メトロイド 35周年スペシャル

1986年8月6日、日本ではファミコンディスクシステム用として発売された。メトロイド。西側での出版はわずか 1 年後に、ヨーロッパでは 1988 年 1 月に出版されました。原作とは異なり、翻案とは異なります。ゼルダの伝説、自家製のメトロイド カートリッジでは保存ができませんでしたが、複雑なパスワード システムに依存していました。詳細: 任天堂の創造物は、依然として会社の 3 番目の柱としての地位を確立することができました。マリオ、ゼルダ、メトロイド。その後数年間、私たちはもっと頻繁に一緒に読みたいと思っていた 3 つの名前が順番に書かれていました。

むしろ『メトロイド』は、任天堂の偉大なタイトルの中でも、あちこちで最も翻弄されていたタイトルだ。主な理由の 1 つは、以前に書いたように、ラ・バスティーナ・ディ・ラキトゥのこのエピソードそれは、それが宮本の創作ではないということです。それは日本のマスターのせいではありません。単に彼の部門が、時間の経過とともに、ますます豊かになり、より強力になってきました...他の部門に不利益をもたらし、実際、それは今日に至るまで、 2021 年には - 現在ではその割合は少なく、高予算のタイトルを生み出すことはまったくできません。

2 番目の理由は、もちろん、『メトロイド』がこれまで私に及ばなかったということです。商業的な成果マリオどころか、ゼルダでもない。それにもかかわらず、彼の血統は間違いなく高貴です。 NES では、販売本数が 250 万本を超え、非常に好調でした。 250万部という数字は、確かに2021年に相当するものではないことに注意してください。市場規模の縮小とその結果としての影響、そしてインフレを考慮すると2021年より明らかに高い価格のためです。

しかし、私たちはこの物語全体、NES での輝かしいデビュー、SNES での並外れた成功の後に何が起こったかについて話すためにここにいるわけではありません。私たちはここで、最初のエピソードについて話します。サムス・アランの物語全体を生み出したエピソードです。彼女は冒険を通じて、知らず知らずのうちに、そして予期せずに、ジャンル全体にその名を与えた賞金稼ぎです。

私たちの中でメトロイド35周年記念スペシャル忘れられない初代ファミコンゲームのストーリーをご紹介します。

発達

メトロイド:アレッサンドロ・バケッタによるオマージュ。

メトロイドの創世記には、たとえば『ゼルダの伝説』の誕生に伴うような伝説的な行為は存在しない。宮本と手塚は一日で紙を半分に割ってハイラルの全地図を描いた。メトロイドを開発したのは、研究開発1、プロジェクト全体をプロデュースした横井軍平チーム:その意図は、後に具体化されましたが、わずか1年でビデオゲームを完成させることでした。故日本人デザイナーのもう 1 つの格言は、「絵を描く方法を知っているなら、ビデオ ゲームの作成方法も知っている」というものでした。そこで、当時若手だった京武 (サムスのキャラクター デザイナー) がこのゲームを担当することになりました。プロジェクト。

私たちはから学びました開発者へのこのインタビュー何ヶ月もの間、メトロイドはたった 2 人によってデザインされ、1 人は同じだったということKyotake、私たちはもう一方を知りません(しかし、彼らが両方とも初めての開発経験を持っていたことは知っています)。アイデアとしては、「アンチ」をあまり生み出さないようにすることでした。スーパーマリオブラザーズ」ではなく、配管工が扱っていないテーマと解決策を称賛する作品を作成することを目的としていました。コンセプトは明確でした。非直線的な冒険が必要であり、レベルに分割されておらず、敵がほとんど避けられないゲームが必要でした。しかし戦って殺された。

