昨年8月にFrostpunkとの最初の会議Gamescom 2017の間:11ビットスタジオのシティビルダーはすでにいくつかの非常に有効なアイデアの強さを持っていましたが、市場にうまく着陸するために必要なクリーニングと、ミッドゲームとエンドゲームを何かで何かにするための有用な機能の両方に欠陥がありました興味深い出発点以上。 GDC 2018のためにサンフランシスコの数時間から上陸しました。タイトルの新しいビルドに目を向けることができました。前提は明らかに同じままです:ひどい氷河の生存者のグループの頭に、絶滅した火山のクレーターの中に新しい家を設立しなければなりません、再構築の一部を扱って、極端な条件で生きることを余儀なくされた人々のコミュニティの管理の他の管理。
不可能な選択
最初の会議の時点で説明されているように、フロストパンクはあらゆる点で都市ビルダーであり、構造が構築され、管理する人口が増えているため、管理部品と計画部分の流れは通常とは異なります。建物エリアはあります。熱を生成し、両方の住民が生き残ることを可能にするタービンの周りにあります。家、工場、その他の建物も数百ではなく一握りであり、ゲームのほとんどを収容する単一のゲーム画面内にマップ全体を表示できます。したがって、究極の目標は無限に拡大したり濃縮したりすることではなく、特定の日数の間生き残ることを考える必要があります:これを行うために、すべてが合法であり、フロストパンクの終末論的な世界の日常生活は、金属と木材の部分を求めて雪に挑戦する計画を立てて、選択が子供たちに子供たちを仕事に送るかどうかを発展させることです。工場や、医療およびエンジニアの見習いとして彼らを搾取するのに十分なことを彼らに研究させます(未来のものは非常に素晴らしい子供でなければなりません)一方価値のある埋葬を楽しむことができます。
これらの小さな選択は、私たちが所有している管理オプションだけでなく、私たちが管理する人口の雰囲気にも影響します。より多くの人々を健康に維持することと穏やかな存在を生きることの間の複雑なバランスは、私たちに明らかにされていないイベントが私たちに明確な立場を取るように強制するとき、田舎の半分にピークになります。民主主義の類似性を維持するか、全体主義体制を確立しますか?道路に応じて、私たちの新しいロンドンは、去ることができる人や、野外刑務所のような場所であり、作業シフトを延長する選択が争われない可能性がある場所になります。
私たちはそれを言わなければならないアプローチは、一連の固定画面を介して開発されるよく構造化された物語コンポーネントを伴うので、それをとても気に入っていましたが、それは真実ですが、今まで多くの異なる状況とシナリオがあります。都市の外のミッション(テキスト)と、追加のリソースを取得して新しい市民を登録する機会に加えて、ゲームの世界で何が起こったのか、そしてこの不快な状況と極端な理由で自分自身を見つけた理由を少しずつ発見します。 。キャンペーンは合計10時間から12時間持続する必要がありますが、選択肢といくつかのエンディングの量は、再生可能性の適切な量を保証します。これは、社会政策にはまだ、Tech Treeなどのジャンルの古典が伴うため、エネルギー開発技術、探査と産業、構造と資源と食品の収集。要するに、建物の最適化とその開発、または抽出技術の改善にすべてを集中させることができます。これは、都市に供給して人口を休ませるために必要なものを自動的に収集するのに役立つ本物のロボットを構築する可能性に至ります。今のところ、FrostpunkはPCでのみ提供されていますが、制御量の限られた量とマップのサイズを考慮して、コンソールに着地しさえしても驚かないでしょう。要するに、有望なタイトル、11ビットスタジオの成熟テストであるこの戦争の後、新しい成功シリーズの基礎を築くことをいとわないようです。
Frostpunkとの2回目の会議は私たちを納得させました。このジャンルは古典的なものであり、最も伝統的なものの1つですが、いくつかの生存要素と強力な物語の意味合いを混ぜることで開発された方法は、それを新鮮な空気の美しい息にします。技術的には数段階の前進が行われており、ゲームの最初のバーで作成された緊張がプレイ中ずっと維持されているかどうかを調べるために、最終バージョンを試してみるのを待ちきれません。 4月は角を曲がっており、答えは非常に短くなります。