GRID Legends、Codemasters ゲームについてインタビューで語ります

少し前に、Multiplayer.it のページで、GRIDレジェンドのレビュー、コードマスターズの有名なアーケード レーシング ゲーム シリーズの最新作です。未来への勝利の選択肢、AI に対するいくつかの疑問、野心的なストーリー モードの間で、おそらく少し直線的すぎるかもしれませんが、私たちは次のことを楽しみました。GRID Legends 開発ディレクター、Gero Micciché 氏にインタビューEA とコードマスターを代表して、ゲームのリリース後の最初の評価と比較して、開発段階で何が起こったのか、最大の困難と最大の成功を詳細に語っていただきました。

シリーズの進化

LinkedIN のゲロ・ミシシェ

GRID は、ビデオゲームのパノラマにおける典型的なアーケード レーシング ゲームを表しています。開発に臨んだとき、シリーズの過去を考慮して導入したい主な側面は何でしたか?

最初の目的は、物語全体に敬意を払うことでしたが、よく考えてみると、それはすでに困難な挑戦です。すべてはコリン・マクレーから始まり、TOCA Racing を経て、2008 年に Race Driver GRID に到達しました。これは画期的な出来事です。このような場合、複雑な歴史を把握し、尊重し、一貫性を保ちながら同時に革新することが問題となります。一部はそのまま保存しておきました礎石これには、GRID の大きな革新であったフラッシュバック システムが含まれますが、Legends ではコーディングの観点からさらに洗練されました。

以前の GRID は人間のプレイヤーのパフォーマンスに基づいた人工知能を備えていましたが、Legends では初めて機械学習が使用されています。学習するのは人工知能であり、これが色を与えるのに役立ちます。ネメシスシステム。各 AI には独自の統計があり、より攻撃的な AI、より速い AI、特定の衝撃に対してより反応する AI がいます。特にキャリアモードでストーリーに力を与えるために私たちが望んでいたのは、AIがレース中にプレイヤーの一種の記憶を学習して作成できるようにすることでした。キャリアモードでは、この進化はレースごとに見られ、私たちがとても気に入っているもう 1 つの側面です。

3 番目の重要な要素は多様性です。 GRID Legends では、たくさんの車やルートを導入し、プレイヤーに多くの選択肢を与えて、レース作成段階でも無限の解決策を提供できるようにしたいと考えました。ソーシャル・リビング・ワールド;私たちは内部的にそれを、プレイヤーが互いに競争し、柔軟かつダイナミックな方法で実行できる世界と呼んでいました。今考えられているマルチプレイは、革新的なストーリーとともに、GRIDシリーズの真に新鮮な要素の一つだと思います。ホップインなどの新機能が特徴で、すぐにハンドルを握って他の実際のプレイヤーとレースできるようになります。たくさんのレースに参加でき、マルチプレイヤーでは本当にたくさんのことができ、現時点で私たちに最も満足感を与えている要素です。そして付け加えますが、EA はこの観点から私たちを大いに助けてくれました。それは並外れたものでした。また、私たちはすべてをクロスプラットフォームで実行したかったので、クロスプレイを保証したかったので、目標は達成されました。

私たちは、GRID Legends に非常に具体的な形、アイデンティティを与えるために、シリーズの原則を再検討しようとしました。このゲームの基礎となる原則は、次の柱に要約できます。 1 つ目は、ダイナミズムとエネルギーを通じて伝えられるファンの概念です。 GRID Legends は、スペクタクル性と非常にダイナミックな楽しさのコンセプトに基づいた、溢れんばかりのゲームです。事故、異常なスピード、驚くべきジャンプを紹介する予告編を見れば、それがすぐにわかります。もう一つは、物語シリーズの他のゲームではこれまで見たことがなかったようなものです。私たちはマケイン家に歴史があることを知っています。確かに、ライアン・マケインが過去にプレイヤーに非常に近いキャラクターであったとしましょう。挑戦に乗り出す意欲があり、二人のマケインを陰謀の悪役として提案することさえあった。ストーリーの基礎もこれに基づいて構築されており、キャリアなど厳密には物語ではないモードから独立したままであるべきではありませんでした。

