バトルエース私たちはEx Blizzardの新しい戦略を試みました、それは中毒を生み出します!

キャップのないゲームの開発者の物語は色あせた夢の物語です。パンで大人になってリアルタイムで戦略的に成長し、彼らはコマンド&征服、スタークラフト、ドーンオブウォーのような仮想世界で幼少期と思春期を過ごし、ゆっくりと終了しましたそのようなインスピレーションに命を与えた企業のために正確に働くこと。たとえば、デイビッド・キムは、現在の同僚のステファン・ヘインズによってレリック・エンターテイメントで採用されました。それから、今日の同社のアートディレクター、またはテッドパークはスタークラフト2のコンセプトに取り組んでいましたが、キムはブリザードエンターテインメントで常に夢見ていた立場を獲得しましたが、その想像力が閉じられていたという事実にまだ気づいていません。永続的な引き出しで。

これはです戦いのエースが生き返った文脈:チーム全体が、プロのプレイヤー、アーティスト、バランスディレクターの役割を演じて、外観に克服できない壁の前ですべてが実行されるまで、チーム全体と戦略の旅をリアルタイムで絡み合っています。その後、キャップのないゲームは形になり始めました。古代の想像上の想像力を回復したいという欲求によって燃料を供給されましたが、RTSのルールを変えて近代化することを決意し、開発者が基本と考える要素のみに焦点を当てました。夏のゲームフェストのプレイ日の機会にバトルエースを試しました。これは、その種類の参照のルールを完全に変更するタイトルを試しました

確かに、高速なRTSは非常に高速です!

バトルエースの背後にある哲学全体は、経験の単一の特徴を宣言することで説明できます。このRTSのゲームの最大期間は10分です

Praticamente l'equivalente RTS della modalità Blitz negli scacchi

実際にはチェスの電撃モードに相当するRTS

実際には、デビッドキムのアイデアはハースストーンがカードゲームのために何を表すかを表すタイトルを作成する、または自動バトラーがインスピレーションMOBAのために意味していること、実際には、避けた時間をゼロに減らし、マイクロ管理の経験を単純化して、レシピを乾燥させて基本的なコンポーネントを明らかにすることにより、より多くのコンポーネントが楽しくなります。すべてを陸軍に賭けて戦います。

たとえば、リソースのコレクションは自動化されます。作成された新しいベースは、コレクション専用のユニットを独立して提供し、各陸軍ポーンは瞬時に建設されます。紙の上で、これらのルールがジャンルの冒aspを叫ぶことができれば、他のものでは、彼らが完全に軍事戦術に基づいて稲妻の試合に開かれ、実際にステージングすることができる場合チェスの電撃モードに相当します:戦略的コンポーネントは最小限の影響を受けませんが、軍隊の管理とマイクロ管理の方向にのみ移動します。

Quando i Kraken escono a giocare, la partita è finita

Krakenが出てくると、ゲームは終わりました

技術強化の道は2つしかありません。1つは地上のユニットに捧げられ、もう1つは空中の道ですが、勝利に到達するために最も重要なのは、リソースの慎重な管理、追加の収集ベースの構築と技術開発です。一致の非常に短い期間は、実施されたすべての選択肢に大きな価値があると考えています。リソースを費やして、相手に屈するリスクのある最も強力な作品のロックを解除することにより、基本ユニットの大群に作成された追加のコレクションベースを「嫌がらせ」するか、最悪の場合、A攻撃を開始するために「嫌がらせ」に送ることができます。大規模。

反対側の前には非常に頻繁です。時には、軍隊全体のファイルを破るのに適切なユニットのいくつかで十分ですが、リソースの収集とインスタント建設システムの速さ彼らは、新しい軍隊が目の鼓動に配置できることを確認します、明らかにゲームの特定の瞬間に基づいて設計する必要があります。ただし、バトルエースの他の要素の上に輝くことは、利用可能なユニットを規制するシステムです。

デッキとユニット

排他的な派ionsや排他的なユニットがないため、Battle Acesは採用することを選択しますデッキシステム - デッキの実際には - 各プレイヤーが事前に彼の軍隊の構造を選択できるようにする

