任天堂とカジュアル:どうですか? - ラキトゥの小袋

任天堂株の価値は丸数年前に達した最高水準と同様の水準に達したWii-DSの時代これらは Switch とまったく同じですが、まったく逆の意味で、正確で思慮深く、成功を収めたプロジェクトでした。この 2 つの世代の間には、モバイル市場の目覚ましい台頭と、3DS と Wii U のような、より混沌としたコンセプトを持つ 2 つのマシンの登場がありました。これらすべてにおいて、この 15 年間の市場の概要を簡単にまとめます。 、彼らはしばしば次の重要性を過小評価しますカジュアルな聴衆、デバイスごとにその予測不可能な変動、そして現在のファミコンの生成に決定的な影響を与えました。

京都社会と一般大衆の間の牧歌は決して偶然ではなく、当時岩田聡が率いていた任天堂の経営陣によって完璧に計画されたものであった。の戦略ブルーオーシャン皆さんもご存知でしょう:ビデオゲームの世界に(理由はどうあれ)無関心なあらゆる人に向けて、レッドゾーンの外側に市場を拡大することです(決して忘れてはなりませんが、ゲームの主なターゲットは15歳の白人です)。西洋人および異性愛者の男性)。

DS は、プログラムレベルで明確とは言えないスタートを切った後、地味な DS Lite や次のようなゲームの登場により、そのイメージとライブラリをまさにこの方向に舵を切りました。脳のトレーニング。これらの作戦は、私たちが市場を攻撃することを選択したからこそ可能になったということを決して忘れてはなりません。代替技術特に、ニンテンドー DS のタッチ スクリーンと Wi-Fi、Wii のモーション センサーなど、可能性が深まるというよりもむしろ広がりました。 Wii は、ポータブル版の姉妹品とは異なり、名前、パッド、デザイン、バンドルされた起動ゲームなど、最初からその市場を目指していました。時代を象徴するWii Sports。

そのコンソールは別のゲームでも発売されました。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス。過去とは異なり、ゼルダの伝説は二次的な役割に追いやられました。ゼルダの伝説はそのミニマルな美学と、ゲームの驚異的な成功を可能にしたタイトルである Wii Sports と密接にリンクしたリモコンの背後に置かれてしまいました。任天堂Wiiこれにより、それまでパッドを手に持ったことのない多くの人がプレイするようになりました。任天堂と一般大衆の間のラブストーリーは数年間続きましたが、非常に特別な理由で終わりました。

Casual と Wii U、何がうまくいかなかったのか

Wii が一般家庭に普及したのは、何よりもカジュアル プレーヤー専用のソフトウェアのおかげであり、これは否定できませんが、任天堂は歴史的なユーザーを決して無視しませんでした。単純に言うと、画像、そのため、多くの人が裏切られたと感じました。任天堂は、世界中のお茶の間に入ってから、さまざまな方法でカジュアルな大衆を「変換」しようと試みました。マリオカートや New スーパーマリオブラザーズなど、誰にでも適した中間製品を経て、実際に非常に高い数字に達しています。その後、彼はまた、スーパー マリオ ギャラクシー 2 に解説 DVD を添付して、より野心的なプロジェクトに一般の人々の関心を移そうとしました。スカイウォードソードモーション コントロールについて: そうですね、この 1 つの分岐点で完全に失敗しました。残念ながら同じコンセプトから生まれましたWii U

Wii Uは、任天堂と私との(必要だった?)中間点でした。カジュアルゲーマー、そして今日はIPの価値を最優先にしたものです。彼らが犠牲になってわかった問題は、これら 2 つの計画がうまく調和していないことです。店舗で入手できる簡単なゲームだけでなく、モバイル デバイスの普及も進んだため、時折視聴者を維持することがさらに困難になっています。の成功錠剤、特に Wii U の革新的な推進力を弱体化させました。任天堂がこのプロジェクトを決定的に承認したとき、おそらく 2012 年末にタブレットでカバーされるとは予想していませんでした。実際のところ、Wii U の矛盾点はこれに限定されるものではありません。ローンチ ゲーム自体、ニンテンドーランド、は先ほど述べたことの象徴です。 Wii Sports と評価される IP の融合であり、カジュアル層を魅了すると同時に愛好家を満足させることのできない製品です。名前の選択にも伴う決定の欠如、そしてその結果としての、コンソールの本質そのものについてのコミュニケーション上の曖昧さ。

イルNintendo 3DS結果的には良くなったが、コストを大幅に増加させた立体化が決定的だったとは言えない。簡単に言えば、困難な時には、京都は常にポータブル市場を(商業的に)優先することを選択し、それを救うためにあらゆること(積極的な値下げさえ)を行ってきました。彼らは成功しました、そして彼らは、今では他所に行ってしまったカジュアルゲーマーによってではなく、歴史的なゲームの品質によって成功しました。

