「ビデオゲームはディレクターが変わるだけでも大きく変わります」宮本氏は1998年のインタビューでそう語った。ビデオゲームのディレクターは映画の監督と似ている。彼はプロジェクトの創造的なビジョンをまとめ、開発の荒波をリードする人物であり、憧れの港へ船を導くよう命じられる。
宮本茂のイメージは矛盾を示唆している。日本ではほとんど知られておらず、彼は世間の目から隠されており、西欧ではほとんど神聖化されており、この地域では長年にわたって任天堂のタイトルと「宮本ゲーム「」は実質的に同じことだった。日本企業はこの姿勢を支持し、すべての作品でそれを脚光を浴びただけでなく、マスコミも執拗に追随した。開発からますます遠ざかり、多くのジャーナリストが次の事実を受け入れたのはつい最近のことである。 , 宮本が重要であるのと同じくらい、宮本は必ずしも任天堂と一致するわけではありません。
この記事では、次のことに挑戦します宮本茂の伝説的な監督キャリアを振り返る、その開発哲学のいくつかの重要な概念を明らかにする前ではありませんでした。
設計哲学
宮本茂は1952年園部市に生まれ、金沢市の公立大学で工業デザインを学びました。父親の個人的なつながりを通じて、学業を終えた後、任天堂社長の山内溥氏との面談を入手した。山内氏はおもちゃとそのグラフィック能力に感銘を受け、同社にデザイナーとして採用された。
誇らしげに左利き, 宮本氏は、幼少期に園部の森で放浪したことにインスピレーションを得て誕生したシリーズ、ゼルダの伝説の主人公であるリンクにこの特性を輸出したでしょう。そこには伝説の洞窟があり、宮本はひと夏かけて探検し、さらに奥へと進んでいきました。 「ゼルダには壮大なストーリーやあらゆるものが含まれていますが、私にとってそれはすべてハイキングに関するものです。」ここに宮本氏の第一の重要な特徴があり、それは彼をアイデンティティ主義的に反対の立場に置いている。Masahiro Sakurai: 彼に選択の余地がなかったわけではありませんが、ビデオ ゲームからインスピレーションを受けることなくビデオ ゲームを作成しました。宮本氏は自身の作品に独自の要素を取り入れた実生活の経験。だけではなくゼルダの伝説;でスターフォックス神道建築を彷彿とさせる建造物の下を通ります。でピクミンあなたは庭の昆虫の動きに触発されて、小さな存在たちを導きます。
宮本氏の 2 番目の重要な原則は、師匠である横井軍平氏に直接由来しており、彼は昇進するまで何年もその下で働き、その後自分の個人チーム (R&D 4、その後 EAD) を設立しました。 「絵を描くことができれば、ビデオゲームも作ることができます。」この主張が真実であることを証明するのは難しいですが、任天堂はあらゆる方法で努力してきました。プロジェクト ディレクターのほぼ全員が、芸術的なカリキュラム、コンピューター科学者ではありません。それは二次的な特徴ではなく、むしろ会社の創設時の特徴です。そして、クリエイティブな担当者がプロジェクトを担当することは、今ではありふれたことのように思えるかもしれませんが、当時はそうではありませんでした。宮本にとって、この区別は基本的なものでした。 「以前(80年代初頭に彼は宣言した)は、プログラマーが一人でビデオゲームを作成することは可能でした。現在では、ミュージシャンやデザイナーなどの他のメンバーの介入は避けられません。」宮本さんはデザイナーであり、子供の頃は漫画家になりたかったという、作品が生み出す感覚にこだわる人、つまりアーティストです。そして任天堂内では、彼は長いシリーズの中で初めてプログラマーのグループの責任者に任命された。繰り返しますが、横井軍平の遺言によるものです。
3 番目の重要な特性、アクセシビリティそしてミメーシス。どんなに複雑なゲームであっても、その核心は明確でなければなりません。不明確な基礎の上に巨大な建造物を建てても意味がありません。の冒頭を取るスーパーマリオブラザーズ: 主人公は左から開始するため、右に向かって進む必要があることは明らかです。ジャンプしないと、キャラクターは数秒後にクリボーにぶつかって死亡します。ジャンプすることでキノコを見つけやすくなり、パワーアップの概念が導入されました。スーパーマリオブラザーズが左から右へ進むことを意味するなら、ドンキーコング(アーケード)は下から上へ登る必要があります。ゼルダの伝説をどこまでも冒険しましょう。このアクセシビリティには、視覚的に再構成された現在に対する行為によるミメーシスが伴わなければなりません。 「私はステータスやレベルのあるゲームは好きではありません。」簡略化して「アーケード」と呼ぶ人もいます。実は、この機能は宮本にとって美的要件なのです。そして、優れた性能と爆発力を発揮するには、優れた制御システムが伴わなければなりません。
