デヴィッド ケイジがロンドンの出版社のスタジオを、自分に気づいてくれる人を探して狂ったピンボール球のように歩き回っていた時代は過ぎ去りました。その狂った歩き回りの中で、彼は Omikron: The Nomad Soul のデモが入ったラップトップを持ち歩いていました。 「こんなことを言うのは奇妙に思えるかもしれませんが、これが私がこのプロジェクトをアイドス インタラクティブに見せた方法です。彼らはそれを気に入ってくれて、天文学的な予算を割り当ててくれました。そして、1 か月も経たないうちに私は開発チームを設立することができました。」これが彼のキャリアの始まりですDavid Cage と彼の開発スタジオ、Quantic Dream。
で開催されたパネルディスカッションで彼が語った逸話ビデオゲームゾーンの開設、トリノの国立映画博物館内にあるビデオゲーム専用の新しい常設エリアです。
私たちは開発者のスピーチを聞く機会があり、その後、いくつかのトピックをさらに深く掘り下げる機会がありました。デヴィッド・ケイジへのインタビュー直接...しかし、最近のヴァロリー・カリーの成功について冗談を言ったのは以前ではなく、『デトロイト ビカム ヒューマン』のカーラは、現在『ザ・ボーイズ・ウィズ・ファイアクラッカー』での役柄で脚光を浴びている。 「ああ、そうだね!」ケイジは「2人のまったく異なるキャラクターだ」と叫ぶ。
構築言語
ビデオゲームの物語の美しさは、それを一般に提案するための単一の成文化された方法がないことです。ストーリーテリングは芸術ですそしてメディアの進化の中で、私たちはストーリーを伝えるさまざまな方法を見てきました。ロールプレイング ゲームの新たな物語、没入型シムの環境物語を考えてみてください。大規模な競争力のあるオンライン ゲームでさえ、イースターエッグ、キャラクター間の自動対話行、短編映画を統合することで、ストーリーの不足を補っています。
クアンティック・ドリームは常に映画の脚本と卓越した演技で舗装された道を選択してきました。スタジオの継続的な成功により、時間の経過とともに大規模な技術投資が行われ、数年前には私たちは言いました私たちがフランスの開発者のスタジオを直接訪問するためにパリに飛んだときのことです。
「技術的な側面に騙されないでください。それは私たちの作品の重要な要素ではありません「Quantic Dream が負担する金銭的出費は決して無関係ではなく、開発者はゲームごとに開発エンジンを変更し、制作中のタイトルのニーズに合わせて調整するほどです。」と Cage 氏は言います。モーション キャプチャ用のスタジオとすべてのサポート インフラストラクチャ - たとえば、数時間にわたる MoCap 録画後に保存されるデータの量を考えてみてください - は重要な目標ですが、資金管理と犠牲に何年もかかりました。」
「自分自身の開発のコンフォートゾーンを持つようになった瞬間、自分が移動する領域がわかり、結果の基準を徐々に上げて自分自身をもう少し前進させることができますが、多くのことですべてを管理しているのも事実です長年の経験が今日存在することは非常に重要だと思います。独立した開発者にとってアクセスしやすい民主的なツール」。
その時点で、私たちは良いストーリーを考え出すだけの問題だと考えます。本当に違いは何でしょうか? 「映画と比べると、ビデオゲームは歴史が浅く、まだ完全に法文化されていない言語に基づいています。したがって、私は次のように考えています。最大の課題は文法を構築することです、他のさまざまなメディアから構文要素を借用することでこれを行うことができます。明らかに、ナレーションのインタラクティブな側面にすべてを適応させる必要があります。それは、大衆に向けてストーリーを伝えることではなく、彼らに独自のストーリーを作成するためのツールを提供することだからです。」
適応の負担
明らかに、ムッシュ・ケージはクアンティック・ドリームで予定されている次の試合について口を閉ざしてトリノに現れた。スター・ウォーズ・エクリプスそれには何十万人ものファンの期待がかかっています。 」私たちは常にオリジナルのストーリーに取り組んでおり、続編を制作したことはありませんグラフィックス エンジンをテストするための付随的な物語実験ではないにしても (ここでケイジは、それぞれ『ヘビー レイン』と『デトロイト ビカム ヒューマン』の前に制作された『ザ キャスティング』と『カーラ』を指します)NDR)。
