Massimiliano Pavan、Multiplayer.it 編集者:こんにちはアレックス、緊張をほぐすために、Criterion と Burnout 2 以前の個人的な経験について少し教えていただけますか?
Alex Ward 氏、Criterion クリエイティブ マネージャー: やあみんな!つまり... Criterion は 2 つの会社で構成されています。まず、Criterion Software は、ご存知のとおり、さまざまなプラットフォームでゲームを作成するために使用される開発ツールである Renderware をプログラムしたテクノロジー企業です。Criterion Software の所有者は、プリンターやカメラなどを製造する日本の企業です。 。同社は、後に有名なレンダーウェアとなる 3D グラフィックスを管理するための API をキヤノンが準備した 1992 年に設立されました。キヤノンは新しい形式のイメージングに興味を持っており、PC の世界における 3D グラフィックスは 1991 年には新しいものでした。この部門は当初、PC ゲーム用のグラフィック ツールの開発を担当していましたが、その後、セガ ドリームキャスト プラットフォームに移行しました。実際、Criterion の最初の PC 向けタイトルは、自社のテクノロジーの力を示すために Intel から依頼された技術デモでした。ゲームのプレイアビリティは必ずしも最高ではありませんでしたが、グラフィックスは非常に素晴らしかったです。 Criterion スタジオが制作した最初のゲームは Scorched Planet (Virgin)、次に Speedboat Attack (Telstar)、そして Ubisoft のバイク ゲームである Redline Racer で、これも Dreamcast に変換され、発売後すぐに作業を開始しました。次に、ドリームキャストと PC 用の Trickstyle (Acclaim) が登場しました。私は 1999 年に Criterion に入社しました。当時の私の仕事は基本的に、Acclaim レーベルで出版する新しいゲームを探すことでした。Criterion チームと出会ったのは Trickstyle のおかげでした。その後、私は Acclaim を辞め、Criterion に移りました。それは、彼らがプレイステーション 2 という非常に秘密のものを見せてくれたからです。Renderware の人たちの働きのおかげで、Criterion は、ソニーの開発キットがロンドンに到着する前に、ヨーロッパで最初の PlayStation 2 用の本格的な開発キットを持っていました。彼らは PlayStation 2 の初期段階から取り組んでいたので、私が出版部門を辞めて開発を選んだのはそのためです。その後、ソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパ向けにエアブレードに取り組み、後に米国のナムコから出版されました...
マックス:...そしてバーンアウトがやって来た...
アレックス: そうですね...私たちは車のゲームを作りたかったのですが、基本的にそれがBurnoutが光を見た理由です。このゲームは一般公開の 1 年前にすでに準備が整っており、コード名は「シャイニー レッド カー」でした。私たちの願望は、これを渋滞時のアーケード ドライビング ゲームに変えることでした。 1 年後、このゲームは Playstation 2、Xbox、Gamecube でリリースされ、今では続編の Burnout 2 が登場しました...最初は Playstation 2 でリリースされましたが、ご覧のとおり、現在は Gamecube と Xbox に変換されています。現在までにかなりの成功を収めている物語。
マックス:Burnout 2 とそのゲームモードについて少し教えてください
アレックス: さて、バーンアウトは、セガとナムコの素晴らしいアーケード ドライビング ゲームからインスピレーションを得ているということから始めましょう...いくつかの例: アウトラン、スリル ドライブ、スカッド レース、デイトナ、デイトナ 2。実際、そこにあるすべての素晴らしいアーケード ゲームには常に 1 つのレースに直面し、スコアを目指してタイムアタックするモードであり、スコアとスキルの組み合わせが、このタイプのタイトルが長続きするために必要なものです。ゲームのメイン モードが終了すると、最初からやり直そうとするプレイヤーはほとんどいないため、タイム アタックが必要になります。より良いラップを作ることができるでしょうか?もっと高いスコアを獲得できますか?バーンアウト 2 のメイン モードでは、渋滞の中でレースを行い、派手に運転するほどスコアと速度が向上します。実際、逆走したり、別の車の近くを通過したり、車でジャンプしたりすることでブーストを得ることができます。車、どれもとても壮観です!バーンアウトと比較すると、2 つの追加モードがあります: 現金を求める追跡とクラッシュ (追跡と「お金を求めるクラッシュ」は文字通り NdMax)。 「追跡」では、パトカーを操作して他の車を追いかけることができます。 『ニード・フォー・スピード』のゲームプレイを思い出させるので退屈だと思うかもしれませんが、私たちの場合、一番のインスピレーション源は 1988 年の素晴らしいゲーム、タイトーの『チェイス HQ』でした。もう一つの新モードは「クラッシュ・フォー・キャッシュ」です...