4番目のポイントは、浸漬。園部のマスターは、ビデオゲームにストーリーは必要ないと確信しているため、よく批判されます。この文についてコメントするために何リットルものインク(デジタルであれ、それ以外の場合は古い非難です)が消費されましたが、ここで詳しく説明することにあまり興味がありません。現時点で重要な点は、歴史は決してそれと同等ではないということである。ナレーション。宮本にとって、物語は基本です。実際、彼はそれを没入と呼んでいます。彼のビデオ ゲームでは、彼は主に触覚的なナレーションを通じて自分のストーリーを語ります。意欲的なビデオゲームクリエーターとのセミナーで、彼は処女の血を吸った吸血鬼を中心とした学生のプロジェクトを修正し、「ゲーム」というテーマを(一部の人が思っているほど)非難するわけではなく、次のことを示唆した。噛む瞬間の感覚を強調するには、ボタンを連打してもらう方が効果的です。それは無駄でした。とにかく噛みつきは成功しただろう。これはまさに宮本氏の物語であり、彼の各ゲームに見られるものです。オカリナのボタンを「押す」必要があることはご存知ですか?ゼルダの伝説 時のオカリナ、目的の曲を演奏するには?もし彼がナレーションに興味がなかったら、単に作品を選択するためのメニューを提示しただけでしょう。代わりに宮本があなたにそれを演奏させます。彼が没入感を追求するもう 1 つの方法はグラフィックスです。これは決してリアルであることを意図したものではありませんでした。スーパーマリオブラザーズは、最初から青空の下を走るカラフルな大きなキャラクターでした(当時はほとんど黒でした)。それらがビデオゲームと呼ばれているのは偶然ではありません。ノベルゲームでも、ストーリーゲームでも、ビデオストーリーでもありません。宮本氏はその定義に非常に忠実だったと言えるでしょう。
5 番目で最後のマントラは、楽しい開発されたタイトルの性質に関係なく、宮本は常にこれを最優先にしました。この原則は彼を業界で確立しましたが、おそらくアーティストとしての彼を制限しました。
ドンキーコングとスーパーマリオブラザーズ
宮本は、『Sheriff』と『Space Firebird』でアーティスト、つまりデザイナーとして働き始めました。彼が採用されてからわずか 2 年後に、最初の大きなチャンスが到来しました。任天堂はレーダースコープアーケードのさまざまなユニットの撤退を余儀なくされ、横井は山内とともに宮本に、それに代わる新しいゲームを作成して経済的損失を抑える仕事を割り当てることにしました。当時29歳の茂さんは、当時任天堂が権利を持っていたポパイ(ポパイ)ブランドを使用するというコンセプトを立てた。ヒーロー、悪役、そして救うべき乙女。ライセンスの有効期限が切れるまで、アイデアは残り、宮本は彼自身の想像力ですべてにスパイスを加えます。美女と野獣とキングコングにインスピレーションを得て、最下位からスタートして目標に到達することを目的としたアーケード ゲームを作成します。画面の上部。眺めは横方向で、ジャンプはシンプルですが、登りの中心にあります。これは、パックマン クローンやシューティングゲームなど、アーケードで最も一般的に見られる作品とは大きく異なります。 1981年にリリースされたあのゲームは、もちろんドンキーコング:宮本が一打目で的中。彼は楽しい作品を生み出すだけでなく、彼の独特の特徴となるように、将来活用される「世界」を生み出します。主人公である大工のジャンプマン(後にマリオとして知られる)は、敵対者の配下にあります。まさにドンキーコング。
1982 年に大きな活動の時期が始まり、それは 1982 年に収束しました。ドンキーコングJr.、ドンキーコングの続編で、ゴリラの息子を操作します。目的は常に頂上に到達することですが、今回はジャンプではなく登ることが主なアクティビティです。前作のような傑作ではありませんが、宮本の典型的な傾向を浮き彫りにしています。続編単純なコンテンツの追加であることはほとんどありませんが、元の精神を裏切る危険がある場合でも、別のアプローチ、つまり革新的なものを提案します。同じ年に出ますよポパイ。 1983年、ここでは変化の傾向が過度に明らかであり、宮本はドンキーコング3: あなたはスタンリーを操作し、目的はキャラクターを操作しながら上向きに射撃することです。同じ年に届きますマリオブラザーズでは、初代ドンキーコングの「主人公」がスピンオフ作品を持ち、今言うと笑えてきますが、独自のシリーズを作成します。これは横井氏の監修のもと開発され、いつものように R&D1 の支援のもとに制作された固定画面のアーケードです。史実を超えて - マリオは自分の名前を取得し、配管工になり、パイプ、下水道、そこに住むカメが関連します - キャラクターのコントロールはドンキーコングと比較して進化し、よりダイナミックになっています。ジャンプは中心に留まり、慣性システムのスケッチが導入されます。
