からフォールアウト76私たちは、この発表から数か月間、多くのことを書きました。E3 2018 でのベセスダカンファレンス。一方で、本作はアメリカの開発者兼パブリッシャーに財産をもたらした印象的なシリーズの正統な続編ではありませんが、ブランドの関連性は誰もが知ることができ、このマルチプレイヤー スピンオフを取り巻く好奇心は非常に高いです。明白な。ロサンゼルスで起こった重大な暴露を目撃した後、それについて私たちは書きました詳細なプレビューそして私たちは数週間前にチャットしましたトッド・ハワードゲームプレイの追加の詳細を収集するために、ついにタイトルの高度なビルドを実際にプレイする時が来ました。背景として、主催の素晴らしいイベントベセスダウェストバージニア州では、埋め立ての日の祝賀行事がライブで再現され、付随してロシアによる核爆撃の可能性からアメリカ議会が生き残ることを可能にするために、1960年代にアメリカ合衆国によって建設された地下壕のガイド付きツアーが行われました。これまで多くの点で不明瞭だったタイトルへの好奇心がさらに高まる、久しぶりのプレスツアー。
核放射性降下物に非常に近い: 設定
この記事の冒頭で述べたように、ここ数か月で配信された多数の情報のおかげで、私たちはFallout 76の多くの要素をすでに知っています。これは常に接続を必要とするマルチプレイヤー専用の章であり、ゲーム マップ上に物理的に存在する他の少数のプレイヤーとスペースを共有する必要があります。ザ」フォールアウト76の設定これはディストピア的であり、この物語の特徴的なものである。トランジスタは発明されておらず、人類は60年代の牧歌的な継続の中に生きており、すべての技術進歩は真空管計算機と原子力エネルギーの利用に集中している。アメリカと中国の間の不明確な政治的摩擦の悪化は、最終的に 2077 年に核によるホロコーストとアメリカ国民のほぼ完全な絶滅につながります。数少ない生存者は、第三次世界大戦を生き延びるため(あるいは恐ろしい社会的・科学的実験を行うため)星条旗政府によって建設された特別なバンカーであるVaultsになんとか避難した人々である。私たちのアバターは、まさにこれらの「幸運な人」の 1 人であり、なんとか避難できました。ボールト76、そして原爆投下から25年を経て、ようやく地上に戻る準備が整いました。
Fallout 76 は、マルチプレイヤーのスピンオフとしての性質上、物語の元の章よりも前の時系列レベルに位置し、核の大惨事に最も近いエピソードを表しています。人類は世界の再建にはまだ程遠い、有名な派閥ゲームの神話を特徴付けるものは作成途中であり、突然変異した人型生命体はまだ非常にまれです。すべての物語は、私たちと Vault を離れた他のプレイヤー以外に知覚を持った人間が存在しないことを正当化するための策略です。基本的に、Fallout 76 は、アクションロールプレイングゲームというジャンルから始まり、カメラの管理、必然的にアクセスできるゲームインターフェイスに至るまで、あらゆる点でフォールアウトです。ピップボーイ、芸術的な想像力と技術的な側面のかなりの部分に。大きな影響をもたらす唯一の違いは、この章がマルチプレイヤーのみで構成されるという点です。ただし、注意してください。これは、Fallout 76 をソロでプレイできないという意味ではありません。実際、私たちがプレイした 3 時間のゲームを詳しく分析したい場合は、シングル プレイヤーと協力的なマルチプレイヤーの組み合わせに直面しており、競争力のある PvP の側面は一連のルールによって制限されていると言えます。後で戻ります。
ゲームの開始からなんとか到達するまで行われたテスト全体を通じて、私たちに伴ったのは、特に強い親近感でした。フォールアウト4。 L'キャラクターエディターは、さらに強化されたバージョンで Fallout 76 に戻ってきます。これにより、ほとんどの顔の特徴に適用できるプリセットと細かい修正を組み合わせることで、考えられるほぼすべての女性または男性の顔を再現できます。ただし、多様性ははるかに少ない本体構成これは、筋肉組織、身長、身体サイズの 3 つのパラメーター内で移動することによって設定できます。アバターを作成したら、Vault 76 で行われ、メインドアから出るところで終わる一種のチュートリアルを通じて、ゲームのコントロールに慣れることができます。その時点で、私たちはベセスダによって再現されたウェストバージニアにいて、イベントに翻弄され、他のプレイヤーと一緒にインスタンス化されたゲーム世界の中で自分自身を見つけることになります。最初の目的は、私たちに荒涼とした土地を「強制的に」移動させることになりますが、監督が残したホロテープの探索です。これは一種のメインクエストであり、数秒以内に他の多くのミッションに埋もれます。 、新たな文脈上の物語を通じて。
