PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation 5。Xbox、Xbox 360、Xbox One、Xbox Series X。Nintendo 64、Nintendo GameCube、Nintendo Wii、Nintendo Switch。これらの名前を順番に読むだけで、命名法にどれだけの違いがあるかを理解できます。任天堂そして現在の競合他社、特にソニーは、その時々のプラットフォームに関連する数値を上げることで、常に家庭用ゲーム機の世代を「単純に」変えてきました。
私たちが直面することは確かに単純な問題ではなく、解決策を提案するのではなく、疑問を投げかけます。まず第一に、任天堂は競合他社より (少なくとも) 2 世代前から市場に存在していることを考慮する必要があります。しかし、もし彼らが他の人々のモデルがより適切であると考えていたら、方向を変えることは可能であったでしょう。しかし、そうではありません。非常に多くの場合、京都の会社は、コンソールを変更することによって、また変更されますブランド。
これは、後で説明するように、長所と短所を伴う手口です。この進化方法は、とりわけ、将来的には採用がますます困難になるだろう。一見すると、任天堂は失敗や限られた成功に直面するたびに、そのアイデンティティを変える傾向があると主張するのは簡単だろう。ブランド- コンソールの。ただし、さまざまな例外があります。その中で最も注目に値するのは間違いなくニンテンドー DS です。 2 つの画面、スタイラス、タッチ スクリーンを備えた実験的なプラットフォームで、ゲームボーイのような歴史的に成功し広く普及したブランド (ブランドと書きますが、ブランドと言う方が正確です) に代わるものです。
任天堂の名前は、言及された各ゲーム機に常に存在しています。しかし、ほとんどの場合、Switch や Wii と同じように、特定の時代のプラットフォームに従属するものでした。これは部分的には、過去をリセットすることを意味します。つまり、新しいプロジェクトに身を投じて、新しいプロジェクトに取り組むことです。身元、変化や革新を恐れることなく。任天堂の歴史の中でこの「リセット」が何回起こったのか、またそれがいつ起こるのか、そして再び起こるのかを確認してみましょう。
任天堂、Nintendo 64 e ゲームボーイ
私たちは最初の実際の任天堂コンソール、西洋では「ファミコン」として知られることからレポートを始めます。ファミコン(ニンテンドーエンターテイメントシステム)。日本の名前とイタリアの名前の違いをさらに深く掘り下げるのは興味深いでしょうが、それは別の特集に値するでしょう。ここでは、2 つの出版物間の根本的な相違点を指摘することに限定します。日本では、企業(任天堂)の名前ではなく、プラットフォーム(ファミリーコンピュータ)の名前が前面に出されました。西洋ではその逆が起こり、任天堂が目の前に見え、エンターテイメントシステムが背景にありました。日本では俗にファミコンがファミコンとして、そして私たちの中では単に「任天堂」として歴史に名を残しているのは偶然ではありません。
そのコンソールはビデオ ゲーム市場を復活させ、業界を活性化させ、事実上新しい市場を生み出しました。市場の紛れもない支配者である任天堂は、過去と同じように後継者に次の名前を選びました。スーパーファミコン日本ではスーパーファミコン、欧米ではスーパーファミコン。それは象徴的な合成の「2」ではなく、ソニーが採用するであろうソリューションと同一のソリューションではありませんでしたが、非常に似ていました。任天堂もその世代で勝利を収めましたが、SEGAは商業的にも質的にも真剣かつ熾烈な競争相手であることが判明しました。さらに、SNES は NES よりもはるかに売れませんでした。SNES は勝利を収めましたが、世界的な覇権と名声の点で後退しました。
次の世代では、初めて過去から部分的に切り離されました。抜本的ではなかったので部分的と言ったが、おそらく任天堂は3次元の飛躍を新時代として感じ取って、明確な方向転換を選択したのだろう。だったら違っただろうニンテンドー64当初の予定通り、Ultra Famicom (日本)、Nintendo Ultra 64 (欧米) と呼ばれていました。ファミコン、スーパーファミコン、ウルトラファミコンの境界線は明確だったでしょう。しかし、そうではありません。ライバルと比較してより強力であることを強調するために、ビットを示す数字と、立方体の中に配置できる非常にカラフルなロゴ (すべての原色と緑) が選択されました。
