『ウィッチャー』開発者インタビュー

イタリア語でのインタビュー

RPGPlayer: まず最初に、貴社のソフトウェアハウスについて紹介していただけますか?
ピョートル・パネシェヴィチ:CD Projekt は、1994 年にワルシャワで出版および販売代理店として設立され、ポーランド、チェコ共和国、スロバキアの市場で事業を展開しています。最初の 10 年間で会社は大幅に成長し、2002 年にはその部門の 1 つである CD Projekt RED が最初のタイトルの開発に取り組み始めました。ウィッチャー
現在、グループ全体で約 100 名が雇用されており、そのうち 30 名以上がウィッチャー

その背後にある物語は何ですかウィッチャー?ゲームのアイデアはどのようにして生まれたのですか?
私たちがこのプロジェクトに着手した経緯は、実に奇妙なものです。それはすべて、今世紀の初め、私たちがロサンゼルスにいて、Interplay の友人を訪問する機会を得たときに始まりました (私たちはポーランドで彼らの会社の代理人として長い間働いていました)。 Baldur's Gate: Dark Alliance の PlayStation バージョンは、私たちが見せられた最初のプロジェクトの 1 つでした。 Baldur's Gate シリーズ全体がポーランドで大成功を収めたので、私たちは直ちに BG:DA を PC プラットフォームにも移植したいという要望を表明しました。私たちは移植をプログラムするという条件で、誰かがゲームを PC 向けに公開する許可をくれるまで、Interplay に質問をぶつけました。すべてのソース コードを受け取った後、プログラマーは必要な作業を見積もり、最終的に作業を続行することにしました。
これらすべては約 6 か月で起こりましたが、残念なことに、同じ期間に Interplay の財務状況は崩壊しました。同社の従業員は、状況はかなり危機的であり、プロジェクトに着手することは非常に危険であり、私たちの作品が出版されなくなる可能性が深刻であると警告しました。仕方なくプロジェクトを断念することにしましたが、それでもビデオゲームを制作したいという願望はありました。そこで私たちは最終的に独自のゲームを作ることにしました。
したがって、Andrzej Sapkowski とコラボレーションすることは私たちにとって最も自然な選択のように思えました。実際、彼が命を吹き込んだ世界と生き物は、私たちが作りたかったゲームのアイデアを表していました。彼の本は、善と悪の明確な区別がなく、一連の深遠で複雑な登場人物が、深遠であると同時に複雑な政治的および社会的状況を引き起こしている、かなり成熟した文化的な読者を対象としています。
つまり、私たちはすべての年配の経験豊富なゲーマーに特化した RPG を作成したかったのです。

私たちは、すべての年配の経験豊富なゲーマーに特化した RPG を作成したかったのです。

イタリア語でのインタビュー

Aurora エンジンに加えた変更を簡単に紹介していただけますか?
変化はたくさんありました。まず第一に、私たちはタイルセット システムを放棄しました。実際、これがマップの迅速な開発にとって非常に便利で簡単であることが判明したとしても、その一方で、グラフィックスが図式的になりすぎます。私たちのバージョンでは、すべてのグラフィック要素が 3Dmax を使用して準備されているため、全体の見た目がより個人的なものになるだけでなく、細部にまで細心の注意を払うことができました。
さらに、レンダリング システムは実質的に完全に書き直され、新しい DirectX 9.0c と完全な互換性を確保し、光の遊び、水の反射、ゲームの状態に直接起因するさまざまなビューなどの新しいグラフィック効果を生成できるようになりました。主人公 - 夜間視力や酔った視力など。
Criterion の Karma ライブラリ (Unreal シリーズのゲームなどですでに使用されている) の使用のおかげで、ゲーム エンジンは物理的効果をシミュレートするためのルーチンを完全に管理できるようになりました。この追加のおかげで、ゲーム世界に存在するすべての中小のオブジェクトがプレイヤーのアクションに反応する可能性が高く、タイトルに新たな次元を与え、戦闘をより壮観なものにします。たとえば、「Sign of Aard」呪文(テレキネシス系に属する)をテーブル上で唱えると、空中に投げられた物体によってテーブルの反対側にいるキャラクターにダメージを与えることができます。