ゲームプレイ: フォールアウトですが、あまり多くはありません
まさにミッションの管理が、シリーズの古典的な章を打ち破る重要な要素です。Fallout 76 には、クエストを受信するために通信するノンプレイヤー キャラクターが存在しません。の配布ミッション探索を通じて、または上記の端末やホロテープとの相互作用を通じて発生します。 Fallout 3やFallout 4と同じように、ただ歩き回っているだけで無線で依頼を受けたり、自由に参加できる公開イベントの形でミッションが現れたり、単純な新規クエストとして出現したりすることもある。適切なメニューで。さらに、グループリーダーは、何人かの友達と一緒にプレイすることにした場合、いつでも自分のミッションの1つを共有できるため、私たちはそれに無料でアクセスできます。この記事に添付されているビデオ プレビューで明らかなように、ゲーム セッション中は、ほとんど圧倒的な方法でクエストが常に殺到しており、画面上のインターフェイスが非常に混乱しているように見えるほどでした。私たちの意見では、目標の管理には実際に根本的な矛盾があると考えています。物語全体を何百もの文書や端末に分散して読んだり、非常に長いホロテープや事前に録音されたメッセージを通して聞いたりすることは、より熱狂的なゲームプレイと衝突します。 Falloutの典型的なものと比較してください。
実際、自分のペースで、そして物語のあらゆる要素をより深く掘り下げたいという希望に応じて、タイトルだけで簡単に取り組むことができるのが本当であれば、Fallout 76 の強みはもっぱら次の可能性にあることは疑いの余地がありません。協同組合で遊ぶ友達と一緒に。問題は、みんなでプレイするとペースが完全に変わり、友人が数十行のクエストを読み終えるのを待つか、監督からの別のメッセージを聞くために沈黙を課すよう誰にでも要求することです。実際、テスト中、ミッションを完了するためにマップ上のある地点から別の地点まで走り続けていることに気づきましたが、その物語の側面は事実上無視されていました。そうすることで、『Fallout』のような多層的で密度の高いシリーズの重要な要素が失われます。ただし、設定に関しては変わっていない要素です。ゲームの世界について私たちが見たほんのわずかなものは、シリーズの伝統と完全に一致しているように見えました。直接比較することはできませんが、そこにあるマップは本当に巨大で、見どころ満載。おそらく完全に訪問するだけでもかなりの時間を必要とするでしょう。
マルチプレイヤー専用の永続的な世界への移行には、メニューを含む継続的なリアルタイム アクションの必要性が伴います。これは、VATS、特定の照準システムと紹介されましたフォールアウト3敵の特定の部分を攻撃し、時間の流れをほぼ遮断することができますが、大幅に弱体化されたバージョンでここに戻ってきます。実際、アクションは遅くなることはなく、少なくともゲームの最初の数時間では、システムの戦術的価値が失われることになります。とりわけ、ゲームプレイは通常の速度のままですが、敵は簡単に移動して物陰に隠れ、おそらく私たちが手足を狙おうとしているときに VATS の使用をブロックすることができます。他の射撃者がいるかのように射撃するほうがずっと良いです。これは、明らかに他の成功した MMOG から借用した公開イベントに参加するとすぐに強く感じられます。焼け焦げた動物や突然変異した動物の波に立ち向かうために、全員が力を合わせて情熱的に挑戦することで、Fallout 76 は Destiny や The Division の熱狂と即時性に大きく近づきます。これが良いのか悪いのかは、現時点では何とも言えません。
真のサバイバル
