Metroid Dread、Nintendo Switch Oledで試した:最初の印象

一つのことは明らかです。彼のリズムの変化、アクションの流動性、そして彼のより積極的なアプローチにより、メトロイドドレッドそれは、2Dサガ全体で最も熱心で楽しい章かもしれません。または、少なくともこれは、任天堂のスイッチの秋に最も重要なゲームを2時間試した後の印象です。ほぼ20年にわたって予想され、スペインのマーキュリスティームによって開発された歴史的な監督が監督した新しいゲームには、一方では2つの目的があります。メトロイドの融合に従って価値のあるものを提供し、1986年にNESで開始された物語アークの満足のいく結論を提供します。 ;一方、メトロイドフォーミュラを2Dで近代化し、シリーズのDNAに忠実であり続けていますが、Samus Aranがホローナイトのように遊んでいる時代にはまだ多くのことを言っていることを示しています。非常に高い。

任天堂は冒険の始まりを試すことを可能にしましたsu switch oled、しかし、私たちはすぐに話をすることに戻りますが、この機会に私たちは特に、暑い、これよりも感銘を受けたこれらの側面に焦点を当てていますMetrod Dreadテスト

最も楽しいメトロイド2D

Metroid Dread、Samus Aranが冒険を始める新しいスーツ

CON Metroid:SamusはSu Nintendo 3dsを返します、MercurySteam彼はすでに2Dメトロイドフォーミュラを近代化できるいくつかのアイデアを経験していました。 360°を目指したり、適切に配置された直立した敵の攻撃を中和する可能性は、環境と対話したり、危険に対応するための新しいよりダイナミックな方法を与えました。

しかし、目的と反撃のために、ゲームボーイのためのゲームのリメイクは停止を余儀なくされ、ゲームの通過とサムスの動きを絶えず中断します。 。でメトロイドドレッドこれは起こりません。走るときに360°を狙い、速度が低下せずに反撃を使用して、狭いスペースで滑り、エネルギーが搭載されたミッドエアキックまたはジャンプで敵を打つことができます。

サムスは、ある部屋から別の部屋へのコントロール、ジャンプ、ランニングをするのにそれほどモバイルで楽しいことではありませんでした。新しいスキルのセット(ゲームに参加することで必然的に拡張される)により、はるかに積極的な方法でプレイし、敵の攻撃を停止せずに中和し、敵の動きを予測し、その結果、より多くのことにつながることができます。あなたがいる部屋の大きくてオーガニックなビジョン。恐怖のように、サムスは本当の怒りであり、彼らが敵の危険とパターンに精通すると、最も無害な部屋を歩くことになります。

ハンターから獲物まで

メトロイドの恐怖の緊密な打撃、サムスのリターンよりもはるかに暴力的で効果的

Metroid Dreadで導入された最も興味深いダイナミクスの1つは、にリンクされているものですエミ、地図の特定の領域をパトロールし、特別なオメガキャノンを使用することを除いて排除することはできない致命的で高速なロボット。これは、ammiエリアに入ると、サムスの役割が完全に覆され、止められないハンターによって、走りの獲物に変わることを意味します。

冒険の非常に早い段階で、ゲームは主人公にの可能性を与えます目に見えない限られた期間の間、しかし、狭いスペースとエムスの粘り強さはいくつかの選択肢を残します。遅かれ早かれ、あなたは捕まって足元に達し、あなたの追跡者を播種するための最良の道を必死に探しています。

Metroid DreadのSamusのスキルの1つは、彼女がしばらくの間見えなくなることを可能にします

あなたが狩られている場合、サムスは生き残る最後のチャンスがありますが、敵の攻撃を拒否するために必要なタイミングは(幸いにも)非常に深刻です。これは、EMMIがゲームのすべての期間に対して恐ろしい脅威であり続けるべきであることを意味しますが、逃げることができると思われるまれな満足は貴重です。しかし、これがすべての冒険のために残っているなら、それは見られるべきです。チェイスシーケンスは非常にうまく機能します。なぜなら、前述のように、地域の外には力と敏ility性が強いという強い感覚があるからです。マップの領域をたゆまぬ段階に渡り、敵を激しくして、次の瞬間にパニックに陥り、破壊できないロボットを播種しようとしました。また音楽伴奏サムスのハンターから獲物への通過を強調するのに完全に貢献します。彼がエリアに足を踏み入れるとすぐに、音楽は劇的に閉じます。

メトロイドの恐怖を試す前に、これらのシーケンスがゲームのリズムを台無しにし、体験を圧倒し、それをあまりにも長く頻繁に頻繁に心配するエリアにそれをもたらす可能性があるという恐れがありました。代わりに、少なくともゲームの開始から判断するために、Mercurysteamは適切なバランスを見つけたようで、プレーヤーをいばらに常に抑圧し、彼を長く押すことはありませんでした。脅迫それは存在し、具体的ですが、最も熱狂的な追跡の後でさえ、あなたは彼らが休憩を望んでいるほど疲れ果てているとは感じません。確かに、あなたは続けたいと思っています。そして、ゲームが残りの冒険のためにこの完璧なバランスを維持することを望んでいます。