MODシーンはサポートされますか?
ある!私たちは、私たちのゲームがすべての NeverWinter Night ファンから多くの関心を集めていることを認識しています。ファンにとって、自分だけのカスタマイズされた冒険を作成する能力は基本的なものです。
ただし、私たちの主な目標は、奥深く革新的なシングルプレイヤー エクスペリエンスを提供するゲームを作成することであるため、現時点ではコミュニティにどのツールをリリースするかはまだわかりませんが、すでに多くのアイデアがあり、その多くはすでに NWN 周辺のコミュニティで共有されています。私たちはこれに非常に集中的に取り組んでおり、数か月以内にさらに多くの情報をリリースできると信じています。

一般に、典型的なクエストを解決するさまざまな方法は何通りありますか?
私たちが追求する理想は、各ミッションが常に異なる方法で解決される可能性を持っていた Fallout シリーズで達成された頂点に匹敵することです。したがって、私たちが設定した目標は、すべてのクエストを複数の方法で解決できるようにすることです。
具体的な例としては、都市に武器を密輸するというミッションがあります。私たちのヒーローは、入り口の警備員を気絶させたり、(十分なお金があれば)賄賂を贈ったり、入り口の警備員に謎の恐ろしい怪物が到着すると信じ込ませることで彼らを怖がらせたりするのではなく、単に殺すことを決定することができます。市。
プレイヤーが行う選択の多くはそれ自体が目的ではなく、逆に冒険の進化に重大な影響を与えるため、すべてがこれに集約されるわけではありません。遊ぶウィッチャーそれは、ゲーム中の選択が道徳的な結果をもたらすことを考慮することを意味します。

私たちが追求する理想は、各ミッションが常に異なる方法で解決される可能性を持っていた Fallout シリーズで達成された頂点に匹敵することです。

イタリア語でのインタビュー

クエストについてさらに何か教えていただけますか?よくある「悪者を殺す」とか「これを誰々に渡す」とは違うのでしょうか?
そう約束できるような気がするウィッチャー、このジャンルの典型的な固定概念とは異なる、多くのオリジナルのクエストが登場します。ゲームの世界では誰が善人で誰が悪人なのか決して明らかではないため、場合によっては同じ疑念が私たちの選択に影響を与えることもあります。多くのタスクは、完了すると、予期せぬ前例のない状況を引き起こす可能性があります。たとえば、最も重要な任務の 1 つを完了すると、特定の情報を提供できる唯一の人物が... 死亡していることがわかります。それで十分でないなら、自分たちで殺してください。このような状況で残された唯一のことは、犯罪現場に戻り、そして… (サプライズを台無しにしないほうが良いです、エド)。
しかし、モンスターとの戦いなどの最も反復的なアクションでさえ、結局のところウィッチャーの通常の行動であるため、常に予期せぬ興味深いメカニズムが特徴です。最も強力な敵との激突には、特定のポーションの使用や敵の長所と短所を知る必要など、常に多くの準備が必要です。

ウィッチャー基本的にはアクションRPGですが、会話やストーリーの質などの要素はどのくらい重要になるのでしょうか?対話システムに関しては、NWN と同様に、利用できる質問と回答はキャラクターの特性に応じて異なりますか?
私たちの意見では、The Withcer は並外れたアクション RPG であり、ストーリーは戦闘の壮大なダイナミクスと同じくらい重要です。プロットは、ゲームの世界にとって非常に重要な出来事と、主人公の個人的な歴史の両方に基づいて進化します。 Aurora Engine の対話システムを拡張し、いくつかの可能性を追加しました。たとえば、進行中の対話に影響を与えることができる要素がさらに増えました。派閥内の評判や名声という古典的な概念を超えて、NPC の私たちに対する行動に影響を与える可能性のある新しい要素があります。 )アルコール飲料(一部のキャラクターは私たちに対してより良い傾向を示します)またはテレパシー魔法(現行犯で逮捕される危険性があります)。