マックス:本格的なパーティーゲーム!
アレックス:はい、絶対に!ターン制のパーティーゲーム!最初のバーンアウトは、世界最高のプレイヤーに挑戦したかったので、プレイするのが難しかったです。私たちは、誰もが渋滞の中での無謀な運転を楽しむだろうと考えました。しかし、このゲームを一般の人に見せてみると、最も面白いのはアクシデントであることがわかりました。人々はレースをあまり好きではありませんでした。彼らが最初にしたことは、間違った方向に進み、車が衝突するのを待つことでした。彼らがこのゲームに望んでいたのは、派手な事故を起こすことだけだった。 Crash for Cash はまさにこれらの観察から生まれました。実際、このモードの目的は可能な限り多くのダメージを与えることです。ターンベース システムを利用することで、ゲーム内でのパーティー ゲームを作成しました。非常に簡単にプレイでき、初心者でも試すことができます。それは簡単ですが、インシデントのスコアと重大度を制御する仕組みは信じられないほど複雑なので、素晴らしい記録を達成することは本当に偉業です。ゲームを Xbox と GameCube に変換するのに時間がかかったおかげで、私たちはこのモードの 15 の新しいクロスオーバーの美しさを研究しました。これは PlayStation 2 バージョンと比較して 2 倍でしたが、当初は GameCube への変換によって引き起こされた多大な困難を考慮して、これら 15 のクロスオーバーを任天堂マシンに実装しないことも考えましたが、最終的には奇跡を起こすことができ、キュービック コンソールの所有者でもこの非常に興味深い追加機能を利用できるようになります。複雑さに関しては、このモードは引き起こされた被害の記録を求めて世界中のプレイヤーを熱狂させることになると確信しています。プレイヤーは交差点や他の車の動きを研究して、最もエキサイティングな事故を引き起こすことになります。ゲームでは Xbox Live を使用して、自分のスコアを他の世界のスコアと比較します。クラッシュによる楽しみと、このモードの「パーティー ゲーム」構造を考慮すると、多くのプレイヤーは、メイン モードで他の車を避けるよりも、Crash for Cash で他の車と衝突することに多くの時間を費やすでしょう。
マックス:話題を変えましょう。 10月に発表されたPlayStation 2バージョンはグラフィック的に素晴らしかった。私たちの多くは、あなたがモノリスで行った取り組みに衝撃を受けました。 2 つの変換について少し教えていただけますか?
アレックス: 多くの人は、ゲームキューブ版のグラフィックスがプレイステーション 2 版より優れていることに気づくでしょう。実際、技術的に言えば、任天堂版の方が照明効果が少ないのが特徴です。 PlayStation 2 の機能を最大限に活かすことを考えてこのゲームを開発しましたが、GameCube のアーキテクチャは大きく異なり、さまざまな照明効果を作成するのが非常に難しく、PlayStation 2 とは少し異なる方法で作成しました。 Xbox の、そうですね...正直に言うと、Xbox だけを念頭に置いて 2 年前にゲームのプログラミングを始めていたら、ゲームのグラフィックスは別のレベルで完全に異なっていたでしょう。私たちのチームは、単一のゲームがそれを実現するとは信じていません。 Xboxを最大限に活用したゲームがリリースされました。 Burnout 2 は PlayStation 2 ハードウェア向けにも設計されており、適応段階における Xbox のパワーにより、マシンのポリゴン数を増やすことができ、よりリアルに見えるようになりました。タイム リアルで素晴らしい反射効果を実装しました (立方体環境マッピング、NdMax 技術者向け)。先ほども言いましたが、マシンに詳細を追加し、PlayStation 2 バージョンと比較して全体的に画像の鮮明さが向上しました。Xbox での最も顕著な違いは、2 プレイヤー分割画面モードにあります。画面の更新速度は 60 フレーム/秒です。 PlayStation 2 と GameCube では、グラフィックの詳細を犠牲にしないために、2 プレイヤー モードで 1 秒あたり 30 フレームの更新を選択する必要がありました。 Xbox では、やはり細部を失うことなく、すべてを 60 フレームで実行することができました。