『God of War Ragnarok』ゲームディレクターが続編の起源、困難、革新について語る

の審査禁止日戦争の神ラグナロクがさらに近くなりました:私たちをそこから隔てるのはたった一週間だけそして北欧の地への私たちの長い旅は止まることなく続きます。数日前、そこで私たちは第一印象を話しましたこの待望の続編は、その成功と、サンタモニカのスタッフが作成した優れたソフト リブートに向けられたわずかな批判を考慮すると、誰もが大きな期待を抱いています。そして、私たちはこのプロジェクトについて皆さんをハイになって無関心なままにしたくなかったので、ソニーのおかげで、この新しい章の最も重要な人物であるディレクターとの楽しく熱心な会話に参加する機会を得ることができました。

エリック・ウィリアムズ彼は、2018年の『ゴッド・オブ・ウォー』のリリース直後にコリー・バーログから引き継がれた手綱を引き継がなければならなかった人物であり、エピソードごとに、同じ人物が複数のプロジェクトでその役割を維持する機会を得ることなく、あるディレクターから別のディレクターにバトンが絶えず渡されます。今回だけは、不測の事態が本当に特殊だった。世代交代、パンデミック、巨大なクリフハンガーを伴って文字通り中断された計画を継続する必要性だ。ウィリアムズがシリーズのもう一つの傑作を市場に提供するという彼の意図が成功するかどうかは、1週間以内にしか言えませんが、このインタビューでは代わりに、仕事をするということが何を意味するのかを彼の言葉から聞く機会があります。 God of War Ragnarok に 4 年間も携わりました。

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予想よりも早く始まった旅

『God of War Ragnarok』ではクレイトスとアトレウスがさらに接近

Ragnarok の作業は、少なくとも初期段階では 2017 年 9 月に始まりました。『God of War』リリースの 6 か月前シリーズに革命をもたらした。チームは最近コンテンツに関して開発を終了し、開発されたものは確かに第 2 章に値するものであることは内部的には明らかです。内容は多く、アイデアは依然として多く、そして何よりも語られる物語には、そのように定義できる結論が必要です。三部作について話すのか、単一のゲームについて話すのかはまだ不明ですが、Barlog は誰が彼の後継者になるか、つまり次の章の重みを誰が背負わなければならないかを評価し始めています。

「ゴッド オブ ウォーは 2018 年 4 月 20 日にリリースされ、私は 24 時間後の 4 月 21 日にラグナロクに具体的に取り組み始めました」ウィリアムズはインタビューの冒頭で疲労と喜びが入り混じった表情で告白しました。いつものようにリリース後リラックスするために休暇を取っていましたが、すでに再開する準備はできていましたが、本格的な制作はその年の10月頃から始まりました。」この数カ月間の「休息」の中で、ディレクターはプリプロダクションに専念する非常に少数のスタッフとともに、いわゆるデザインバイブルを作成しました。これは、アイデア、芸術的な選択、コンテンツに関してチーム全体にインスピレーションを与える100ページの大著です。彼らはラグナロクに行き着くでしょう。

ウィリアムズ氏が私たちに語ったように、この「マニュアル」はすぐに開発チームに属していることの本当のしるしとなりました。「私たちはそれを印刷して本のように製本し、チームのメンバー全員が自分の名前を書いたコピーを持っていました。ある時点で」チームに雇用された全員がこの贈り物を受け取らなければならなかったので、それは開発における一種の正式な叙階でもありました。」パンデミックが起こるまでは。文字通り青天の霹靂のような出来事でした。病気の深刻さを認識したというよりも、むしろチームが下した決断のタイミングが驚くべきものだった。金曜日には誰もがまだオフィスで仕事をしていて、別れを告げて素敵な週末になることを願っていたが、月曜の朝には経営陣がリモートワークのため自宅にいる義務を出し、それ以来、次の期間誰も会うことはなくなった。数か月。