サムスはそれほど表現力豊かではありません

メトロイドの恐怖では、サムスキャノンはほとんど常に小さいと見られていますが、段階的なシーンでは、そのデザイン、メカニズム、強化を理解することができます。

いくつかの点で、メトロイドの恐怖の主人公がサムス・アランこれまでのシリーズの章でこれまで見てきたことをより表現しています。そして、これは、彼の顔が常にヘルメットを通して見え、彼が彼のスーツを着ない多くのシーケンスがあり、彼は話し、自分自身が脆弱であることを示した多くのシーケンスがあった、非常に分裂的なメトロイドの他のMのそれと比較しても、これがたとえこれがあったとしても、これはそうでした。

Metroid Dreadは異なって、エレガントで、時にはより効果的な表現力であり、まずから最初に渡されますサムスによるアニメーション、ゲームと映画の両方で。レース中の脚の動き、それを超えない壁に腕を置く方法、低い障害物をジャンプする流動性、または登るときに腕に強さを作る方法。

最初のメトロイドの恐怖ボスの一人:「私は私の小さな友人に挨拶します」

幕間間のシーンでは、戦いの準備をしたり、クーデターを恵みを与えたりするとき、彼は魅力的にポーズをとって安全性と強さをスポーツしますいいね、しかし、とりわけ彼の顔はランダムに示されることはありません。ヘルメットの景色を通して彼の目が見える珍しい瞬間は、ハンターの雰囲気をさらに強調するために使用され、今では敵に完全に圧倒されています。 MercurySteamは、Samusのアニメーションでほとんど機能していないことを理解し、よりエネルギッシュなSamus、よりアクロバティックなSamusを提案したようです。

歴史と最終的なことですか?

Metroid Dreadでは、Ammiエリアからの入り口と出口は、敵のロボットがSamusの存在を認識した場合に近い特別なドアによって強調されています

Metroid Fusionのリリースからほぼ20年が経過しました。これは、シリーズの章で、Metroid Dreadの前に時系列に設定されています。多くの人にとって、Dreadは彼らがこれまでにプレイした最初のメトロイドでさえあります。したがって、任天堂とMercurySteamが歴史シリーズの退役軍人と初心者の両方にアクセスでき、魅力的です。

幸いなことに、シェードと洞察は豊富ですが、2Dメトロイドの物語の弧はいくつかの非常に重要なイベントで構成されています。イタリア語で完全に吹き替えられました(しかし、あなたが準備をしたいなら、オンラインであなたは私たちのものも見つけるでしょうメトロイドの歴史の要約)。ゲームは数秒で、Metroidとの彼のミーティング、そして何よりもParasite Xとの出会いであるSamusを紹介し、融合のイベントを要約し、それを持ってきたIncipitを提示します。Pianeta Zdr

メトロイドで恐ろしいサムスの目はめったになく、正確で重要な瞬間にしか見られません

プロットは確かにメトロイドファンがシリーズを崇拝し続けている主な理由ではありません。最初のバーからは、今では受け入れている決まり文句がいくつかあります。健忘症テクノロジーは、何度も、サムスが以前のミッションで得たスキルなしで冒険を開始するようになります。もう一度、私たちは静かなサムスのスーツを着るために戻ります。唯一の友好的な声は、融合のように、惑星ZDRの基部と危険に関する情報を提供する彼の船の人工知能であるアダムの声です。地図の周りに散らばっている特定の部屋の。

Metroid Dreadの導入は、Emmiの神秘的な物語とさらに恐ろしい敵のために種を植え、チョゾの秘密と神話をさらに掘り下げることを約束しています。これで十分であり、恐怖が35年前に始まった物語の弧の結論を表していないということではありませんでした。フィナーレ花火で、そしてMercurysteamが会社で成功したかどうかを知るのが待ちきれません。

Metroid Dreadと一緒に最初の数時間で、私たちは巨大なエイリアンの生き物に直面し、Emmiを逃れ、惑星の2つの異なる領域を探索しました。しかし、それはほんの少しです。私たちが今後何を待っているのか、ボスとの戦いがどれほど満足しているか、地図の領域であることがどれほど興味深く、さまざまなことが証明されるか、部屋のデザインと時折の環境パズルがどれほど複雑になるかはわかりません。何よりも、ゲームがこれらの最初のバーで見た交互の緊張と力の感覚の完全なバランスを維持できる限り。

確実性

  • ammi地域の緊張は高いですが、疲れることはありません
  • アクションはより流動的に、エネルギッシュに流れ、ゲームは手であなたを抱きしめません
  • (今のところ)探索と脱出の瞬間の優れたリズムとバランス

疑問

  • 上司と最も先進的なエリアの品質が非常に重要です
  • エンディングは20年間待機を返済することができますか?