私たちを完全に納得させたゲームプレイ要素はクラフトであり、より一般的には Fallout 76 に浸透しているサバイバル全体の脈絡です。Fallout 4 で見られた基地建設の直接の進化である CAMP システムでは、次のいずれかを選択して独自のキャンプを構築できます。要塞の美的側面だけでなく機能性も決定する膨大な量のオプション。防御、エネルギー、家具、そして何よりもさまざまなワークベンチの管理は、シリーズの最終章をすでにプレイした人にとっては非常に馴染みのあるものであり、Fallout 76 プレイヤーにとって主な時間の消費となると私たちは確信しています。 、サガの伝統に従って、装置ゲームの世界で、またはクエストを完了することで収集するものは、決して特別にエキサイティングなものではありません。最初にレシピを見つけて、次にそれらの構築に必要なすべての試薬を見つけて、最高の武器と保護具をゼロから作成する必要があります。そして、これらすべては、飢え、渇き、放射線を制御するために食べ物や飲み物についても考えなければならないことを考慮していません。この観点からすると、『Fallout 76』は私たちにとって本当に終わりがないように思えました。そして、エンドゲームの重要な要素となるアトミックアーマーを見ることさえできていません。アトミックアーマーを着用することによってのみ、私たちまたは他のプレイヤーが発射した核ミサイルの影響を受けた地域を訪れることができるためです。
私たちはまた、SPECIAL システムの進化と簡素化を同時に表す、アバター統計の新しいレベル化および管理システムにも確信を持っていました。今回は、キャラクターの 7 つの基本特性にリンクされた古典的な直線的なスキル管理はなくなりましたが、カードにリンクされた一種のランダム システムになり、これもかなりの深さになります。実際には、レベルアップするたびに、どの統計を増やすかを選択でき、その統計に応じたランダムなカードも獲得できます。次に、2 レベルごとに、さらに 5 枚のカードを選択し、その中から 1 枚だけを選択します。これらカルテこれらはキャラクターのパーク、パッシブスキルとアクティブスキルを表しており、そのレベルが接続されたSPECIAL統計のレベルを超えない限り、実際に装備することができます。明確に言うと、カリスマのレベルが 5 つある場合、レベル 1 のカードを 5 枚、またはレベル 2 のカードを 2 枚とレベル 1 のカードを 1 枚装備することができます。多くの組み合わせがあり、パーティー全体でパークを共有してさらなる混合を促進することも可能です。 『Fallout 76』には、レベルキャップ50 に設定されていますが、引き続き経験を積み、新しいカードのロックを解除していきます。
そして質問に行きますPvP、この側面は、達成するのが難しいバランスのために確実に議論を引き起こすだろうと確信しています。 Fallout 76 のウェストバージニア州の各インスタンスには 24 人のプレイヤーがホストされ、全員が常にマップ上に表示されます。この地図は、特に古典的な Pip-boy スタイルを失い、色分けされ、主要な興味のある場所が強調表示された遊び場のようなバージョンに置き換えられています。これは、概念的には、どのプレイヤーも他の住民に近づき、妨害することができ、さらには殺害することもできることを意味します。ただし、悪用や不満を制限するために開発者によっていくつかの制限が設けられています。まず第一に、レベル 5 に到達するまで PvP に参加することはできません。ゲーム セッションによると、参加には約 2 時間かかります。さらに、あなたが相手に火を返さずに相手があなたを殺した場合、彼は重大な結果を伴う犯罪者になります。まず第一に、彼はマップ上で他のプレイヤーを見つけることができなくなりますが、誰もが彼が赤い点として明確にマークされているのを見るでしょう。彼の首には賞金もかけられ、実際には彼の在庫からお金を引き出すことによって支払われ、パーティーの仲間を含む誰もが自由に彼を攻撃して戦利品を手に入れることができるようになります。次に、誤ってお互いにぶつからないようにいくつかの小さな予防策があります。公開イベントに参加しているときに他のプレイヤーを殴ることができないのと同じように、グループのメンバー間でフレンドリーファイアは発生しません。システムのバランスが適切かどうかは明らかに時間が経てばわかりますが、ベセスダが PvP 特有のフラストレーションをすべて回避するために、将来のプライベート サーバーや PvE サーバーを除外することなく、すべてを考慮していることは明らかです。