私たちはプレイヤーに現実の生きた世界のアイデアを提供したいと考えています

イタリア語でのインタビュー

話は変わりますが、ゲームメカニクスの目的で物理システムはどの程度使用されるのでしょうか?
前述したように、物理モジュールはいくつかの方法で悪用されています。敵を傷つけるためにオブジェクトを使用することに加えて、棒などのツールを使用して、たとえば壁に穴を開け、マップの秘密エリアにアクセスすることも可能です。
ゲームの上級段階では、最も強力な呪文を唱えることができるため、文字通りドアや門を破壊できる呪文を手に入れることができます。

Ultima 7 や Gothic などのタイトルと同様のキャラクター スケジュール システムを使用する予定はありますか?
はい、もちろんです。私たちはプレイヤーに現実の生きた世界のアイデアを提供したいと考えています。都市の近隣地域ごとに、そこに居住する 100 人を超える NPC の異なる行動を時刻に基づいて予測しました。地元の居酒屋に飲みに行くのではなく、忙しい一日の仕事から戻ってきた登場人物が疲れて寝ている様子を追うことができるようになる。再び夜になると、警備員が通りを監視し、街路灯を点灯し始めます。ちょうどさまざまな犯罪者や街のくずが路地の影に守られて怪しげな取引を開始するのと同じです...新しい日の夜明けまで。

マップ編集システムについて話していますか?システムをそのままにしておきますティルセット(編集者「レンガ」に対して)3D Studio Max フォーマットを支持することで、愛好家がアマチュア モジュールを開発することがより困難になるのではないだろうか?
間違いなく、独自のプロットを作成することはより困難になります。ただし、ユーザー作成のアドベンチャーを簡単に作成できるようにするために、この問題を克服できると思われるアイデアがあります。実際、私たちは、カスタマイズされたミッションの設定に利用できる、巨大な都市と環境インテリアを備えた巨大な既成のシナリオを準備することを考えました。
この方法では、個別に作成されたマップの場合と同様の創造的自由は保証されませんが、より現実的で詳細なシナリオが保証されます。プレイヤーの創意工夫 (決して欠けることはありません) があれば、私たちは創造性を目撃できると信じています。おそらく今では想像できないほど、非常に興味深い追加が加えられています。
ここで説明したのはユーザーに提供したいツールの一部にすぎませんが、現時点ではそれ以外のことはまだ言えません。


他のNPCや傭兵をパーティーに入れることはできますか?

ウィッチャーほとんどの古典的な CRPG で行われる方法でキャラクターのグループを作成することはできません。ウィッチャーは単独で任務を遂行するフリーランサーです。時折、特定の人々 (または生き物) が、たとえば共通の敵と戦うためにあなたに加わることがありますが、それは一時的なものにすぎません。

最後に、CRPG の現状についてどう思いますか?
CRPG は長い間低迷していましたが、ようやく復活しつつあると思います。おそらく、Baldur's Gate のような過去の偉大な傑作に匹敵するタイトルの多くの新しいタイトルが間もなく市場にリリースされるでしょう。私はこれらの多くが確実な成功となると確信しています。ウィッチャーこのうちのどれかでしょうか!