Pokémon GO e Nintendo Switch

2013 年、任天堂は、他のデバイスで別の価格でプレイすることに慣れてしまった一般大衆に、改心も回復もされなかったために、自分たちが見捨てられていることに気づきました。何かをする必要があったのですが、岩田行動を起こした。基本的なことに加えて、企業再編、これを再び掘り下げることはできませんが、私たちは一時的にNXと名付けられた新しいコンソールについて考え始めました。短期的には岩田は立場を変えたモバイルゲームこれまで彼はいつもそれを排斥していた。任天堂はそれに投資し、大統領自身が強力に支援するナイアンティックとのコラボレーションから始めてそうしていたはずだ。ポケモンGO

ポケモンGOそれは前例のない現象であり、おそらくは関係企業の予測をも超えていました。これは素晴らしい出発点であり、素晴らしい収益源でしたが、任天堂とモバイルの関係を示すものではまったくありません。岩田氏(Pokémon GOは一部除く)にとってモバイルは決して目的ではなく、手段だった。新たな購入者を引き付けるための手段独自のIP、コンソールでのみ完全に利用可能です。

統合されて 1 つになったであろうコンソール、つまり、同じソフトウェアを共有するプラットフォームの単一のエコシステムになります。NXこのようにして発表されましたが、おそらく他に進むべき道はなかったのでしょう。これまでと同じように、できる限り最善を尽くしてそれに向き合うことが必要だったのです。その頃には社内スタジオは 2 台のコンソールに十分なゲームを作成できなくなっていました。 。言うまでもなく、かつては異なっていたポータブル タイトルと家庭用タイトルがますます似てきています。ニンテンドースイッチそれは必要なことだったが、可能な限り最良の形で受け入れられた。

今回は、信頼できる安全な市場であるプランBはありませんでした。単純に言えば、Nintendo Switch が失敗するわけがないのです。優先事項は、自分の視聴者:「Nintendo Red」がロゴに戻ったのは偶然ではありません(以前と比較すると反転しましたが)、それがメインのローンチゲームとして宣伝されたのは偶然ではありませんゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、またはスカイリムがすぐに表示されたこと(従来のプレイヤーにとってはわかりませんでした)。 2017年は、おそらく再現不可能な1年を経て、任天堂がファンやさまざまなファンと和解した時期だった。

ただし、カジュアルな人々との終わりのない関係を理解するには、3 つの詳細に注意を払う必要があります。最初:一緒にブレス オブ ザ ワイルド, Nintendo Switchが発売されました。1-2-スイッチ。 2 つ目: コンソール プロジェクトは、小泉義明 (主にスーパー マリオを担当) と川本幸一 (1-2-Switch を含むカジュアル セクションを担当) によって監督されました。 3 つ目: 2 つの Joy-Con は小型 Wii リモコンであり、「ブルー オーシャン」の観点から使用できるテクノロジーが満載です。

要約: Wii は Wii Sports を通じて家庭に参入し、これを行った後、従来のプレーヤーにも普及しようとし、その間にできるだけ多くの視聴者を獲得しようとしました。 Nintendo Switchもこれに続きます反対の道: 歴史的な IP の魅力と品質を活用し、できるだけ多くのカジュアル プレイヤーを巻き込むことで家庭に浸透しました。

現在と未来

任天堂の選択は、強制的ではあったものの、完璧でした。岩田氏が述べたように、ゲーム機の寿命においては最初の 2 年間が最も重要であり、その後は否定的な評判を変えるのは困難です。スイッチは、同社の最大の強みである歴史的IPの品質に注力することで、一般大衆との第一の壁を打ち破った。これが完了したら、次のことを想像してください。2017年最初の土地の掘削のように、市場は無秩序に拡大しようとしました。マルチプレイヤー ゲーム、サードパーティ ゲーム、カジュアル ゲーム用ソフトウェア。

任天堂はもはや優先事項ではないにもかかわらず、決してあきらめていません。カジュアルな聴衆。毎年、彼は自分を魅了するものをリリースしており、これらの製品を扱うチーム (EPD n.4) 全体を抱えているのは偶然ではありません。最も優秀な若い才能であっても、Tsubasa Sakaguchi、この世代で最も有名な「オルタナティブ」プロジェクトの作成で犠牲になりました。ニンテンドーラボ。 2018年から2019年にかけて4冊がリリースされたが、これは任天堂がどれほどそれを目指していたかを示している:それは失敗ではなかった、各エディションの売上を合計すると200万部に達するはずだった。しかし、一部の人が期待していたほど普及していないのは確かだ。しかし、これは任天堂の創造性を再確認する作戦であり、一般のマスコミからも高く評価されました。イメージのリターンは間違いなくプラスでした。