クレイトスとソーの衝突は、ラグナロクの壮大な性質に貢献します

「幸いなことに、これが起こったとき、チームの大部分はすでに物語全体、ストーリーがどこに進むのか、主要なゲームプレイ要素は何であるのか、そして私たちが行うであろうすべての芸術的な選択について完全かつ完全な知識を持っていました。」と説明します。ウィリアムズは、この続編では、TV シリーズの開発で起こっていることと非常によく似た制作アプローチを採用することを選択しました。脚本家たちがストーリーの約 25% を書き終えるたびに、モーション キャプチャ チームには撮影を開始する権限が与えられ、同時にさまざまな部門のリーダー全員による一連の会議が始まり、台本の読み合わせのように構成されました。作家たちはプロットのその部分を詳細に語り、同時に環境、敵、出来事のコンセプトアートを示しました。そうすることで、パンデミックの直前に、プロットの 4 つのパートすべてがすでに完成していました。

「それは大混乱の瞬間でした。その時、ディレクターの目的は開発チームの灯台となることだと気づきました。太陽で焼けなければなりません。漆喰は剥がれなければなりません。カモメは排泄物であなたを汚します。」雷と波に見舞われるでしょうが、船が家に戻って航路を維持できるように、そこに留まって明かりを向けなければなりません。」ウィリアムズによって呼び起こされたイメージは詩的であり、2020 年と 2021 年にパンデミックがより大きな暴力をもたらした 2 年間の雰囲気と複雑さをよく表しています。ゲームの配布になぜこれほどの時間がかかったのかという具体的な疑問に直面しました。 、ディレクターは正確かつ丁寧です。「物事をうまくやるには時間がかかります。はい、おそらくもっと早くゲームをリリースすることもできましたが、私たちの目標は、ラグナロクとゲームで可能な限り最高の品質を達成することでした」追加の時間のおかげで、この目標を追求することができました。」

『ゴッド・オブ・ウォー』のディレクターとしての挑戦

ブロックはコミックリリーフとしての役割を続ける

「実際に私が監督になることを選んだわけではありません。スタジオが私を選んだんです」とウィリアムズは、それが何を意味するのか明確に尋ねると、笑顔で言いました。『ゴッド・オブ・ウォー』の監督であることそして彼がその役に自分自身を提案することを決めたとき。エリックの仕事歴は非常に特殊です。遡ること 2004 年に彼はサンタモニカに入社し、当時の監督であるデヴィッド・ジャッフェと一緒にシリーズの最初の章に取り組みました。彼は第 2 章に取り組む時間もあったが、その後退職し、ビデオ ゲーム開発の小さなコンサルティング会社を設立し、その瞬間からサンタ モニカの外部コンサルタントとなり、その後のすべてのゴッド オブ ウォー ゲームで引き続き協力することになりました。 。その後、シリーズの作業に戻る前に、Vigil Games と THQ による Darksiders について少し余談がありました。ウィリアムズ氏は確かに典型的な取締役ではなく、おそらくサンタモニカの直接従業員ではない初の取締役であるが、実際にはチームに介入して仕事を完了させ、部門間の関係を合理化し、内部組織を最適化することに慣れている外部コンサルタントである。最も効果的に機能する要素に焦点を当て、最も問題のある側面を管理することで、ソフトウェア ハウスの機能を最大限に高めます。

「私は舞台裏で人々の仕事をサポートすることに慣れているタイプの人間です。コーリー(バーログ)とは20年来の知り合いで、彼が私にこの役割を引き受けるよう強く求めたとき、断ることはできませんでした。彼は疲れている、私も続編を監督したくない、そして私にとってそれを受け入れることは、とても大切な友人にお願いをするようなものだと私に言いました。」こうしてウィリアムズは『ラグナロク』の監督になったのだ。しかし、この責任を引き受けるということは、具体的には何を意味するのでしょうか?と私たちは彼に尋ねました。当初、エリックは、単にコンサルタントとしての役割を続けなければならないと考えていました。物事が単にその通りに進むように、彼の前に来た人たちが事前に設定した一連の軌道から外れないようにするためです。しかしその後、彼は責任の重み、名前の重みを感じ始めた。「チーム、タイトルを待ち望んでいる何百万もの選手に対して責任を感じているし、知的財産に対する義務感も感じている。そうは思っていない」フランチャイズを台無しにした人物として記憶されたいのです。」

