ファイナルファンタジーVIIのリメイク、私たちは試したロサンゲリーノ、キターゼのプレゼンテーション

l 'E3それは信じられないほどストレスの多い公正ですが、同時に、伝説の開発者と話すことは並外れた機会です。それは、天才のショットが、コンベンションセンターに住む人々の子供時代を永遠にマークしたビデオゲームの神性です。ロサンゼルススクープと情報を探しています。ゲームはより重要であり、関与する個人は、有名な任命のために選ばれた幸運の脳が開始されるピンダリックフライトをより大きくします。ここでは、ヤブ・ニューウェル、コジマ、ケン・レヴァインと一緒に部屋にいることがあり、平和なチャットに利用できるようにすることができます。インタビューの貴重な詳細をお見逃しなく。さて、先ほど言及した部屋で見つけて、想像してみてください。Yoshinori Kitase:その主要な著者の中で、開発の歴史の中で最も輝かしい男性の一人ファイナルファンタジーVII今日、これはこれまでに作成された最も重要なJRPGが何百万人もの人々によって考えられています。ここでは、このシーンをあなたの心の中に表示し、プレゼンテーションの責任者の1人が私たちに近づいたときの私たちがどのように感じたかを考え、彼は謝罪し、彼は「質問なし」と優しくささやきました。

質問はありません

質問はありません。これはプレゼンテーションの前提です。おそらく、プロジェクトの巨大な野望に関連する疑いの海を考えると、認識においてファイナルファンタジーVIIリメイクそして彼にエピソード構造、マスコミとの任命は、デモの最後にさまざまな丸いテーブルを使用して、管理不能な方法で延長されていたでしょう。しかし、私たちには疑いのある海があり、それらのほとんどを明確にしていなかったので、必然的に私たちを死に失望させました。天国のおかげで、他に何もなければ、キターゼサン彼は、示されているデモとそれに先行するプレゼンテーションの両方にコメントすることにし、いくつかの貴重な説明を与えてくれました。オリジナルのファンのための真のオーガズムトライアルのおかげで、気分を改善する理想的な状況。結局のところ、タイトルのビルドは会議中にすでにそれを見てきましたスクエアエニックスしかし、私たちのバージョンは最初の20分を正確に示し、ゲームシステムの大部分を明らかにすることに加えて、さまざまな予期しないグッズで私たちを驚かせることができました。

したがって、メカニックについて話すことから始めましょう。ファイナルファンタジー、そして、それは実質的に優れたものだけであることをあなたに伝えることを嬉しく思います。これまで見てきたように、リメイクはアクションに重点を置いており、キャラクターがリアルタイムで打撃の組み合わせを実行できるようにするハイブリッドシステムを使用します(すべて敵のかなり古典的なターゲティングを備えています)。しかし、物事が複雑になると、アクティブ化することが可能になります。戦術的な休憩「クラスで時間を遅くし、マニュアルメニューを通してスキルが選択されるとすぐにアクティブになる非常に風光明媚です。戦術的な休憩は完全にオプションです。アクション、快適な7つのショートカットでスキルを味わう。しかし、このソリューションは物事をより困難にします。なぜなら、休憩はあなたが落ち着いて考えることによって選択できるだけでなく、与えることもできるので、注文彼の仲間にとって、彼が戦いで使用するために力と魔法を味わうことを選択しました(通常、彼らはトレンドでは変更できないと言われていない人工知能によって導かれています)。アクションは明らかに焦点を合わせていません:すべてのグループファイターは、衝突中に必要に応じて選択可能で使用可能です。マップの3つの次元性と戦闘システムへの大きな変化により、グループのさまざまなメンバーのポジショニングとスキルが生存するのに不可欠なものになったため、ゲームの基本的なソリューションです。

兵士であること

たとえば、バレット(デモとクラウドで使用できる唯一のキャラクター、予想通り)。マシンガンで攻撃する能力は、主人公の剣が届かない飛行砲塔やロボットがあるエリアで明らかな選択となります。ブロンドの剣士はまだ使用できます魔法この場合、バレットを使用すると、呪文は「マナポイント」に依然としてコストがかかり、敵の弱点がタイトルのバランスの一部であるため、その後の衝突のためにリソースを保存できます。より正確には、スキルの使用ファイナルファンタジーVIIリメイクそれはaに依存しますBarra atb敵を通常攻撃する力によって満たされる2つのノッチに分かれています(ロードされた攻撃がありますが、基本的なコンボは通常、それを満たすための最も簡単な方法です)。ただし、物理的なスキルはそれらのノッチのみを使用しているように見える場合、魔法には複数のリソースが必要であり、場合によっては、特定の脆弱性のために敵にダメージを与える最良の方法です。