不安定な技術分野
Fallout 76 のリリースまであと 1 か月ちょっと (2018 年 11 月 14 日) です。イベント中にテストしたバージョンがまだアルファ版であることは承知していますが、ゲームのこの記事で最も懸念される要素を報告するのは私たちの義務です。 : 彼の技術部門特にフレームレート。この件について正確な詳細はわかりませんが、このスピンオフの背後にあるエンジンは Fallout 4 と同じであり、明らかにプロジェクトのマルチプレイヤーの性質と 24 人の現代プレイヤーに対応するために強化および変更されていると確信しています。核開発されたウェストバージニア州に住民が住む。これは、このタイトルを以前のエピソードのしばしば単色で平坦な性質から区別する、かなり広大な視覚的視野と実質的に多様な風景を持っているにもかかわらず、エキサイティングまたは特に詳細であると定義するのに苦労している技術分野に変換されます。モデルにも浮き沈みがあり、特に顔に関してはプレイヤーが操作する人間キャラクターがトップですが、敵のほとんどはアニメーションがかなり荒く、細部がある程度貧弱です。ほとんどの場合、これらは第 4 章で見られたものの単純な発展です。に加えて、ビジュアル一人称視点では、いつでも三人称視点に切り替えることができ、ズームで部分的に設定することもできます。
しかし、本当に私たちを唖然とさせたのはフレーム レートでした。慢性的なディテールの欠如、特殊効果と基本的な照明管理の貧弱さにもかかわらず、Xbox One X のフォールアウト 76彼は30歳になるまでに苦労した1秒あたりのフレーム数、流動性の急激な低下により狙いを定めることが非常に困難になる危険な限界に近づいています。タイトルが 4K で実行されたのは事実です - ネイティブかアップスケール経由かは確認されていません - しかし、なぜベセスダが 4K を実装しなかったのか説明できません。グラフィックスオプション解像度よりもフレームレートを優先するため、「スムーズな」コンソールでのゲームのパフォーマンスについては依然として非常に懸念しています。この点に関して、今差し迫った事態が起こっていることは疑いの余地がありません。フォールアウト 76 ベータ版は、Xbox One で 10 月 23 日に、その 1 週間後に PlayStation 4 と PC でリリースされる予定で、コードを最適化し、タイトルを予約注文したすべての人の手に完璧にプレイ可能な製品を届ける開発者の能力がテストされることになります。そして何より安定している。ベセスダの正確な声明によれば、Fallout 76 は実際の GaaS またはサービスとしてのゲームとして構成されているということを常に心に留めておく必要があります。11 月 14 日に市場に登場するものは、サポートされる非常に長い旅の始まりにすぎません。開発者によって継続的に更新され、コンテンツが一貫して配布されることを願っています。したがって、最初に多少の困難に遭遇することは避けられません。
『Fallout 76』が PC、PlayStation 4、Xbox One に登場するまであと 1 か月強ありますが、プレビューで見た内容は、完全にマルチプレイヤーに特化したこのロールプレイング ゲームの長所を明確に理解するのに十分でした。その広大さ、シナリオの豊かさ、キャラクターとそのキャンプのあらゆる側面に関わる巨大なプロポーションの作り込み、ゲームプレイ全体に浸透する親しみやすさはすべて、シリーズのファンを満足させる要素です。しかし、明らかに抑制された技術的側面から始まり、アクションの熱狂にあまり適していない物語とクエストの管理に至るまで、私たちを完全に納得させられなかった要素がいくつかあります。そして明らかに、バランスに関する章全体があり、それについてはコメントできません。
確かなこと
- ゲームマップは広大で、興味深いポイントが満載です
- クラフトでは、無限の数のオブジェクトや要素を構築する必要があります
- 特典とレベルの管理は面白く、組み合わせが豊富です
疑問
- 技術的には控えめで、フレームレートは確かに非常に不安定です
- 物語はこのジャンルのゲームとしては異例の注意を必要とします
- PvPは適切にバランスが取れますか?