Bloodborne PSX、フロム・ソフトウェアの傑作リメイクの裏話

現在、市場にはビデオ ゲームのリメイク、リマスター、改良版が氾濫しており、良くも悪くもこのメディアの歴史を作ってきました。しかし、別の実践(新しいものではありませんが、今ほど重要なものではありません)も現代文化のパノラマに浸透し始めています。それはデメイクです。提供されると思われる品質と精度について最も誇大宣伝を引き起こしたケースの 1 つは、間違いなく Bloodborne PSX のケースです。このアイデアは、このプロジェクトに専念する時間を見つけた独立系開発者である Lilith Walther によって実質的に単独で実行されました。ある仕事と別の仕事の間。最新のドキュメンタリーでは、ノクリップ、まさにこの種の制作に特化した YouTube チャンネルで、開発者は自身のこれまでの道のりを振り返り、この真に野心的な作品の開発プロセスについて詳しく話しました。

一緒に見てみましょうBloodborne PSX リメイクの裏話

デメイクの起源

Bloodborne PSX: 最初の実験

のようなアイデアブラッドボーン PSXそれは突然起こることが多いです。 Walther 氏は Noclip チームに対し、すべては Reddit のいくつかのコメントをスクロールしているときに始まったと語った。ここでは、ユーザーが Photoshop で作成したモックアップを投稿し、グラフィック スタイルに適合させた次世代のビデオ ゲームを示していました。プリマプレイステーション(PSX)。ここから、彼のお気に入りのビデオ ゲームの 1 つである Bloodborne を、必要な機能をすべて備えたタイトルに変換してみたいという願望が生まれました。PSXのゲームと間違えた

そこで 2017 年、ワルサー氏はテクスチャを担当した友人のコーウィン プリチャード氏の協力を得て、わずか 3 週間でプロトタイプを作成しました。しかしその時点で、彼は自身が作成した独立ゲームである Arcus の作業を開始する寸前だったので、後者の開発に集中するためにデメイク プロジェクトを脇に置きました。 2020年末に完成2021年の初めBloodborne PSX だけに専念し始め、そのコードを完全に書き直し、いくつかのモデルのみを保存しました。

見たことのないヤーナム

Bloodborne PSX: ビーストクレリックの象徴的な外観

Bloodborne PSX は、その「最新の」対応物の完全なレプリカではありません。 Bloodborne のような複雑で階層的なビデオ ゲームを最初からソロで再現できると考えるのは、クレイジーなアイデアです。そこで、ワルサーは単純にヤーナムの中心部、最初のものは、2人のボス、聖職者ベルバとガスコイン神父にすべてを焦点を当てています。それらに加えて、彼はゲームマップにはびこる一連の小さな敵をすべて再現しました。これを行うために、彼は Blender でアニメーションを可能な限り忠実に再現できるように、数分間の映像を参照として使用しました。プロジェクトのレトロな魂との一定の一貫性を維持するために、結果は意図的に少しクリーンさが薄れています。

しかし、あまりにも狭く、過度に「機械的」なコンテンツをプレイヤーに残したくないため、ワルサーは想像力を自由に働かせて、オリジナルエピローグ、最初のバイオハザードに強く影響を受けています。実際、マップを逆にたどる必要があることに加えて、真の不滅の宿敵(ミスター・ミスターのような)に圧倒されないように注意しなければならない。バイオハザード2)、最後のレベルは、成功を収めたカプコン シリーズを彷彿とさせる薄暗い別荘で行われます。ここで開発者は、怒り狂った野獣に変身したギルバートとの最終決戦も作成し、サウンドトラックの残りの部分も担当したエブリン・ラークがこの機会のために作曲した新しい音楽解説を伴って、サウンドの機会に合わせて調整しました。それは初代PlayStationのビデオゲームに見られるものです。

過去に戻る

Bloodborne PSX: インターフェイスさえも初代 PlayStation の雰囲気を思い出させます

このデメイクで最も興味深い点は、初代 PlayStation のグラフィック スタイルに戻っただけでなく、操作システムとゲーム インターフェイスも完全に翻訳されたという事実でしょう。 Walther は、ソニー プラットフォームの最初のものをリファレンス コントローラーとして使用しました。これはアナログのないものでした。そのため、カメラの動作システム全体と、コントロールのレイアウトさまざまなやり取りに。結果は、直感的で流動的ではありませんが、ゲームの世界と対話することを可能にした精巧なキーの組み合わせを思い出させようとします。

Bloodborne PSX: まったく新しい制御システム

また、同様の傾向が見られます。在庫構造。 Walther は、ビデオ ゲームの新しい (当時の) 3D の性質を強化する方法で作成された古い横スクロール メニュー (最初のトゥーム レイダーのような) に触発され、ゲーム内のオブジェクトを強調表示することを目的とした目録を作成しました。前景では、開発者が 3 次元グラフィックスに初めて触れたときに探していた驚きの効果を正確にエミュレートします。

もう 1 つの「降格」要素は、ある環境から別の環境への移動です。オリジナルの作品の世界がオープン (この用語を使用してください) だった場合、Bloodborne PSX では、あるレベルから別のレベルに移動するたびにロードが必要になります。ここでも完全なバイオハザード スタイルです。

Bloodborne PSX のようなプロジェクトの重要性

Bloodborne PSX: このようなプロジェクトは健全な業界に不可欠です

ノスタルジーそれは、どのような形であれ、エンターテインメント業界を動かす原動力です。それは確かに満足のいくものですが、同時に停滞や行き詰まりのプロセスを生み出します。見慣れたもので大衆を興奮させたり喜ばせたりするのがそんなに簡単なら、なぜ期待した効果が得られないかもしれない新しいものを作ろうとするのでしょうか?この考え方は創造性を妨げますが、過去と現在を効果的に伝えることができる、ハイブリッドで新鮮な「第 3 の道」を見つけることも可能にします。

Bloodborne PSX はその好例です。これは、過去、一連の感覚と雰囲気 (古いプラットフォームと、より新しいとはいえ時代遅れのビデオ ゲームの両方に関係する) を懐かしく見つめながらも、新しい道を見つけることを恐れないゲームです。時代に適応するそして、つくる人の可能性。自分自身を再発明し、再発明する能力を持つことは、感情に飢えた聴衆と芸術作品を健全に共有するために不可欠です。

Bloodborne PSX: ガスコイン神父のネルデメイク

デメイクの概念が興味深いのは、次のことができることです。適応する今では時代遅れで珍しい言語で作られた新製品ですが、業界全体の記憶にまだ根強く残っています。デメイクを作成するということは、単にビデオ ゲームを「ヴィンテージ」にすることを意味するのではなく、翻訳プロセスを実装することを意味します。現代アーティストによる前衛芸術運動の再発見と同様、死語を「話し」、それを世界と共有する能力を持つことは、私たちが欠かすことのできないプロセスです。前だけを見ていては、自分たちが残した瓦礫に気づくことはできません。

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