ストーリーを終えることで、プレイヤーはキャリア モードがプロットの自然な継続であることを認識し、可能な限り両方に属するキャラクターとの関係を作成するため、必ずしも直線的ではない方法でキャリア モードを実行します。

コードマスター

コードマスターズスタジオ

純粋にレース的な側面についてはコードマスター古い歴史があるため、スタジオのノウハウは一般的に膨大です。私は怪物的なプロフェッショナルたちと一緒に仕事をしていますが、この百科事典的な知識を持つ人々のグループに自分を置きたくありません。たとえば、さまざまな Forza Motorsports の元リード デザイナーであるディレクターのクリストファー スミスや、当社のチームのスティーブン ブランドなどです。リードデザイナーは、レーシングゲームのクレイジーな文化を持っていますが、技術的な観点からもです。

この記事に関して、私たちは二重の状況に陥っていることに気づきました。なぜなら、米国と英国のマスコミは平均してこの記事を高く評価しましたが、私たちイタリア人は同じように評価しなかったからです。私は、物語に対する私たちの注意力が異なると確信しています。とりわけ、私の観点からすると、それは私が高く評価するだけでなく、私もよく理解していることです。なぜなら、おそらく私も同じ視点にあるからです。しかし、私はあなたに示します開発者のそれ。

グリッドレジェンドの夕日

一方で、主な参考資料が Netflix シリーズのペースで視覚的に語られるストーリーを作成する必要がありました。Formula 1: 生き残るためのドライブ。ダイナミズム、リズムが必要でした。それは、余分な要素が少なく、非常にタイトなストーリーに反映されなければなりませんでした。それはかなりの挑戦でした。

これは、『マンダロリアン』で使用されたものと同様、コードマスターズがバーチャル作品でスクリーンにもたらす初めてのタイプのストーリーであり、『セックス・エデュケーション』のヌクティ・ガトワなどの有名な俳優が出演しています。難しいミックスだったし、良い挑戦だった。私たちのゲームはできるだけ多くの人を対象としているため、このストーリーはレース界のユーザーと一般的に多くの視聴者に向けて伝える必要がありました。よりハードコアゲーマー向けのシミュレーション ゲームは他にもあります。しかし、私たちはレーシングのファンであるという気持ちを持っているすべての人を歓迎したいと考えました。私たちにとってGRIDはアクションレーシングゲームであり、誰もが楽しめるストーリーを作る必要があるゲームです。
Ghost of Tsushima の作者の 1 人が私たちと協力し、対話の多くはコードマスターズの歴史的人物であり、将来的にさらに改善する方法をすでに考えているオリバー ジョンソンによって監督されました。有益で建設的なフィードバックを収集し、改善するのは常に良いことです。実験としては気に入ったので、今後も同様の実験を続けられることを願っています。なぜなら、このタイプのゲームであっても、私は物語を非常に信じているからです。

マルチプレイヤーの未来

マルチプレイヤーでの GRID Legends のホップはモードに新たな視点をもたらします

マルチプレイヤーが非常に成功し、その努力と何よりも受け取ったフィードバックを考慮すると、GRID をますますマルチプレイヤー化し、このモードに完全に特化した章を設けてシリーズの将来について考えることに興味はありますか?

現時点ではそうではありません。現時点ではマルチプレイヤーは柱、非常に強力な柱です。しかし、その方向のみに垂直に進むことは私たちの計画にはありません。私たちが確保したいのは、手段や設定だけでなく方法の選択に至るまで、絶対的な多様性です。ゲームの他の部分がペナルティを受けない枠組みにおいては、マルチプレイヤーへの投資は問題ないと考えています。現時点では将来の予定はありません。つまり、私たちは GRID Legends の追加コンテンツに取り組んでおり、今はそれに集中しています。技術的な側面に移りますが、特に現実と強く結びついているレースのようなジャンルでは、技術の進化により常にゲームプレイが新しい機能を解放し、新しいゲームデザインのビジョンを生み出すことができました。

GRID Legendsの技術向上

技術的な作業の多くはトラックの照明に関して行われました。

GRID について、改善したかったが、現在の技術的な制限により実現できなかった側面はありますか?