1984 年は転換点の年ではありませんが、転換点は『ドンキーコング』を生み出した後であったとして、その条件を生み出した時代です。ジョン・マッケンロー(同じく左利き)がテニス史上最高のシーズンを演出する一方で、茂は彼の名前で5試合にサインした。このうち 3 人は、生まれたばかりのファミコン用の銃であるザッパーを使用しています。ホーガンズ アレー、ワイルドガンマンそしてとても幸運な人ダックハント、(メインモードで)アヒルを撃たなければならず、失敗した場合にはクソ犬が笑います(宮本の多くの物語の注目の1つ)。
Duck Hunt の注目に値する実際の品質を超えて、このゲームは重要なゲームです。研究開発4、宮本氏の部門となる部門は、今や社内でR&D1や横井氏(彼は常に指導者だと考える)から独立するのに十分なほど尊敬されている。 1984 年の他の 2 つのゲームは次のとおりです。デビルワールド、パックマンにインスピレーションを得た、編エキサイトバイク、モトクロスバイクを題材にした美しいタイトルです。これらの作品は宮本のキャリアの基礎となっています。本質的な資質のためではなく、悪魔の世界では彼が協力しているためです。Takashi Tezuka、彼の右腕となる人物、そしてExcitebikeでは隠れた、並外れたプログラマー、SRDの所有者(今年、2022年に任天堂に買収されました...実際には80年代から「ファミリー」であったにもかかわらず)。将来的には、このトリオは任天堂の「黄金の三角形」として知られることになるでしょう。このトリオは、他の分野で言えば「芸術的マニフェスト」と定義されるであろう、任天堂の美学を他のどのトリオよりも彫刻するものとなるでしょう。彼の魂が宮本氏のゲームに見出されると、中後氏は彼に動くための筋肉を貸してくれる。プログラマーとしての彼の能力により、最終的に茂氏は彼のスタイルの特徴を定義し、彼の期待に応えるインタラクティブな品質を生み出すことができるようになる。 2 つの重要な点は次のとおりです。宮本氏は、Devil World では画面内に大きなキャラクターを配置することの重要性を理解しており、Excitebike では横スクロールの素晴らしさを理解しています。
1985 年、宮本氏は網羅的にファミコン版を編集しました。カンフー。しかし、先にも書いたように、今年は何よりもすべての要素が揃った年でした。ディスク システムに移行する直前の R&D4 がその才能を発揮しました。中後氏、宮本氏、手塚氏(そして作曲家の近藤浩二氏)は、新しいプロジェクトで協力しています。大きなキャラクター(デビルワールドのような)と横スクロール(エキサイトバイクのような)があります。彼は生まれましたスーパーマリオブラザーズ、ドンキーコングの場合と同様ですが、さらに大げさな方法で、新しい宇宙、キノコ王国を作成します。生きたキノコ、体を大きくするキノコ(不思議の国のアリスのような)、地下世界につながるパイプ、トビウオ、救わなければならないプリンセス、誘拐するドラゴンタートル(私たちにこの用語を教えてください)が生息し、構成されている世界。彼女: クッパ、クッパとして知られています。この制御システムは、移動、慣性、重力を備えた原始的な「物理エンジン」(間違った表現です。意味が明確であることを祈ります)のおかげで、これまでに見られたものをすべて上回っています。アクションの自由度は素晴らしく、レベルデザインは基本的に完璧です。ドンキーコングは傑作とみなされていますが、スーパーマリオブラザーズはさらに優れており、ビデオゲームの歴史にその前後を記録します。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
『スーパーマリオブラザーズ』以降、宮本氏の台頭は止まらない。そして、任天堂において(しかし日本では一般的に)成長とは、専門的な地位を登ることを意味します。残念ながら、これは監督の役割を放棄することも意味します。任天堂の偉大なディレクターは、最終的にはいつも次のようになります。プロジェクトプロデューサー;時には肯定的な結果が得られ、また時には否定的な結果が得られます(手塚隆を参照、最初の役割のほうが 2 番目の役割よりもはるかに熟練しています)。宮本氏のこのような立場での活動については別の記事でお話しますが、この記事で強調すべき重要なことは、茂氏がEAD部門全体のゼネラルマネージャーに就任するために、ゲームとの「濃厚接触」から徐々に距離を置いている点にあります。