Nintendo Labo は約 200 万本を出荷するはずでしたが、1-2-Switch は 300 万本でした。リングフィット アドベンチャーちょうど 400 万の大台を超えたところです。これまでのところ、カジュアルな観点から見ると、これは間違いなく任天堂のこの世代の最大の成功です(もちろん、マリオカート 8 デラックスやあつまれ どうぶつの森などの中間製品は考慮していません)。リングフィット アドベンチャーディレクターを務めたのは、90 年代後半に同社に入社し、1080°スノーボードのモーション キャプチャを担当したクリエイター、松永博氏であり、Wii Fit シリーズ全体のディレクターでした。これは継続的な成功を収め、常に成長しているタイトルです (世界中のロックダウンが確実に助けになっています)。

本質的には、カジュアルな観点からはまだ壊滅的な成功を収めていないにもかかわらず、任天堂は、Switchにおいてだけでなく、将来においても、この視聴者を追いかけることをやめないでしょう。次の試みはに託されますマリオカート ライブ ホームサーキット、Guah と Karthik Bala によって設立されたソフトウェア会社 Valen Studio によって開発されました。過去に彼らは Vicarious Vision を立ち上げ、その後何年にもわたって Guitar Hero と Skylanders を開発しました。つまり、彼らはその方法をよく知っています。非ゲーマーを惹きつける。以前に書いたように、過去との違いは、カジュアル タイトルがプラットフォームのイメージに影響を与えなくなり、歴史的 IP の手にしっかりと戻って突破口の第一線を構成しないことです。しかし、確かにカジュアルなゲームもあります。

携帯

このトピックを取り上げてこの記事を閉じる必要がありました携帯、おそらくこれが、Nintendo Switch時代にうまくいかなかった唯一のことです。 「悪い」というのはおそらく誇張された表現かもしれないが、その取り組みが望ましい結果をもたらさなかったことは確かであり、それはまた、それらが先見の明や合理的な計画を持って実行されたものではなかったからでもある。Furukawa君島の後を継いだ(岩田の路線を引き継いだ)は、一般大衆の誘惑を超えた新しい路線を準備しようと考えた。

さまざまな試みが行われています。各ゲームは異なる方法で市場にアプローチしていますが、非常に特殊な 2 つの極端な例があります。スーパーマリオランモバイル市場はそれを形成しようとしており、多くのダウンロードを獲得していますが、経済取引はほとんどありません。誰もがスマートフォンで配管工と遊びたいと思っていたとしても、完全な冒険のために 10 ユーロを支払うことに納得する人はほとんどいませんでした。最も収益性の高いケースでは、オプションの小規模かつ頻繁な取引に慣れている一般の人々にとっては、実に高い数字です。 『ファイアーエムブレム ヒーローズ』が (Pokémon GO を除く) 最も収益性の高い任天堂のゲームだったのは偶然ではありません。スーパーマリオランの対極にあるマリオカート ワールドツアー、モバイルメカニズムを完全に取り入れています。それはセンセーショナルな成功ではありませんでしたが、ブランドのイメージを(部分的に)傷つけました。結論として、現在の任天堂の主な目的はブランドの販売と価値向上であるため、古川氏は一歩後退することを考えているようです。 2番権威ある噂(ブルームバーグの報道)、任天堂の社長はモバイルサポートを減らすことに前向きだろう。なぜなら、同社は毎回変更しているにもかかわらず、満足のいく販売システムを見つけていないからだ。ゲームの主な目的が参照 IP を強化することである場合、イメージにダメージを与える場合は、できるだけ多くの収益を上げても意味がありません。同時に、私はニンテンドーアカウントこれらのタイトルにアクセスするために作成されたタイトルは同社にとって非常に重要であり、この市場を放棄することは決してありません。それは単に研究されており、より合理的で具体的かつ適切なアプローチが見つかるのを待っているところです。

イルカジュアルな聴衆任天堂にとって、それはもはや優先事項ではありません。歴史的な IP が最前線に戻ってきており、その結果、それらの IP が主にターゲットとしている情熱的なプレイヤーが中心となっています。ロゴは長年グレーでしたが、赤の背景に戻りました。ただし、その内部には常に専任チーム不定期公開、EPD n.4。そして、スイッチは毎年、この市場を誘惑する試みをやめないでしょう。なぜなら、スイッチがうまくいっているなら、それがまた大きな成功を収めた場合に何が起こるかを想像してみてください。ザ2億20年前はもはや幻想ではなくなるでしょう。