今日私たちが議論するテーマは非常に複雑であり、部分的にでも深く探求する必要があるため、記事で与えられるスペースよりもはるかに大きなスペースを割く価値があります。この「ラ・バスティーナ・ディ・ラキトゥ」のエピソードでの私たちの目的は、まさに次のとおりです。その複雑さを明らかにするために。ビデオゲームと直接関係のない領域への侵入は避けられません。一般的に「」と呼ばれるものについて話します。歴史そして、任天堂のゲームはストーリーの点で欠けていると考えられています。
しかし、歴史は私たちがこのテーマを理解するのにまったく役に立たない用語です。辞書によるとトレッカニオンラインで入手できる場合、前述の使用法に関連する定義は次のとおりです (補題の 4 番目): 「現実または想像上の一連の出来事と出来事の物語」。物語には物語が含まれます。この物語は散文的な物語です。私たちの場合、1つはナレーション一般的な意味では「物語文」です。 2番ウィキペディア、「ナレーターが物語を語るテキストの一種」。最初に行うべき区別は、ファブラとファビュラの間の古典的な区別です。絡み合う、前世紀の初めにロシアの形式主義者によって導入されました。本質的に、あまり洗練せずに説明すると、ファビュラとは、物語を構成する、年代順に配置された一連の出来事です。プロットは同じ出来事で構成されていますが、その順序はナレーターによって選択されます。
すでにここで、概念を私たちが興味を持っている文脈に置き換えると、事態は複雑になります。そしてそれらは非常に複雑になります。なぜなら、ビデオゲームのナレーターこれは、開発者とユーザーがさまざまな割合で一緒に担当することが多い役割です。本質的に、ビデオ ゲームの自由度が高くなるほど、ナレーターはナレーター (つまり、テキストの受信者) に近づくことになります。自由は量的である可能性があり、したがって、直面するイベントの順序に多くの代替案が提供されます(たとえば、西洋のロールプレイングゲームに典型的です)。または定性的、つまり相互作用から生じるバリエーションを提案する場合。些細な例を挙げると、スーパーマリオのクッパは避けたり、押しつぶしたり、壁に跳ね返ったりすることができます。 2 つのブロックの間に挟まって、永遠に転がり続ける可能性があります。
そして、はい、それが明確でない場合は、クッパについてはすでに話しています。」歴史」。
触覚的なストーリーテリング
私たちは、任天堂のゲームには「ストーリー」がないと言う人を愚か者として扱いたくありません。それは私たちの意図ではありません。また、この表現の意味が非常に明確であるため、任天堂のゲームには多くの場合、複雑な問題、または道徳的に曖昧です。同様に、会話があまりなく、成人のみを対象とすることはほとんどありません。むしろ、私たちが主張したいのは、物語の豊かさはこれらの側面からは最小限の影響しか受けないということです。そして、これらの側面が物語の価値に与える影響はさらに小さいです。ましてや作品の芸術的価値や美的価値など、ここで言及することすら意味のない話題である。
その中のビデオゲームには多くの表現手段が含まれています。それらが団結すると、文字通り、ユニークな方法でストーリーを伝えることができます。ただし、ビデオ ゲームの詳細とはほとんど関係のない物語のエピソードがたくさんあります。ファイナルファンタジーVIIこの作品がリリースされたとき、彼はそのクオリティの高さに驚きました。映画。しかし、それはアニメーション以上のものではありませんでした。アニメーションは、インタラクティブな状況のある部分と別の部分の間に挿入されるという理由だけでビデオ ゲームとみなされることができます。しかし、それらの忘れられないビデオ自体は、単なるアニメーションにすぎませんでした。彼らは、厳密な意味でのビデオ ゲームの可能性を決して活用していませんでした。おそらくこれは愚かな例ですが(現代的であるためこれを選択しました)、笑える品質の映画ですらあります時のオカリナ、リンクがボスの前で驚くシーンでは、ビデオ ゲームの独自性がよりよく活用されていました。ゲームのビジュアル面と映画のビジュアル面の間にはわずかなギャップもありませんでした (したがって、物語の一貫性が得られました)。リンクの装備は、冒険のその瞬間に彼が実際に着ていたものに応じて変化しました。
グラフィックスとサウンドがインタラクションと絡み合っていないとしても、物語の文脈ナレーションではなく。そして、書かれた文章でも同じことが起こります。冒険の始まりにある会話、敷地、あらすじの中で。