メトロイド:ホーム画面。

8 か月が経過し、ゲームの基礎が構築された後、R&D1 の優秀な人材とベテラン (および Intelligent Systems のプログラマー数名) がチームに加わりました。その中でもひときわ名前が挙がるのがYoshio Sakamoto、シリーズの推定上の父親となる人物です。しかし、興味深いことに、最初のアイデアを持ったのも、メトロイドの核を形作ったのも彼ではなかったことに注意してください。彼の貢献も同様に重要でした。彼は、このプロジェクトには、特にグラフィック レベルで強いアイデンティティが欠けていることにすぐに気づきました。彼は適切な外観を与えることに気を配ったが、この場合も典型的な任天堂のものとは大きく異なっていた。彼が誇らしげな口調で繰り返し述べたように、この「典型的な任天堂」とは、それが何を意味するのかさえ正確には分かっていないという。メトロイドの雰囲気は、宮本の作品よりも暗く、より深刻で、暗いです。

メトロイド:ゲームのダークな雰囲気。

開発中、チームメンバーの一人が、ほとんど冗談のように、あの巨大な鎧の下に隠されているのを発見するのは楽しいだろうと言いました。ドナ。誰もがこのアイデアを気に入ったが、特に京武氏は、伝説のサッカー選手ペレ- エドソン・アランテス・ド・ナシメントとして生まれた - も女の子の名前を選びました。京武はエドソンとサムスを混同し、アランとしてアランテスと契約した。このようにして、そのオレンジ色の鎧には名前と性別が判明しました:サムス・アラン、女性。

ゲーム開発について語るときに言及すべき人が他に 3 人います。一人目は、ここ数カ月でプロジェクトの監督を務めた山本雅夫氏だ(『メトロイド II リターン オブ サムス』でも同じことを繰り返すことになる)。同じ役割を担ったのは、ゲームボーイの生みの親である岡田悟氏であり、最終段階では作業グループ全体を調整したと私たちは想像しています。最後に広作「ヒップ」タナカ、作品の音楽と効果音の作曲家であり、グラフィックスよりも優れた点で、そのアイデンティティを永遠に定義することになります。これについては後ほど詳しく説明します。

ゲームデザイン

メトロイド:パワードスーツを着たサムス・アラン。

メトロイドは、京武が自ら設定した目標を完全に達成しました。ゲームは、ゲームから単一の世界を提案しました。探検する、達成すべき明確な目標がないまま。最初の画面は象徴的でした。サムス アランには右側と左側の両方に空きスペースがありました。スーパーマリオブラザーズとは異なり、ゼルダの伝説とまったく同じように、プレイヤーは最初からどこに行くかを決めることができます。

しかし、メトロイドの迷宮のような性質により、サムスの放浪はリンクの放浪とはかなり異なったものとなった。ゼルダの伝説ではどこにでも行くことができ、エリア内で予期せぬ驚きを見つけることがよくありました。 『メトロイド』では、何よりも混乱を伝えるために非線形性が利用されました。自分が不十分である、間違った場所にいる、どこに向かってどうやって続ければよいのかわからないという感覚を与えること。そして、このゲームでは、その時点では克服できない障害、新たな力が必要となる障害がしばしば提案されます。これはアクション ゲームにバックトラッキングを大規模に導入する選択肢であり、有名な「それ以外の場合はアクセス不可」という用語は、その後数年にわたって専門報道機関によって乱用されました。

メトロイドプライム:サムス・アランを初めて立体化。

ゼルダの伝説と共通し、業界全体にとって革新的なもう 1 つの特徴は、パワーアップ。スーパー マリオ ブラザーズとは異なり、メトロイドのアップグレードは決定的かつ永続的でした。それらは一時的なものではなく、賞金稼ぎがいつでも使用できる力を与えてくれました。今では些細な違いに思えるかもしれませんが、当時は大きな変化でした。

メトロイドもとてもとてもよかったです難しい。それは上級プレイヤー向けのタイトルでした。どこに行けばよいのか理解するのは簡単ではなく、敵に殺されないようにするのは非常に困難でした。この冒険には時間制限はありませんでしたが、ゲームは作業を完了するまでにどれくらいの時間がかかるかを認識していました。その結果に基づいて、最後にサムス・アラン(当時は誰も女性であることを知りませんでした)が自分の顔と体を明らかにしました完了速度に基づいて。