1986 年には、スーパー マリオ ブラザーズの予想通りの続編、スーパー マリオ ブラザーズ 2 (スーパー マリオ ブラザーズ: ロスト レベルズとして知られています) がリリースされました。現在の時代であれば、同じエンジン、新しいコンテンツの DLC だったでしょう。手塚とともにプロジェクトを率いる宮本監督の続編では、これは例外だ。同年、2月21日には、日本の巨匠の3作目の傑作が登場する。スーパーマリオブラザーズほど重要ではないが、ほとんどチーム全員が復帰し、したがって中後、手塚(同等ではなくアシスタントとして)、近藤が復帰する。の物語が始まります。ゼルダの伝説アーケード アクションと PC 用のロール プレイング ゲームを組み合わせたもので、アクションの自由度が非常に高く、ユーザーは迷子になることができ (パッケージ内に含まれるマップを参照せずにすべてを完了することはほぼ不可能です)、そのゲームとは異なる冒険を提供します。同時代の人々は、旅行のアイデアをよりよく伝えるためにゲーム世界の比率を決して変更しません。主人公であるリンクと、探索する土地であるハイラルとの間の次元の関係は、洞窟、ダンジョン、大草原のいずれを探索していても、固定的かつ継続的です。この場合も、後継者とともにさらに探求される新しい宇宙が誕生しました。
約10年ぶりとなる宮本監督最後の作品は、スーパーマリオブラザーズ3: そして優れたプラットフォーマー、ゲームマップ、パワーアップ(プレイヤーの裁量で使用可能)、ステージに戻る能力、高く飛ぶ能力(レベルの垂直性、したがって)。これは傑作であり、これまでに作られた最高の 2 次元プラットフォーマーの 1 つであり、NES がドンキーコングで始まり、これで終わったと考えるのは信じられないほどです。NES は 2 つの異なるコンソールに属しているように感じます。
もし三次元的な飛躍がなかったら、宮本の監督としてのキャリアはおそらくここで終わっていただろう。単純に、その瞬間に彼は制御室に戻る必要性を感じたのです。スーパーマリオブラザーズ 3 から 8 年が経過しましたが、彼は SNES のゲームを一切監督していません。彼の最後の公式傑作は 1996 年にリリースされました。スーパーマリオ64。手塚は彼の側に戻り、何よりも新しい弟子である小泉義明(伝統に従って芸術的背景も持っている)が到着し、彼と一緒に最初の三次元スーパーマリオの動きと身体性を形作りました。この作品の影響は非常に大きく、現在のすべてのゲームにスーパーマリオ 64 の作品が存在します。制御システムは完璧で、驚くべき動きの自由度です。これが彼の最後の公式傑作であると私たちは書きました。ゼルダの伝説 時のオカリナクレジットによれば、彼は「単に」プロジェクトのプロデューサーです。
当時のインタビューを読むと、真実は、この作品が未踏の領域に足を踏み入れるほど多くのスタッフと投資を必要とするということだ。したがって、5人の専門ディレクターが特定され、さらに実際のプロジェクトディレクターであるプロデューサーが1人いる。単純に、いつもと比べてすべてが素晴らしかったので、必然的に監督の役割自体について視点を変える必要がありました。つまり、あまり具体的ではなく、より「監督的」なものになりました。 『時のオカリナ』は 3D アクション ゲームの基礎を築きましたが、ゲーム世界 (ハイラル フィールド) を除けば、今でも Metacritic で 99 点を獲得した唯一の素晴らしい作品です。 「」として歴史に残るためにも触れておかなければなりません。宮本さんの最新ゲーム(おそらく)彼の名前がディレクターの名前と関連付けられたのは最後(正確には監督ディレクターであり、それでもゲームに大きな影響を与えていることを示しているにもかかわらず):時のオカリナから18年。マスターは軌道に戻りました スターフォックスゲームズはプラチナと協力して、Wii U GamePadを最大限に活用しようとしましたが、結果は平凡でした。
さて、これで終わりです。宮本氏のゲームは次のとおりです。彼は、さまざまな役割とさまざまな関わり方で何百ものプロジェクトに協力しましたが、ここでは彼が手縫いしたものについて説明しました。彼は生涯で達成した6つの傑作4 つの 2 次元と 2 つの 3 次元が、ビデオ ゲーム業界全体を形作り、永遠に影響を与えてきました。ドンキーコング (1981)、スーパーマリオブラザーズ (1985)、ゼルダの伝説 (1986)、スーパーマリオブラザーズ 3 (1988)、スーパーマリオ 64 (1996)、およびゼルダの伝説 時のオカリナ (1998) 。おそらく彼ほど彼について書ける人は他にいないだろう。