イタリアの RPG ゲーム ファンに読んでいただき、ご挨拶をしていただき、本当にありがとうございます!:) (この最後の文はイタリア語で直接書かれたものです、編集者)

英語でのインタビュー

RPGプレイヤー:まず最初に、あなたのソフトウェアハウスについて少し話していただけますか?どこの出身ですか?
CD Projekt は、ポーランド、チェコ共和国、スロバキアのゲーム出版社です。同社は 1994 年にワルシャワで設立されました。 CD Projekt は 10 年間の存続の間に大幅に成長しました。 2002 年に CD Projekt RED が設立され、現在その最初のプロジェクトに取り組んでいます。ウィッチャー。現在、従業員数は約 100 名ですが、当社はそれほど小さな会社ではありません。この 100 人には、30 人以上が取り組んでいます。ウィッチャー

」の背景は何ですか?ウィッチャー「?
私たちがこのプロジェクトに着手した経緯は、実に奇妙です。それはすべて、2000 年代の初めに、私たちが LA と Interplay の友人たちを訪れたときに始まりました (私たちは非常に長い間ポーランドで会社の代表を務めてきました)。 PSX の Baldur's Gate: Dark Alliance は、その時に見せられた新しいプロジェクトの 1 つでした。 BG シリーズ全体がポーランドで大ヒットしたため、Interplay は BG:DA を PC に移植することを強く望んでいました。自分たちで移植するのであれば、PC でゲームを公開できると誰かが言うまで、私たちは彼らに質問を浴びせました。私たちはすべてのソース資料を受け取り、プログラマーが何をする必要があるかを見積もり、作業を進めることにしました。こうした状況はさらに 6 か月続き、この期間内に Interplay の状況は大幅に悪化しました。同社の従業員は公正に行動し、このプロジェクトに着手することは非常に危険であると私たちに警告しました。従業員の状態が悪化したため、私たちの作品が出版できない可能性があると警告しました。気が重くてプロジェクトは棚上げしましたが、それでもゲームを作りたかったのです。だからこそ私たちは独自のゲームを作ることにしました。
Andrzej Sapkowski 氏と協力することは自然な選択のように思えました。彼が作成した世界とキャラクターは、私たちが作りたかったゲームに理想的に適合していました。彼の本は成熟した読者を対象としており、明確な善と悪の対比はなく、興味深い生き物が生息し、よく発達した地政学、独創的なモンスター、そしてかなりの量の暴力とエロティックな要素を持っています。まさに、年配のゲーマー向けの RPG を作成しようとしている人が望むかもしれないことです :-)

このバージョンの Aurora エンジンの新しい仕様と改善点について説明していただけますか?
Aurora には多くの変更が加えられました。まず第一に、タイルセット システムを廃止しました。タイルセット システムは追加のマップを準備するのに非常に便利でしたが、グラフィックスがかなり概略的に見えるようになりました。私たちのバージョンでは、すべてのグラフィック要素が 3DMax で作成されているため、ユニークなだけでなく、非常に詳細なものになっています。さらに、レンダリング システムは実質的に新しく作成されており、最新の DirectX バージョン 9.0c と互換性があり、輝く床、水の反射、照明効果、ゲームのヒーローに関連した視覚効果などの驚くべき特殊効果を表示できます。つまり。ナイトビジョンまたは「アルコールビジョン」;-) エンジンはまた、完全な物理モジュール (Unreal ゲームなどで知られる Criterion の Karma ソフトウェア) で更新されました。このおかげで、ゲーム内のすべての小型および中型アイテムは通常の物理法則の対象となり、戦闘がより壮観になるだけでなく、ゲームにまったく新しい次元を与えます。
物理機能のおかげで、セットされたテーブルにアードの印(ウィッチャーの念動力の印)を唱えることができ、テーブルの反対側に立っているキャラクターが飛んでくる刃物で傷を負うことになります。

MODシーンのサポートはありますか?
はい、もちろん!私たちは、自分の冒険を準備する機会を非常に重要だと考えている NWN ファンにとって、私たちのゲームが非常に興味深いものであることを知っています。私たちの主な関心事は、面白くて夢中になれるシングルプレイヤーのストーリーラインを持つゲームを作成することであるため、どのようなツールが利用可能になるかはまだわかりませんが、いくつかのアイデアがあります。これらのアイデアは、少なくとも部分的には NWN コミュニティの何人かに相談され、好意的な意見が得られました。私たちはそのことに熱心に取り組んでいます。数か月以内にさらに詳しい情報が得られると思います。

