違いなく良いことです。コメントフェーズに移動したいという唯一の本当のメモは、少し簡単だと感じたことです。おそらく期待の問題ですが、最終バージョン、または少なくとも高度なレベルがアルファバージョンよりも厳しいことを心から願っています。
確実性
- スタイル的によくできています
- 魂にハイブリッド化された3人目のシューティングゲーム
疑問
- レビューされる敵の人工知能
- 課題は例外的であることが証明されませんでした