このプラットフォームにより、家庭用ゲーム機の文脈で初めて、任天堂はそのシステムに単一の名前を付けました。日本では Nintendo 64 も同様でした。市場の所有者として、「ファミコン」という用語を脇に置くことは、非常に勇気があり、非典型的な選択でした。西洋では進歩的な「ウルトラ」の代わりに「64」が選ばれ、日本ではファミコンという用語さえ脇に置かれました。この決定の重要性を理解していただくために、日本では今でも 80 年代後半に若かった人々を指す「ファミコン世代」について話されています。 Nintendo 64 は PlayStation ほど売れなかったため、京都ではさらに改良を加えることを決定しました。それについては次の段落で説明します。
NES と SNES の間の 80 年代の終わりに、任天堂はポータブル コンソールもリリースし、ある程度の成功を収めました。ゲームボーイ。この場合も、NES の威信を考えると、それほど勇気のない解決策、たとえば Famicom Pocket (および Nintendo Pocket) が採用された可能性があります。この選択に対する信頼できる理由が 2 つあると仮定できます。 1 つ目は、2 つのプラットフォームは同じ社内チームによって開発されたものではなく、当時さまざまな部門があったのですが、それは山内氏の意志によるものでした (彼が誰であるかを知らない場合は、どちらも知りません)。私たちはこの短い伝記で話しました) - かなり顕著なライバル関係。 2 つ目は、おそらくよりもっともらしいですが、ゲームボーイが失敗したとしても、ファミコンや NES の威信には影響を与えなかったであろうというものです。新しいブランドは成功を収め、その後何年も続くことになりました。
ニンテンドーゲームキューブ、Wii、DS
先ほど予想したように、ソニーの手による敗北を踏まえ、任天堂は新たな道を歩もうとしました。それはロゴです。ゲームキューブそれはまだ立方体の内部に起因していましたが、それ以外の点では、これが Nintendo 64 の後継機であるという証拠はありませんでした。ブランドはより本格的で、外観は完全に異なり、サポート (ミニ DVD) も付いていました。パッドはそれほど極端ではない形状になり、NINTENDO 64 の特徴的で疎外的な三角帽子は廃止されましたが、結果は前世代よりもさらに悪く、任天堂も Xbox に追い抜かれました。
一方、ポータブル市場は引き続き大きな満足をもたらしました。ソニーが家庭用ゲームで優位に立っていたのと同じように、任天堂はその分野でも優位に立っていた。ゲームボーイは、そのブランド内にゲームボーイ、ゲームボーイポケット、ゲームボーイカラーというプラットフォームの全ラインを構築しました。世代の飛躍の時でさえ、技術的および形態的な大きな違い(16:9 のカラー画面、4 つから 8 つのボタン、縦型フォーマットから横型フォーマットへの移行)にもかかわらず、継続性は報われました。ゲームボーイカラーの後継機が誕生ゲームボーイアドバンス、基本的に重要なライバルなしで市場を支配し、ゲームボーイアドバンスSP(オリジナルよりも本格的)とゲームボーイミクロという2つの兄弟を持っていました。世代の終わりに、勝利を収めたブランドを変更する必要はありませんでした。しかし、懸念されていたソニーはこの領域にも侵入しようとしていた。任天堂も準備ができていなければ捕まることはなかっただろう。
ポータブル分野では多くの道が考えられるが、家庭用市場では任天堂は窮地に立たされていた。漸進的な降下の道(各プラットフォームの売上は以前のプラットフォームよりも減少していた)は止められないようだった。強力かつ思い切ったものが必要でした。任天堂Wii彼は前任者たちから明確に距離を置いていたが、おそらくブランディングほど距離を置いた分野はないだろう。 Wii はシンプルで直感的な名前で、それが表すコンソールと同様に不可欠なものであり、任天堂のブランドは色の点でも完全に後回しになりました (同社の典型的な赤は放棄されました)。同じコマーシャルは非常に明瞭で、ゲームを売ることに焦点を当てていました。中産階級の家族やあらゆる年齢層の人々に向けた製品です。従来のゲーマーは、同社のマーケティングのほんの一部であり、主要な部分ではありませんでした。
発表されたときニンテンドーDS、任天堂はおかしくなったと考える人もいた。常に成功を収め、世界中で知られていたゲームボーイのブランドを捨てて、2画面(スタイラス付き)のコンソールに身を投じることは、一部の人には妄想的な計画のように思えました(理由がないわけではありません)。岩田氏はDSを会社の「第3の柱」として提示するのに十分賢かった。DSはゲームボーイやニンテンドーゲームキューブと共存することになる。このプロジェクトは実際には存在しなかったが、万が一の場合に備えてそれほど問題なくゲームボーイに戻ることができただろう。 (バーチャルボーイの時代に起こったことと少し似ています)。