この結果はほんの数日前に達成されたものですが、私たちは依然として多角形レベルでますます複雑な幾何学的構造を描画しています。 『Burnout 2』のようなゲームを作成するのは、本当に大変な仕事でした。たとえば、『Granturismo』では、車とトラックは本物ですが、それらは丘や観客席などに囲まれた虚空に浮かんでいます。 Burnout 2 では、トラックごとに合計 5 平方キロメートルの 3 次元空間が再現されます。立ち止まって遠くを見てみると、ゲームを視覚的に可能な限りリアルにしようとしたため、多くの細部に気づくでしょう。いずれにせよ、PlayStation 2 バージョンに感銘を受けたのであれば、現在オフィスで流通しているゲームのバージョンは、PlayStation 2 で見られるゲームよりも技術レベルですでに 40% 優れていると言えます。ソニーのコンソールといえば、人々はまだその本当の可能性を認識し始めていませんが、5 月のグランツーリスモ 4 を見れば多くの人が考えを変えるでしょう。
マックス:グランツーリスモについて言えば、ライセンスを取得した車、より信頼性の高いドライビング モデルを使用して、より「本格的な」レーシング スタイルを作成することを考えたことはありますか?
アレックス: 私たちのグループは文字通りモーターの世界が大好きで、バーンアウトのようなゲームに実際の車を実装したいと考えています。バーンアウトでフェラーリが衝突するなんて素晴らしいでしょう!
マックス:あなたは特に事故が好きなようですね
アレックス: はい、私たちはクラッシュが大好きですが、それ以外ではレースが大好きで、グランツーリスモ 3 A-Spec の大ファンです。今もプレイしていますが、92% 進んでいます... 2 年前に始めました。まだ遊んでるよ!私たちは皆、第 4 バージョンを心待ちにしています。さらに、技術的なレベルでは、このゲームが 2 年前にリリースされたという事実を考慮すると、ゲーム エンジンは依然として入手可能な最高のものであり、Polyphony のスタッフはそれに取り組み、美しさを高めるために改良する機会がありました。 2年もの長い年月を経て、第4話が完成したらどんなものになるのか想像もつきません。話を戻しますが、実際の車を使ったバーンアウト スタイルのアーケード ゲームを作りたいのですが、複雑なことがたくさんあります。ライセンスの費用は誇張されており、さらにフェラーリは、自分の車に 360 度ジャンプさせて、どこかに衝突して車輪を失うことを誰にも許可していないと思います...しかし、状況は変化しているようです。 2年前、フェラーリは誰にも自分の車に事実上ダメージを与えることを許していなかったが、ついにプロジェクト・ゴッサム・レーシングでF355に傷がつき、今後数年のうちにフェラーリと主要メーカーが我々が彼らの車に望むことを許してくれる可能性がある。最も有名な作品。
マックス:シミュレーションは予定されていませんか?
アレックス: いいえ、シミュレーションはありません。これは特に難しい道です。山内氏の PlayStation One での最初のゲームは Motor Toon Grandprix でした。彼は 2 年間車の物理学に取り組みましたが、ゲームは漫画のように見え、あまりうまくいきませんでした。したがって、そのタイプの物理学を実際の車に適用すれば、そのゲームはセンセーショナルなものになるだろうと彼は考えました (グランツーリスモ NdMax の起源を参照)。現在、物理学の研究は 7 年間続けられています。このタイプとレベルの経験、実際のマシン、実際のシミュレーションを誇るチームは世界中にありません...ポリフォニーはナンバーワンです。私たちは決して彼らに対抗しようとはしません。話を広げますと、レース界で一番優れているのは、正確には山内一典氏と、アウトラン出身のセガの鈴木裕氏です。 『アウトラン』はまさに私がビデオゲームを好きになったタイトルです。新作『アウトラン』よりも先に『バーンアウト 2』が発売されたことをとても嬉しく思います。なぜなら、アーケード ゲームの作成において私が彼よりも優れているかどうかは全く自信がないからです。彼は私たちよりもうまくやってくれるでしょう! (笑、ndMax)。
マックス:クライテリオンの次のプロジェクトは何ですか?