God of War Ragnarok は、より多様な対戦相手を提供することを約束します

とりわけ、ウィリアムズ氏は、Barlog がスクリーンにもたらしたソフト リブートのビジョンの作成に彼自身が貢献したことを強調したいと考えています。実際、すでに述べたように、エリックはゴッド オブ ウォーの主要な章すべてに取り組んでおり、2018 年のゲームはこのリストに完全に当てはまります。「私はプロジェクトに含まれた最初の 3 人の一人であり、すべての作成とエンジニアリングを手伝いました。ある意味、この冒険の背後にあるアイデア(カメラと戦闘システム)も私の創造物です。」彼は、ある種の目に見えない監督、つまり、誰かが以前に設定したものを、流動的かつ敬意を持って最大限の継続性を持って推進する人だとみなされることを好みます。

ラグナロクはこのビジョンの子であり、導入されたすべての要素はゲームプレイを実質的に変更するものではありません。それらはゲームプレイを豊かにし、強化し、おそらく前の章のいくつかの仕組みを参照しているか、時間やリソースの理由からアイデアです。 、2018 年には実装されておらず、現在は簡単に開発ロードマップに戻っています。

異世代は必ずしも悪いことではない

『God of War Ragnarok』では探索要素がさらに顕著になっています

「ベーシック PS4 で 3 作目のゲームを終えたところですが、その結果には今でも感銘を受けています。このようなゲームを実行するためにどれだけ努力したかを考えると、コンソールが発火するのではないかと心配でした。」ウィリアムズ氏はチームの仕事に信じられないほど満足しているだけでなく、ゴッド オブ ウォー ラグナロクのようなクロスプラットフォームのプロジェクトの有用性については何の疑問も持っていません。2018 年版のファンは何百万人もいます。 PlayStation 5 が見つからないにもかかわらず、彼らは依然として古いソニーの主力製品を所有しており、このゲームを奪うことは意味がありません。とりわけ、シリーズの基礎となる 2 つの章間の連続性と親密なつながりを求める欲求の結果として。

しかし明らかにPS5版には優位性がある: グラフィックの改善があり、フレーム レートが 60 FPS をはるかに超えるようにロック解除されており、DualSense に関連する実装があり、触覚フィードバックとアダプティブ トリガーの間には、明確なグラフィックの詳細が優れています。 「おそらく、他のスタジオ、たとえば『ラチェット』や『クランク』のようにハードディスクを活用しなかったのは、ゴッド・オブ・ウォーがすでにロードされないように構造化されており、バックグラウンドですべてを秘密裏に実行するためです。できるので、いくつかの要素を高速化するためにそれを使用しました。」ウィリアムズの言葉からは、Ragnarok が技術分野での苦悩や新たな基準を設ける必要性を伴わずに、ハイレベルな体験を提供することで、できるだけ多くのプレイヤーをターゲットにしていることが明らかです。

この「大量」の目標は、この続編で文字通り爆発的に増加したアクセシビリティ オプションにも影響を及ぼします。2018 年にはわずか 12 個だったのが、次のエピソードでは 60 個以上になりました。また、この面において、実装作業の基礎は、運動障害や視覚や聴覚に制限のある人に対応したいという要望だけでなく、すべてのプレイヤーのニーズを満たすために可能な限り最大限の構成可能性を提供するという要望でもあります。エリック・ウィリアムズは、この意味で正確です。「ボタンを押すだけで戦利品を集めたくないですか? そうですね、自動戦利品を有効にするオプションがあります。」そしてこれは実際にはゲームの最大の普及に依存する要素です。

前作よりも優れているのか、それとも単に違うのか?