リアルタイムの戦闘が徐々にターンベースの戦闘に取って代わるようになったとすれば、それは多くの戦闘がより楽しいと考えられているからだけではなく、物語がより豊かであるためでもあります。このコンセプトに同意するかどうか、この事実を認識しているかどうかに関係なく、A を押して剣の攻撃を見ると、リアルタイムでナレーションを行うことができます。それは平凡で明白な出来事であるにもかかわらず、過小評価されています。その瞬間、ビデオゲームの物語テキストが変更されています。そして、圧力、効果、結果の間に一貫性があればあるほど、テキストはより一貫性があり、強力に見えます。という事実ホロウナイト持っています戦闘システム卓越したアーケードにより、ゲームとして素晴らしいだけでなく、物語のレベルでも豊かになります。わずかな衝撃、ダメージ後の動き、すべてに物語の価値があります。
これを「」と呼ぶかもしれません。触覚ナレーション「任天堂がまだ日本で若い開発者向けのセミナーを頻繁に開催していた頃、宮本氏にはまだこれらのイベントに対処する時間があった頃、日本の巨匠は常にこの側面に注意を払っていました。そして彼は、このパラドックスに最初に加わったのです。彼は、ビデオゲームにストーリーは必要ないと最初に言ったのです。それはまさに、彼が「歴史」と言うとき、まさに「ヴォゲーラ出身のビデオゲーマー」が光学について言及していることを意味しているからです。ナラティブ: たとえば、プロトタイプでは、敵が倒された後、キャラクターは簡単な刺し傷で敵を仕留めますが、ゲーム内のカットシーンでは、敵が近づいてきたらもっと良かったと指摘しています。 Aを押してください。代替案があったからではなく、問題のプロトタイプの可能性を高めるためでもなく、その単純な圧力は触覚的なナレーションであり、それがなければビデオゲームの一貫性が薄れていたからです。 [img id=318033 pos=c size=article text=メトロイド:アザーM:物語レベルでも改善の余地があるエピソード。サプコフスキ、『ウィッチャー』サーガの作家である彼は、ビデオゲームについて、実際にゲーマーに対して攻撃的になるような、多くの疑わしい発言をしてきた。ここでそれらを強調することに興味はありません。しかし、彼がそれを評価しない(多くの)理由の 1 つは、ウィッチャー、それはまさにプレイヤーに与えられる自由です。ゲラルトを動かし、やりたいことをさせ、彼の世界の中で語る自由。彼の観点からすると、彼自身の意志に従ってそれを汚すこと。
任天堂社内にとどまり、メトロイド アザーMこれは、物語がどのように部分的にのみ影響を受けるかを実際に示したものです。登場人物の性格付け、アニメ映画から、会話から。シリーズの中でこれらの要素に最も重点を置いたタイトルであると同時に、メトロイド物語的にはこれまでで最も貧弱です。会話が一切なく、最初のメトロイドではエイリアンの中にいるような気分にさせられました。あの苦悩と冒険に満ちた音楽に合わせて、暗くて真っ黒で薄暗い廊下でサムスを動かすだけで十分だった。物語の観点からは、他に何も必要なかった。走る音、銃声、そして一貫した視聴覚コンテキストの間に、すべてがすでに存在していました。
制限と引数
まさに、すべてのインタラクティブなインスタンスが本質的に物語的であると考えることによって、ビデオ ゲームに大きな限界と大きな問題が生じます。物語を語る手段。それは、多くの場合、最初は遊び心のある体験であり、その後はインタラクティブになるだけであることと、ユーザーの物語の可能性が矛盾を生み出す可能性があるためです。世界が危険にさらされている状況では、主な目的とは関係なく、遊びのレベルでは満足できる他の多くの活動が行われるという事実は、明らかに内部一貫性の問題を引き起こします。
微細構造を掘り下げると、興奮した会話の後、絶望のあまり娘を救ってほしいと私たちに頼んだ登場人物の周りを飛び跳ねたり這い回ったりする許可が与えられる可能性があります...まあ、同じ状況を想像してください。本。 「血まみれ男爵は、まだ感情に動揺しており、ゲラルトへの告白を終えたところだった。それからゲラルトは彼の周りを飛び回り始め、部屋の壁すべてに触れ、カーテンの後ろのお金を探し始めた。一方、男爵は突然無表情になり、もはやそうは見えなかった」彼の存在に気づいてください。」不思議ですね。これらを制限する可能性それは非常に複雑です。でブレス オブ ザ ワイルド、下着姿で場所に入ると、登場人物は貴重な宝石という選択の猥褻さを指摘しますが、合理的な理由なしに服を着ずに旅館に入るということは、まったく信頼できるものではないという事実は変わりません。