一般に、「」の一般的なクエストを解決する方法は何通りありますか。ウィッチャー「?
私たちが目指す理想は、与えられたタスクを達成するためのさまざまな方法が常に用意されていた Fallout シリーズです。だからこそ、私たちは自分たちに目標を設定しました。すべてのクエストをさまざまな方法で解決できるようにしたいのです。 。このような理論的に非常に単純なクエストの 1 つは、町への武器の密輸を支援することです。ゲームの主人公は、門を見守る衛兵を排除することです。彼は単に彼らを殺すこともできるし、気絶させようとすることもできるし、十分な金があれば賄賂を渡すこともできるし、町の近くを徘徊する恐ろしい怪物の話をして彼らを怖がらせることもできる。ただし、これがすべてではありません。1 つのタスクの成功が必ずしもそのタスクの終了を意味するわけではありません。遊ぶウィッチャーすべての主要なクエストは多くの異なる派閥の関心のある分野にあるため、多くの場合、すべてはあなたが行う選択の道徳的結果に関するものです。クエストの種類の例をいくつか教えてください。 「悪者を殺す」とか「これを男にあげる」とは何か違うのでしょうか?
私たちはそれを約束できますウィッチャー通常のCRPGとは異なる、完全オリジナルのクエストが多数登場します。ゲームの世界には善と悪が明確に並置されていないため、誰かが「善」のキャラクターであるか「悪」のキャラクターであるかが明確に見えない場合があります。ほとんどのタスクは正常に完了すると、プレイヤーを他の予期せぬ状況に巻き込むことになります。たとえば、最も重要なタスクの 1 つを完了すると、必要な情報を持っていた男が死亡していることがわかります。実際、プレイヤーによって以前に殺されました。このような状況で残された唯一のことは、犯罪現場に戻り、遺体を冒涜し、首を切り落とし、魔女の元に持って行き、魔女の元に持っていくことです。
結局のところ、ウィッチャーの通常の仕事であるモンスターを倒すことに関する最も典型的なタスクでさえ、驚くべきものであり、興味深いものになるでしょう。主要な敵を狩るには、適切なエリクサーを使用したり、目の前の獣の長所と短所の両方を学習したりするなど、多くの準備が必要です。

ウィッチャー』はアクションrpgですが、会話が重要になるのでしょうか?ストーリーはどうでしょうか?対話システムはどのように機能しますか? NWN のように、何らかの特典を獲得したり、返信を改善する他の方法はありますか?
ウィッチャーは、ダイナミックなアクションと壮大な戦闘シーケンスと同じくらいストーリーが重要であるという点で、並外れたアクション RPG です。ストーリーラインは、ゲームの世界にとって極めて重要な出来事と、自分のアイデンティティを取り戻したいという主人公の個人的な探求の両方に関係しています。 Aurora エンジンから取得した対話システムを拡張し、いくつかの改善を追加しました。たとえば、現在、会話の進行に影響を与える要因は、通常のもの以外にもたくさんあります。評判や派閥への忠誠心のほかに、アルコール(特定の状況と特定のボリュームで、主人公に対するNPCの認識を向上させることができる)やテレパシーによる説得(ウィッチャーのアクシアの兆候。欠点は、その使用の可能性である)など、他にもあります。検出されました)。

物理システムは重要ですか?ゲームプレイに関しては役に立つでしょうか?
すでに説明したことを無視したとしても、ゲーム内の物理モジュールは非常に重要です。他のキャラクターにアイテムを投げつけて傷つける。このシステムの他の用途には、物を脇に投げて、ある種の経路を明らかにしたり、秘密のエリアにアクセスするために損傷した壁を破壊したりすることが含まれます。十分に高度なウィッチャーの印を唱えることができれば、ドアをノックダウンしてみることができます。これは鍵のかかった部屋に入る最も巧妙な方法ではないかもしれませんが、最も効果的な方法の 1 つであることがよくわかります。