さて、ニンテンドー DS はゲームボーイを破っただけでなく、史上 2 番目に売れたゲーム機 (PlayStation 2 に次ぐ) になりました。スティーブ・ジョブズの言葉を借りれば、「自分自身を食べなければ、他の誰かがあなたを食べるでしょう。」おそらく任天堂は、ソニーが家庭用市場と同じようにポケット市場を征服することを恐れて、敢えて決断を下したのでしょう。数か月の躊躇の後、ニンテンドー DS は非常に強力なアイデンティティを見つけました (ライト版のリリースのおかげでもあります)。 DSが目指したのはカジュアルプレイヤーWii と同じくらい多く、それらを合わせると 2 億 5,000 万台のコンソールが販売されるという驚くべき数字に達しました。これは想像を絶するものであり、おそらく再現不可能なものです。
3DS、Wii U、Switch
任天堂が両方勝ったコンソール戦争Wii は家庭用、DS は携帯用です。しかし、どちらも継続が非常に難しいブランドでした。それは、モバイル ゲームがブームであり、カジュアル ユーザーを専用システムから引き離すのに非常に効果的だったことと、カジュアル ゲーマーをあるプラットフォームから別のプラットフォームに移行するのが非常に複雑だったからです。
そして実際、任天堂は完全な混乱に陥り、両方のブランドを無秩序で無秩序な方法で推進しました。ニンテンドーDSの後継機はこう呼ばれていました3DS、少なくとも当初は、プラットフォームの眼鏡不要の 3D 機能に基づいてマーケティングを行っていました。しかし、オタクにとっては非常に魅力的な機能ですが、これまで大規模に確立することができませんでした。この場合でも、任天堂はプラットフォームの価格を下げ、例外的な出版物を通じてのみギアを変更しました(スーパーマリオ 3Dランド、マリオカート7)。ニンテンドー DS の販売数には決して達せず、当初は後継モデルか代替モデルか不明でしたが、それでもニンテンドー 3DS は特に日本で目覚ましい売上を達成しました。
Wii U にも同様の、しかしさらに劇的な問題がありました。 3DSの場合と同様に、任天堂が成功したブランドを放棄したくないことは明らかでしたが、それをどのように継承していくのか正確にはわかっていませんでした。Wii UWii との共通点はほとんどなかったのに、Wii をその後継機として押しつけられたのです。今にして思えば、完全に切り離したほうが賢明だったでしょう。いずれにせよ、Wii が提案を皮肉的かつ明晰で一貫性を持って提案していたのに対し、Wii U は混沌としていてまとまりがありませんでした。この場合でも、大衆は当初、それがコンソールの新しいバージョンなのか、新世代のプラットフォームなのか、それとも以前の製品の代替製品なのかを理解していませんでした。
ニンテンドースイッチ、さまざまな理由から、それは可能な限り最良の選択を表していましたが、同時に必然でもありました。ポケットサイズの製品と家庭用製品の違いはますます小さくなり、今や問題を引き起こすだけでした。これに加えて、任天堂は正確に量的に言えば、2 台のコンソールを同時にサポートできなくなりました。 2 つの世界を統一することが前進する唯一の方法であり、可能な限り最善の方法で義務的な道を越えることでした。そしてそれは、明確な美学、強力なブランド、任天堂の赤への回帰です。Switch は、その時点までの同社のすべての総括であり、それ自体が以前のすべてのプラットフォームに敬意を表していました。カジュアル市場も含めて、これは放棄されたわけではなく、(カジュアルゲーマーとの現在の関係の)背景に置かれているだけです。このコラムのエピソードでそれについて話しました)。
結論として、任天堂は競合他社よりもはるかに頻繁にブランドを変更するという課題に直面してきました。時には必然的に、失敗を受けて、時には勇気ある決断によるものでした(何よりもまずニンテンドーDS)。歴史は、京都の会社が変化の時代に常に成功してきたわけではないことを物語っていますが、立ち上げにおいては常に優れていました。新しいブランドすでにあるものを延長するよりも。 SNES は NES よりも売れず、ゲームボーイ アドバンスはゲームボーイよりも売れず、3DS は DS よりも売れず、Wii U は Wii よりも限りなく売れませんでした。
このため、次世代ゲーム機は大きな課題となるでしょう。その成功と名声を考えると、任天堂が Switch ブランドを放棄する可能性は低いでしょう。視聴者のタイプに合わせて直接の続編を計画することは、Wii (および DS) 時代ほど難しくはありませんが、前例を考慮すると、依然としてリスクが伴います。ソニーのモデルに倣い、一度は自分自身を「シンプル」に限定する時期が来ているでしょうか。スイッチ2?それについては今後数か月以内に話し合う予定です。