任天堂にいる私たちは、彼らが物語に無関心だと思われることを反証する例を何十、何百も挙げることができます。まだブレス オブ ザ ワイルドの話をしていますが、まったく単純ではないため気づいていないかもしれませんが、地面の空洞が雨を集めます。ゲームの観点からは面白くない機能ですが、純粋にインタラクティブで環境に関するストーリーテリング。基本的に、大雨が降ったとき、空洞がある場所には、まさに私たちの世界と同じように、水たまりが形成される傾向があります。小さいですが大きいです。小さな森は完全に乾燥しているか、湿地にさえ見えるほどです。太陽が当たると、水は蒸発して消えてしまいます。そして、これは最近の一例にすぎません。昔のゼルダの伝説では、リズムと物語の理由だけで部屋が挿入されています。ダークリンクに先立つ漠然としたものである水の神殿を思い出してください(曖昧で申し訳ありません。まだプレイしていない人もいるかもしれません)。最初のメトロイドを思い出してください。マザー ブレインを倒した後、どこでゲームを終了するかというと、非常に簡単なプラットフォーム シーケンスを実行する必要がありますが、難易度が上がるという点では意味がありません。これは、触覚とインタラクティブで伝えるための単なる方法です。カットシーンに頼らずに、冒険の結末を表現します。
しかし、任天堂に対して賢明に非難できる非難があるとすれば、それは任天堂がその物語能力をより大きな目的のために利用していないということだ。文学の分野では、あたかも世界最高の作家の一人が、透き通った、比較的軽薄な文章で読者を楽しませ、喜ばせることだけに集中しているようなものでしょう。そしてここで、以前に明らかになった(物語の観点からの)問題に戻ります。ビデオゲーム、特に任天堂のゲームの主な目的は、楽しむことです。のではありません話をする。京都で提案される物語の異常な性質は、多くの場合それ自体が目的であり、広範なテーマに対処するものではありません。もちろん、特定のものの悲劇的な性質など、例外もあります。ピクミンデッド、またはゼルダの伝説やメトロイドの特に感動的な瞬間。しかし一般的に、意味のあるストーリーを伝えることは会社の優先事項ではありません。
触覚的でインタラクティブなナレーションは、過去 10 年間で西洋の大規模な作品にも定着してきました。批判できるならレッド・デッド・リデンプション2面白さの点では、あまりにも木製の操作システムを備えているとも言えますが、ロックスターはこれらの要素を制限して、物語の一貫性ゲームの特徴: キャラクターに課せられた制限の多くは、まさに前に話した矛盾を防ぐために機能します。作品のリアリズムを考えると、(たとえば)『ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクのようにどこにでも登ることができるなんて、とんでもないことだったでしょう。
インタラクションとゲーム デザインを通じて、ビデオ ゲームにおいてこれほど語ることができる作者はおそらく他にいないでしょう。上田文人。でイコ、手を繋ぐ必要がある友情について説明しました。それはビデオゲームにおける殺人の表面性を暴露した。で巨像の影人はその巨大な生き物の勝利や打倒を楽しむことはできません。彼はあえて、強くあえて、ある巨像と別の巨像の間の楽しみを除外し、誰もいない荒涼とした平原を提案しました。で人喰いの大鷲トリコ彼は動物とのコミュニケーションの難しさ、彼らの野生の性質について話しました。彼らが生み出す本能的で猛烈で純粋な愛情。別離の巨大な痛み。ほとんど荒廃した建造物の頂上での数秒間は、安堵と恐怖でいっぱいだった。彼はこれらすべてをマルチメディアの物語の文脈を通じて伝えましたが、何よりもボタンとゲーム デザインを通じて伝えました。
ビデオゲームは、テキストの文脈において、優れた文学小説と競合することはほとんどできないでしょう。彼らは当面、最高の映画の監督と写真の素晴らしさに近づく希望を持たないだろう。サウンドトラックは、どれほど勇敢で洗練されていても、本質的に芸術的な威信を持っていません。ビデオゲームが美的レベルで成熟するには、より深く掘り下げる必要があります。インタラクションによって与えられる物語の可能性。他に方法はありません、他に方法はありません。