戦闘だけでなくクレイトスが使用できる装備も多彩

次に、『ゴッド オブ ウォー』の続編について話すときに私たちが特に心に留めていた 2 つの要素があり、エリック ウィリアムズとのチャットで絶対に外せなかった要素があります。それは、ゲーム世界のよりオープンな要素と、戦闘システムソフトリブートのためにゼロから再考されました。どちらの場合も世界中で多くの賞賛が寄せられましたが、ファンや最も厳しい批評家の間で議論も巻き起こりました。監督は全く遠慮せず、ストーリーでは直線的だがアプローチの仕方はオープンである「ワイドリニア」アプローチが続編の基礎でもあり、これまで以上に表現していることを改めて強調したかった。シリーズの付加価値。

「これは、より深く掘り下げたいプレイヤー、ストーリーとキャラクターに熱中し、私たちが構築した世界を探索したいプレイヤーに応えるデザインの選択です。何も強制されず、ただメインストーリーを追いたいだけです。 、それができます。」そしてウィリアムズは重要な一節を追加します。「私たちは人々がストーリーについてではなく、ゲームとそのゲームプレイにどのようにアプローチするかについて決定を下してほしいと考えています。」 2018 年のゴッド オブ ウォーと比べて不釣り合いに拡大されたこの種の自由は、私たちが懸念の一部を強調した要素の 1 つです。先週のテスト記事また、特別なスキルやパワーを無視することなく、装備と道具の専門化の両方の点で、過去と比較して無数の追加オプションに基づいているクレイトスのカスタマイズにも影響を与えています。

これらすべては、God of War を別のものに変えたいという「粗末化」に変換されるわけではありません。むしろ、それは、完全にシングル プレイヤー専用でありながら、より深く、より複雑で、多面的で、さまざまな機能を備えた体験を提供し続けることを意味します。ストーリーと環境のあらゆる要素を掘り下げる意欲と時間を持っているプレイヤーを維持します。このようにして、寿命が長くなり、一度完了するともう何も提供できないゲーム体験の購入に必要な全額をより簡単に正当化することもできます。特にマルチプレイヤー ライブ サービスと比較して。

ミッドガルドは、今回はすべて探索可能なラグナロクの 9 つの領域のうちの 1 つにすぎません。

そして、最終的に戦闘について話すことになっても、ウィリアムズは非常に明確なアイデアを持っており、ラグナロクと前作を結びつける深い絆である継続性への欲求を追求し続けています。「最初のゲームには盛り込みたかったものがたくさんありました。しかし、それを実現するにはさらに時間がかかったでしょう。そのため、私たちはまず良い基盤を築きました。これは、God of War の間に起こったことと少し似ていますが、2 つのタイトルの間に起こるはずの飛躍を常に念頭に置いていました。 [2005年のオリジナル]と神of War 2、またはチェイン オブ オリンポスとゴースト オブ スパルタの間(PSP の 2 章)、追加する敵の数やその他のさまざまな要素についてポイントを書き出すまで。」そして、すでに述べたように、最初の数時間のプレイは、近接戦闘とプレイヤーが利用できる多様性に関するあらゆる点で Ragnarok が進歩していることを理解するのに十分です。

そしてウィリアムズは、彼に別れを告げるために、ラグナロクをゴッド・オブ・ウォー1.5と呼び続ける人々にどう対応するかどう思うか優しい頬で尋ねたときでも、遠慮しなかった。 「質問はそこにありますが、私は非常にアメリカ的な方法で答えます。人々が何と言おうと気にしません。やりたいことをやろう。私たちは前作が市場に出るずっと前からラグナロクについて考え始めました。私たちは計画を持っていて、それを信じていたので、まさにその計画に固執し、それが私たちが達成したかったことなのです。」しかし、彼はこの声明にとどまりません。「私たちが 2 番目のトレーラーをリリースしたとき、それは私たちを代弁し、チームを代表して代弁しました。私はゲームについて説明したり、人々にそのゲームについて説得したりするためにわざわざ出てくる必要はありませんでした」だって、誰も私を信じなかっただろうから、彼は私のために予告編を作ってくれたんです。ただ話しているだけの人がすでに多すぎて、事実を示す人はほとんどいません。」

そして残念ながら、私たちは事実が判明するまでさらに数日待たなければなりません。