敵の弱点に焦点を当てることは非常に便利です。安定性。強力な操作やそれらが脆弱な要素を使用すると、バーがより速く充填され、制限があると、重大な方法で与えられる損傷の割合を掛ける否定的な状態の見事な活性化につながり、非常に覆す可能性があります。要求の厳しい衝突。要するに、私たちはラファッツォナート戦闘システムの前ではなく、ひどく計算されたり不均衡ではありませんが、敵の慎重な研究とグループメンバーの適切な管理を必要とするメカニズムの輝かしいハイブリダイゼーションに。これらの独自性は、クラウドの戦闘スタンスや、ATBをより速く満たすバレットの特別なストロークなど、特定のスキルの存在によってさらに強調されています。ファイナルファンタジーVIIの象徴的なキャラクターのそれぞれには、このタイプの手法があり、すでにスパイシーなメカニカルミネストロンをさらに変えるためです。

ミドガーの重要性

したがって、ゲームプレイについては四角彼女はなんとかロサンゲリンのデモで私たちを完全に征服しました。しかし、そのすべての重さには疑問が残りますが、変化がマニホールドであり、すでに部分的に明白であり、詳細な説明はありませんでした。 Kitaseが他に何もない場合 - おそらく私たちのジレンマを知っていて - 開発チームの意図と、最初の章が停止する理由を説明することはうまく考えましたミドガー(実際には、特に長くはありませんが、元のゲームの存在は長くはありません)。都市は、プロデューサーにとって(確かに彼だけでなく)ファイナルファンタジーVIIの象徴であり、象徴的な場所を深めないようにするためです。したがって、リメイクにより、開発チームは物語の背景を拡大することを決定しました。 、また、キャラクターの特性評価に敏感に集中するつもりです(すでにジェシーたとえば、最初のシーンでは、「チャット」され、中心になったように見えました。いずれにせよ、いくつかのジレンマに命を与える素晴らしいアイデア:最初の懸念学期プロジェクト全体の中で、ミドガーだけに捧げられた長すぎる章で、スクエアのリソースを持っている家でさえも完成できるよりも大きく、野心的になる可能性があります。 2番目は代わりに、複数の選択肢、オリジナルに存在していたフェーズであっても、最初の数分間で複数のオプションを持つ対話を見たことがないので。

したがって、このリメイクでは、プロットが開発者向けの「標準的な」バージョンにリダイレクトされたことは明らかです。いずれにせよ、元のキャンペーンの物語の逸脱はかなりわずかであったことを考えると、私たちを驚かせませんが、この時点で、可能な将来の章の任命のシーンも単一の解決策に向けられると思います。私たちの側では、歴史上の選択の自由の制限は特に私たちを邪魔するものではありませんが、私たちはの管理を恐れています将来の章;実際、キターゼは私たちのプレゼンテーション中に何も明らかにしていませんが、最近のインタビューでは、このプロローグの後続の部分について、Squareによるアクションプランの完全な欠如を確認したようです...彼がリスクを負う戦略の欠如 - 特に、計算エラーの場合、またはある章または別の章の間の長すぎる時間 - リメイクを未完成の大規模な作業にします。同様のことはひどいものであり、私たちはすべての心で起こらないことを願っています。

代わりに、技術的な観点からは喜びです。このゲームはグラフィカルに雄大であり、完璧にアニメーション化されており、汚れによって細部のレベルを備えており、その起源の芸術的ビジョンを優雅さで尊重することさえできます。特にキターゼは、彼がそれを言ったとき、私たちを驚かせましたマップ、過去よりもはるかに大きくて探索可能であるが、実際には元のレンダリングと形態的に非常によく似ていますが、完全に3Dに転置することで、それらを完全にナビゲートし、より多くの敵やインタラクティブな要素で満たすことができます(例として古典的なチェストをサポートするために行く破壊可能な財源です)。レベルの管理に関する情報がないことに由来する不安をわずかに減衰させる手動作業(各章にレベルキャップはありますか?被験者はどのように正確に管理されますか?) 、将来の計画について。しかし、私たちが見たものの後、私たちはそれをすべての心で信じたいと思っています。

ファイナルファンタジーVIIのこのリメイクと、それを完了するためのスクエアエニックスの将来の計画、章の後の将来の計画には、あまりにも多くの疑問が残ります。しかし、私たちが見たものは明らかに非常に高いレベルのタイトルであり、当時オリジナルが表していたものを今日表現できる可能性があります。それはほとんど不可能な使命であり、日本の家が今後数年でどのように完了できるかはわかりませんが、私たちはそれを信じたいと思っています。彼が本当に成功すれば、それは驚くべきことでしょう。

確実性

  • ハイブリッド戦闘システムはよく計算され、非常に素晴らしいです
  • 技術的にも芸術的に爆弾
  • 到達不可能なリメイクの可能性があります...

疑問

  • ...または災害、将来の章の管理がひどく組織化された場合
  • 物語への回復についての多くの疑問