今回はライセンスされた知的財産というか、のライセンスされた卓越した知的財産。スター・ウォーズのようなシリーズに自分の一部を焼き込むことができ、自分自身の物語、自分自身のキャラクター、自分自身の文明を発明できるときの感動は、言葉では言い表せません。」
そこで、フランスの開発者が文字通り言葉を失ったのを見て、私たちはテーブル上のカードをシャッフルし、視点を逆転させようとしました。なぜなら、『ラスト・オブ・アス』や『フォールアウト』のような最近のテレビ作品の成功が物語っているのは、ビデオゲームが 1:1 の転置で適応されるか、新たな標準的な物語が作成されるかは問題ではないということです。つまり、大衆は次のことに飢えているからです。良いストーリーがあり、近年ビデオゲームでたくさんのストーリーが作られています。ハリウッドの大手レーベルが映画の知的財産に取り組む代わりに、クアンティック・ドリームにテレビ化の権利を求めていたらどうなるでしょうか?
「そう簡単にはいかないと思いますよ!」ケージが介入する。 「私たちのゲームの中には、環境との対話や探索に重点を置いたものもあれば、ストーリーの分岐に重点を置いたものもあります。」これは、当時としては前例のない方法で日常生活のシーンを提案した『ファーレンハイト: インディゴの予言』の場合です。そのため、出版社は当初、Omikron を出版したにもかかわらず、それがどのような種類のゲームなのか理解していませんでした ( 「ジャンプもしないし、撃つことも、運転もしない…私たちがどんな冒険を作り出したのか誰も理解していませんでした!」とケイジはパネルで述べている)。 「私たちのポートフォリオには、他のタイトルよりも適応しやすいタイトルが確かにあります。でもそれはすべてあなたがどんなストーリーを伝えたいかによって決まります「確かに、Quantic Dream のストーリーでの私たちの冒険を思い返すと、私たちがプレイしたものとは異なる結末を持つ Detroit: become Human TV シリーズを見るのは奇妙です。私たちは皆、アンドロイド革命を平和的に主導しました...本当ですか?
私たちは私たちが行う選択です
まったく予期せぬことに、このカンファレンスで私たちに強く印象に残った瞬間があり、おそらくインタビューの中で最も哲学的で親密な瞬間である、ケージ自身とそれを掘り下げる機会があった。 「インタラクティブなストーリーを書くことは、人生を書くことに似ています。私たちは私たちが行った選択の結果です「。ほとんど演劇的なトーンのステートメントですが、人間として、アーティストとして、ケージについて多くのことを語っています。開発者のそれは、カジュアル主義や運命論の余地を残さず、因果関係だけを残した人生のビジョンです。私たちが行うすべてのことが生み出すものです」結果、アクションは反応に対応します。
そして、Quantic Dream のゲームはまさにこのように機能し、選択に基づいて形を成すストーリーです。したがって、プレイヤーが常に選択を求められるという事実において、フランスの開発者の作品には自伝的な特徴があるのでしょうか? 「私は確かに間接的に大衆との特定の対話を引き起こしたいと思っていますが、重要なのは決して答えではない、正解も不正解もありませんから。オプション A、B、C を選択することも、期限切れにすることもできますクイックタイムイベントそして何もしない…選ばないという選択も、やはり選択肢です。しかし、これらのそれぞれには常に結果があり、結局のところ、私たちに資格があるのは、実際に何をするかです。愛する人のためなら、本当に犯罪を犯してもいいと思いますか?理想を守るため?息子を救うために無実の人を殺しますか?やってみて、自分の選択を通して自分が何者であるかを伝えてください。それが人生の実際の仕組みだと思います。人生はあなたに質問をし、あなたが決断を下し、そしてその結果に直面するのです。」