望めば、さらに推し進めることもできたはず技術分野、それを実現する技術があるからです。重要なのは 1 つで、このゲームは幅広い視聴者に向けて、多くのプラットフォームで威厳のある高性能な方法で実行する必要があるということです。そして現在も最適化の取り組みを続けています。現在、最新世代のコンソールと最新の PC は一般にロード時間が非常に高速になっていますが、PS4 と Xbox One にはまだ改善の余地があります。

他にも改善したい点はありますが、現時点で達成されているグラフィックスのレベルは、間違いなく望ましいものでした。レンダリングのさまざまな側面の中で、点灯最も大きな前進を遂げた製品ですが、常にパフォーマンスとのバランスに注意を払っています。

新しい出版社との関係

Grid Legends のスーパーカー

EA パブリッシャーからのサポートは全体的にどうでしたか、どの側面が最も役に立ちましたか?

多国籍企業環境で働くことで私が気に入っているのは、社内チームの外にあなたをサポートしてくれる他の企業が存在するという事実です。私はゲームロフトで 2 年以上働いていて、すでにそれをテストしていました。中心となるチームがあり、他のスタジオからさまざまなサポートを受けています。 EA のおかげで、ネットワークとマルチプレイヤーの分野だけでなく、ユーザー フィードバック、カスタマー エクスペリエンス、コンプライアンス チェック、つまり直線的で滞りのない提出を可能にするすべての手順の面でも、直接的な支援を期待することができました。これらの側面における EA の経験は、Codemasters のような企業が味方にできるものと比較すると膨大です。

昨年この仕事に就いたとき、EA による Codemasters 買収の影響がどのようなものかを理解することに興味を持ちました。そしてうれしかったのは、EA がそのノウハウと歴史の重みをすべて獲得したグループを一貫して認めていることを確認したことです。それを持ってきます。クリエイティブな観点からは完全に自由です。前提条件は次のとおりです。「あなたはレース分野の専門家であり、私たちはあなたが必要とするものについては可能な限りサポートできますが、あなたはゲームであり、ゲームを作るのが得意です。」これがEAが買収した理由です。コードマスターズのような会社は、非常に特殊なノウハウを持っています。

パンデミックの中での新作制作の難しさ

Grid Legends のゴールラインにある火の玉

ストーリー モードでの課題はありましたか、覚えていて私たちと共有したい逸話に関連した障害はありましたか、あるいは一般的に、開発中に最も困難な要素は何でしたか?

私が最初に話した問題、つまり、フィクションの物語をどうやってレーシング ゲームに変えるかという重要な論点以外にも、他にも多くの難しい要素がありました。俳優たちとのアプローチは非常に複雑で、私はテレビの出身で、ビデオゲームにたどり着くまでに 10 年間テレビの仕事に携わっていたので、これは非常に興味のある部分でした。もう 1 つの大きな問題は、パンデミック中に仮想プロダクションと組み合わされた以前の複雑さを管理しなければならないことでした。時々、俳優が降板しなければならなくなったり、撮影をいつスケジュールすればよいか分からなかったりすることがありましたが、このような作品では、これらはかなりの問題になる可能性があります。

また、特に『マンダロリアン』で使用された技術を使用して、ビジュアル ユニバースをさらに拡張できるバーチャル プロダクションに取り組んだのもこれが初めてでした。ショットはスタジオ内で行われましたが、自動車ガレージ、線路、その他すべてが非常にリアルかつ非常に忠実な方法で再現されるように、被写界深度を開発する必要がありました。そこでも、個々の小道具がどれほど重要であるかが徐々にわかり、これらすべての技術的側面を学ぶことは並外れた学習体験でした。