しますか?ウィッチャー「ウルティマ 7 やゴシック シリーズのような NPC スケジュール システムを使用しますか?
もちろん、私たちが皆さんに提供したいのは、本物の「生きている」都市です。町の地区ごとに、100 人を超える NPC に対して、仕事、娯楽、睡眠の個別の毎日のスケジュールがプログラムされました。高級地区には独自のルーチンがある一方、隔離された旧市街(疫病が蔓延し、怪物が巡回する場所)の人々はまったく異なるスケジュールに従って行動することになる。プレイヤーは、忙しい一日の仕事を終えて家に帰って休む人、地元の旅館に飲みに行く人、提灯を灯して通りをパトロールする町の番人などを目撃する機会があります...夜は財布の時間でもあり、他の犯罪者は、新しい日が来て人々が再び仕事のサイクルを開始するまで、ほとんどの場合、最高位に君臨します。

新しい世界のクラフト システムは MOD ビルダーにとって複雑すぎると思いませんか?前述したように、すべての領域は 3D Studio Max でレンダリングされ、Aurora Toolset (これも要件を満たすように書き直されました) を使用してゲームにインポートされます。はい、タイルから地形を作成できなくなるため、独自の冒険を作成したい人は心配するかもしれませんが、プレイヤーが作成したミッションに関するアイデアがあります。私たちは単に広大な都市や一連のインテリアを含む地形の大きなセクションを準備し、プレイヤーはそれらを使用して独自の冒険を作成します。
この方法では、個別に準備された地形の場合ほど創造的な自由は得られませんが、より現実的なグラフィックスが可能になります。ゲーマー側のある程度の創意工夫があれば、それが可能になると私は信じています。そして、ゲーマーはその点で不足することはありません。 - 非常に興味深い追加機能が作成されます。私が今説明したものはモディング サポート プログラムの一部にすぎませんが、ゲームのプレミア公開時にすべてのツールが利用可能になるとは保証できません。一部はリリースされる可能性があります。

NPCや子分をパーティーに入れることは可能ですか?
ウィッチャーCRPG ゲームで慣れ親しんだ方法でパーティーを編成することはできません。ウィッチャーはフリーランサーであり、ほとんど一人で任務を遂行します。時折、何人かの人々 (または生き物 ;-) が、たとえば共通の敵と戦うためにあなたに加わることもありますが、一般的に、すべてのキャラクター、友人、恋人、その他のウィッチャーには、独自の目的、独自の目標、優先事項があります。彼らの行動を決定するために使用します。

現在の CRPG シーンについてどう思いますか?
CRPG は長い間衰退していましたが、ようやく再び形を取り戻しつつあると思います。 Baldur's Gate のような過去の素晴らしいゲームに似たタイトルなど、多くの新しい素晴らしいタイトルがすぐに登場することを願っています。そのうちのいくつかは大ヒットになると確信しています。ウィッチャーそのうちの1人になるでしょう! :)

イタリアの RPG ファンにお読みいただき、ご挨拶いただき、誠にありがとうございます :)

ウィッチャー特にこれが CD Projekt のポーランド人チームによって開発された最初のゲームであることを考えると、これはかなり野心的なプロジェクトです。
成功を収めた NeverWinter Nights と同じ基盤である Aurora エンジンに基づいて構築されています。ウィッチャーゲーム エンジンを覆し、シングル プレイヤー CRPG のすべてのファンに、多くの人が Bioware タイトルに期待していたものと同じゲーム エクスペリエンスを提供しようとしています。
革新的で楽しい戦闘システム (誰が、詳細な説明が表示されます)、ダイナミックでありながら奥深いストーリー、および 2 つの Fallout などの傑作にインスピレーションを得たクエスト システムは、私たちが確実に長い間耳にするタイトルになることを約束しているようです。
最初の公式プレゼンテーションから 1 年後ウィッチャーそこで、E3 2004 の機会に、私たちは開発者に再連絡し、ゲームのいくつかの側面をより深く調査しました…