Sea of Thieves の発売後、Microsoft の社内ラインナップで次に重要なイベントは State of Decay 2 で、これも初日 (2018 年 5 月 22 日) から含まれています。Xbox Game Pass 加入者がダウンロードできるタイトルのカタログ内したがって、サブスクリプション サービスによってアクセスが容易になることを考慮すると、おそらく、その中のプレイヤーの数という点で顕著な増加をすぐに活用できるでしょう。したがって、現在リリースが近づいていますが、Undead Labs はゲームについて一定の機密性を保持しています。そのため、ここでは、最後の直接の詳細な分析が行われた後、ここ数か月で明らかになった情報の概要を提供します。去年のプロヴァート。ここ数日、ソニーとマイクロソフトの社内ソフトウェアの組織や生産レベルの違いに関するいつもの議論がほぼあらゆる場所で再び浮上しており、多くの人が日本のメーカーのファーストパーティタイトルをアメリカのメーカーから遠ざけているように見えるギャップを繰り返し述べています。それも一致するかもしれませんが、根本的に区別する必要があります。これらは本質的に異なるように設計されたオファーです。
『Sea of Thieves』と同様、『State of Decay』も古典的な意味での大ヒット作を目指しているわけではなく、ハリウッド大作のグラフィックスと演出により、多かれ少なかれ直線的に進行する壮大で魅力的な物語でユーザーを魅了することができます。アクション。Rare および Undead Labs のタイトルでは、プレイヤー間のインタラクションと新たなゲームプレイが最優先され、必然的に物語と監督構造の厳密な構築が無視されます。創発的なゲームプレイと物語、そしてマルチプレイヤーインサートを備えた広大なサンドボックス内のイベントを支配する特定のランダム性を備えた、より自由なアプローチを支持します。これは、物事を正しい観点から見るためだけであり、State of Decay は二重に特殊なゲームであるためでもあります。2013 年に小規模な制作で実質的に実験レベルでスタートした本作は、サバイバルとホラーの現在の多くのトレンドの先駆けでした。すぐに本当のスリーパーヒットとなり、出版社の当初の予測をはるかに超えて高く評価され、プレイされ続けています。
また地獄に戻る
舞台となった広大な砂場でのサバイバルに加えて、おそらく『State of Decay』で最も記憶に残る特徴は生存者の管理であり、最終的にはローマのゾンビホラーの最も古典的な意味での人間関係が最も重要なものとなった。劇的な要素と生ける死者の黙示録全体の恐ろしいもの。ゲームプレイをできるだけ単純化し、クリーンで見栄えの良いものにする傾向にあるタイトルが主流のコンソール市場では、『State of Decay』で管理しなければならないことの多さから、必然的にニッチな領域に置かれていました。そして、良い点は、続編が否定されていないように見えることです。まったくこのアプローチ。ユーザー ベースを拡大したいという要望に反して、State of Decay 2 は元の設定に誇りを持って忠実であり、実際にやるべきことが増え、最初の章の基本的な特徴が指数関数的に進化してすべてが少し複雑になっています。そのため、はるかに大規模でオープンな設定が用意されていますが、たどるべき正しい道やその瞬間に何をすべきかについての正確な指示は常に実質的にないため、基地と生存者を管理する上で新しいオプションに対処する必要があります。ますます戦術的なアプローチで直面する敵の種類はさらに増えるでしょう。
アクセシビリティや潜在的な聴衆の拡大についての話をよく聞く時代に、Undead Labs の新しい取り組みは、そのため、技術的な観点からの粗さは維持しながらも、ある確信を持って逆の方向に進んでいるように見えます。これらはかなり小規模な作品の生理学的側面でもありますが、CryEngine から Unreal Engine 4 への移行のおかげで明らかに進化しています。一方、ゲームは Play Anywhere で 29.99 ユーロという手頃な価格で販売されます。この側面からも、たとえ前作が示したように、『State of Decay 2』がその特性によって新たなヒットを容易に狙うことができるとしても、真にニッチなタイトルの誠実さを強調することになる。
より大きく、よりタフに