アレックス:E3で初めてプロジェクトを発表しません。ロサンゼルスでゲームを発表することを考えていましたが、グランツーリスモ 4、Halo 2、新しいメタルギアなどの特定のタイトルに注目するため、待ちます。ゲームはおそらく来年のクリスマスまでにリリースされるか、少なくとも私はそう願っています。これは私たちが2年間秘密裏に取り組んできた、まだ誰も何も知らないプロジェクトですが、夏の間に一般公開され、皆さんは驚かれることでしょう。
マックス:最近のビデオゲームの世界における創造性についてどう思いますか?最近レベル下がってない?
アレックス:いいえ、ゲーム業界では「何十億ドルのライセンス、何本の続編、何本のリサイクルゲーム、Rezのようなゲームやもっと抽象的なゲームがもっと欲しい」という声をよく聞きます。実際のところ、現在世に出ているゲームは人類が作ったものの中で最高のものだと思います。私は 1983 年にプレイを始めましたが、2002 年ほど多くの優れた作品を見たことがないと思います。たとえば、GTA Vice City を例に挙げます。最近ビデオ ゲームをプレイし始めた人は、巨大なタイトルに直面しているように感じます。しかし、素晴らしいのは、長年このゲームをプレイしてきた人たちは皆、このゲームを本当に気に入っており、これを史上最高のゲームだと考える人もいるほどだということです。別の例としては、タイガー ウッズ ゴルフの新リリースが挙げられます。私は人生でゴルフをすることはありませんが、今回の EA Sports の取り組みは素晴らしく、メダル オブ オナーについても同様で、ただただ信じられないほどです。私はレースゲームのファンでもあり、昨年はかなりの数の一流タイトルがリリースされました。
マックス:ゼルダ?
アレックス: そうですね、ゼルダ…正直に言うと、私はゼルダの大ファンではなく、私のタイプのゲームではありません。ファミコン時代、私は『スーパーマリオブラザーズ』、『メトロイド』、『ゼルダ』を新作の頃にプレイしていましたが、特に驚かされたのは、この 3 つの本当に素晴らしいゲームでした。今では、Gamecube のこれらのタイトルの続編を、かつて NES で感じていたほどには評価できません。私のゲームキューブ、実際、Burnout 2 がなかったら (NdMax 笑い) ... 埃をかぶっていたでしょう。前の質問に戻りますが、今のゲームのレベルは高く、昔よりもずっと多くの人がプレイしているので、全体的に見て業界にとってはあらゆる面で良い時期だと思います。
マックス:最後の質問: 次の E3 には何を期待しますか?最も重要な試合は何ですか?
アレックス: グランツーリスモ 4、メタルギア ソリッド 3 (PlayStation 2 専用)、新しいグランド セフト オートに関するニュース、エキサイティングなものになると思います、Halo 2 に関する何かが間違いなく表示されるでしょう、そして私はレアが Xbox で何を提供するのかをぜひ見てみたいと思っています。それらは展覧会の大きなサプライズになるかもしれないと思います...特にパーフェクトダークを見たいと思っています。しかし、E3 は奇妙です。本当に何でも見つかりますし、紹介されたゲームは、何年も経つと忘れてしまうのと同じように、クリスマスにリリースされる可能性があります。
マックス:さて、これで終わりです。すべてのマルチプレイヤー読者を代表して個人的に感謝します。本当に嬉しかったです!
アレックス: 読者の皆様に向けて、興味深い質問とご挨拶を用意していただきありがとうございます。
私たちは、Xbox および GameCube 用の Burnout 2 のイタリアのプレゼンテーションに参加することができて光栄でした。クライテリオンのクリエイティブマネージャー、アレックス・ウォード氏もハリファックス主催のイベントに出席した。熱心な聴衆にゲームを見せることに加えて、彼はマルチプレイヤー ネットワークのマイクでいくつかの質問に答えることができました。おしゃべりはこれくらいにして、早速インタビューにいきましょう!