機器は、一対の基本ユニット、(地球の)ユニットフォージ、2度目と3度(航空)の開始(航空)で構成されており、最後に2つの3度ユニットまたは3番目のユニットGradoとAの最後の選択肢があります。ワイルドカード。基本的に、誰でも無料でカスタマイズできます合計8ユニットの公園多数のバリエーションの間の釣り、ユニークなスキルを備えたものもあれば、単に故障するのが難しいものも、非常に特定の状況に対応するように設計されているものもあります。

本当にすべての好みのためにあり、このジャンルに精通している人はすぐに家にいるように感じます。敵の後ろにテレポートするために瞬きを使用するとらえどころのないワゴン、モード戦闘への参入後にエリアのダメージを与えたバリステ・ガウス、メカは航空機防衛に特化したユニット、身体に接続するカニの形状は、地面にレーザー光線を投げることで軍隊にゆったりとした巨大なオーガニックなクラケンにも到達します。展開できるユニットの最大割り当ては合計200です。たとえば、Krakenは80スロットを占有しているため、最大2つを同時に構築し、バランスのために不可欠な屋根を設定できます。

Il Deck di unità è la principale risorsa disponibile per preparare l'esercito

ユニットデッキは、陸軍を準備するために利用できる主なリソースです

バランス作業は非常にエレガントで洗練されています、重要な問題に側面を開かずに利点を提供する基本的な部分があるため、デッキの選択以来1つの方法で明らかにできるゲームに自分自身を見つけることが不可能になるためです。この点で、キャップされていないゲームは同時に勇敢で素晴らしい決定を下しました、相手が探しているものとどのユニットがアクセスできるかをリアルタイムで確認できるようにします:この機能では、敵に適応してカウンター攻撃を準備することができるだけでなく、カミカゼカニの大群を立ち上げる前に、マッチを終了する前にブラフする可能性にも開かれます。

進行システムのみが明確にされていないままであり、これは許可されているスコアに基づいてモデルに固定されているようです学位を取得するにつれてますます多くのユニットのロックを解除する、メインの収益化システムにもスポットライトを向けています。

Ci sono davvero tantissime unità dotate di capacità uniche fra cui scegliere per il Deck

デッキのために選択するユニークな能力を持つ本当にたくさんのユニットがあります

一方で、オファー全体が無料で利用できる場合、今のところ、開発者のアイデアは、ゲームプレイに関してどんな種類の利点を得ることなく、事前にポーンのロックを解除するために支払うことを許可することです。専門用語は、「待機しない」システムと呼ばれます。

戦いの軸

現時点では、バトルエースはフィニッシュフェーズを通過しています。ゲーム体験と基本的なメカニズムは実際には非常に堅実です、一般的なバランスは、実際にはそうではないデビューRTSにとって本当に驚くべきことです。本質的には、ゲームプレイの最初のビートから、この若い開発チームがこのような複雑なジャンルに関連する膨大な親しみやすさから認識されています。

Una partita tira l'altra, non si riesce a smettere

あるゲームはもう一方のゲームを引っ張り、止めることはできません

同社は、審美的な皮膚システムを統合してタイトルの資金調達をサポートする可能性を評価しています。これは、バランスで何らかの形で反映されず、実際にはアーティストが率いるアーティストに機会を与えるため、完全にサポートしていると感じるイニシアチブです。テッドパークに夢中になりますおそらくオファーの最もフラットなコンポーネントである戦いの審美的な魅力を豊かにする。残りの戦いについては、エースは完全に目標を達成します。それは非常に高速でシンプルで深いRTであると同時に、あるゲームが他のゲームをもたらす古典的なオンラインエクスペリエンスです。

バトルエースは、RTSビデオゲームの典型的な体験を深く更新するために、キャップのないゲームの意志から生まれました。楽しいコンポーネント。簡単に言えば、彼の目標は、Card GamesのパノラマでHearthstoneが代表していたものを参照のジャンルのために明らかにすることです。試合は迅速で同時に深遠で、利用可能なユニットのデッキの構築は優れたアイデアであり、一般的に著者は彼らが何をしているのかを完全に知っています。 。

確実性

  • すべての夏のゲームフェストで最も居住地のゲーム
  • 高速、即時、満足のいく、あるゲームはもう一方のゲームを引っ張ります
  • 非常に単純なルール、巨大な深さ

疑問

  • 定期的に新しいコンテンツが必要になります
  • たぶん美学で少し平らです