設定はより洗練され、広大で、第 1 章とは異なる場所、時系列的には後の時代に位置し、始祖の物語への言及がいくつかありますが、これまでに第 1 章をプレイしたことがない人の体験には影響しません。衰退の状態。ちょっと変わった選択ですが、開発者は 1 つのマップの代わりに 3 つのマップを選択しました。それぞれのマップは、多かれ少なかれ最初の章に存在したマップと同じサイズで、それぞれに強力な環境特性があります。カスケード ヒルズは山で、ドラッカー郡は渓谷の近くに位置し、最後にミーガー バレーは典型的な北米の田園風景を示しています。これにより、設定とゲーム状況に多様性がもたらされますが、いつでも一方から他方に切り替えることが可能かどうかは不明ですが、この時点では、シングル プレイヤーで 3 つすべてをプレイできることが確立されているはずです。歴史の流れの中で。
ストーリーに関して言えば、State of Decay 2 用に設計されたシステムは完全に動的で非線形であるため、生存者のコミュニティの一部であり、イベントを引き起こすキャラクターの手順の構築により、物語はゲームごとに実質的に異なります。プレイヤーの選択によってさまざまな効果が得られるほか、一方で、主人公はいつでも別の登場人物に取って代わられて永遠の死を迎える可能性があるという事実を考慮すると、物語の構造をできるだけ柔軟に保つ必要があります。いずれにせよ、このゲームへのアプローチはプレイヤーにかなりの自由を提供しており、チュートリアルの最後に 3 つのマップのどれから開始するかを選択できるため、サバイバル シミュレーションが残っていることを考慮して、好みの方法でイベントに臨むことができます。ゲーム体験の中心にあります。マップの長距離を移動するには、40 種類以上の異なる乗り物が用意されており、細心の注意を払う必要があります。燃料は限られており、機能する移動手段はゲーム世界ではすぐに希少なものになるためです。これらは、事前に確立されたキットを購入するか、直接製作に専念することによって、より耐性を高めたり、攻撃の可能性を拡大したりするために修正および強化する可能性からも強調されています。
コミュニティとマルチプレイヤー
生存のためのキャラクター間の相互作用は、明らかに 4 人協力型マルチプレイヤーで最大限に表現されますが、シングル プレイヤーであっても他の生存者の存在はゲームの構造そのものに常に存在するため、これに限定されるものではありません。 State of Decay 2 でもコミュニティの概念は前作と同様に基本的なものであり、本質的には一緒に生き延び、個人ではなくグループに関わる選択に直面することです。このメカニズムはドロップイン・ドロップアウト協力型マルチプレイヤーを特徴としており、友人を招待したり、リコール信号を起動/受け入れたりすることでいつでもトリガーできます。素晴らしいのは、最も劇的な結果が生じたとしてもゲームの世界は依然としてつながっているということです。そのため、協力ゲーム中にキャラクターが死亡した場合でも、シングル プレイヤー ゲームでも終了し、他の誰かと続行することになります。
キャラクターはランダムな特性から始まります(喘息や基本的な統計に影響を与えるその他の要素などのハンディキャップも存在する可能性があります)そして、明らかに十分に長く生き残ることができる限り、能力を拡張することで進化することができます。基地の建設と管理が大幅に深化および拡大されました防衛と兵站に関する数多くの内部専門化と戦術的可能性が追加されています。、物資の継続的な供給を確保するために前哨基地を戦略的に配置します。さらに制御すべき要素は医薬品です。ゾンビ感染は血液ペストを介してコミュニティの一部のメンバー間またはプレイヤーに広がる可能性があり、ペストの心臓を排除することによってのみ得られる解毒剤によってそれを阻止する必要があります。しかし、それはよりまれであり、何よりもさらなるゾンビを引き寄せる傾向があるため、このような場合、特に熱狂的な大群スタイルの瞬間が作成され、ある点では MMO インスタンスを思い出させます。繰り返し発生する状況の中には、夜に代表される大きな脅威があり、ゾンビがより攻撃的になり、アクションがはるかに困難になる瞬間であるため、屋内に留まるか、特別な装備を持って歩き回ることが推奨されます。
確かなこと
- オリジナルよりも大きく、より豊かで、より複雑
- より多様な設定とゲーム状況
- シングルプレイヤーと統合された協力型マルチプレイヤー
疑問
- 3 つの別々のマップのダイナミクスはまだ明らかではありません
- マルチプレイヤーの統合によりシングルプレイヤー ゲームのバランスが変わる可能性がある