メトロイド ドレッド: 10 月に Nintendo Switch に登場。

このゲームのもう 1 つの重要な特徴は、常に「スーパーマリオブラザーズとは異なる動作をする」という観点から、ジャンプ。メトロイドには慣性はありませんでした。京武の言葉を借りれば、「キャラクターは滑らない」。サムスが着地したところで、彼女は立ち止まった。これは開発者の観点から見たものです。しかし、具体的なレベルでは、これはこのゲームがスーパー マリオほどエレガントで洗練されていないことを意味します。彼はレースの激しさにおいて同じような変化を持っていなかったし、彼の後継者も同様だった。実を言うと、最新のメトロイドヴァニア自体にはそれらが欠けていることがよくあります。Hollow Knight を参照してください (知らない場合は、これについては、次の記事で詳しく説明しています)。ホロウナイトの虚空の美しさに関するこの特集)。しかし、この特性と「非マリオ」の観点から見た京武の最初の決断との間に直接の相関関係があることを証明することはできない。実際のところ、あなたが走り、慣性が重要な役割を果たすメトロイドヴァニアはまだ少数です。

ナレーションと雰囲気

メトロイド ドレッド: 初代に匹敵するでしょうか?

メトロイドはゲーム デザインの観点から重要であるだけではありません。その雰囲気と物語は体験の不可欠な部分です。のタイトルこの作品の特徴は、「メトロ」と「アンドロイド」の間のフルーツサラダであり、シリーズを最も特徴づける敵の種族を特定しましたが、まず第一にセンセーションを呼び起こす語彙の選択を表しています。 SF 設定 (アンドロイド)。

開発者自身が認めているように、メトロイドは以下からインスピレーションを受けています。エイリアンリドリー・スコット作(皆さんはすでにご存知ですが、この物語のドラゴンのような敵であるリドリーの名前そのものが、この有名なアメリカ人監督へのオマージュです)。主人公が女性であるという理由だけではなく、エイリアン種族と戦わなければならないという理由だけでもありません。メトロイドは、孤独、閉所恐怖症、当惑といった冒険によって伝わる感覚を表現するビデオ ゲームのエイリアンです。ギーガーのアーキテクチャはゲームの最終的な外観に大きな影響を与え、坂本は他のどのアーキテクチャよりも貢献しました。特に芸術的なディレクションとして。

Metroid Prime: The Game Retro Studios は、ゲームの雰囲気を 3D にうまく変換しました。

『メトロイド』のストーリーテリング自体はセンセーショナルです。今はストーリーとナラティブの違いを掘り下げる時間ではありませんが、ゲームにストーリーが欠けているとしても、そのストーリーテリングはこの時代で最も素晴らしいものの 1 つです。そしてそれはその効果に大きく貢献しますムジカタナカのこの曲は、陽気で屈託のないメロディーとは意図的にかけ離れており、静寂と不穏な音に満ちています。

トンネルゲームのデザインが与える雰囲気に加えて、実際のトンネルゲームの例を提供します。物語(ゲームのエンディングから抜粋)。ブレイン・マザーが倒された後も、当時としてはまったく異例の方法で、しかし最終的には今日の基準から見ても、冒険は終わりません。代わりにカウントダウンが始まり、惑星ゼーベスの爆発が差し迫っており、その結果導管を通って惑星ゼーベスを放棄する必要があることを示します(下から上に登る必要があります)。この事業で命を落とした人はほとんどいないと思われます。マザー・ブレインを倒すのに十分なスキルを持った者は、惑星から脱出することもできます。その時間制限のあるセクションは純粋にゲーム内のナラティブです。メトロイドでは、カットシーンや説明テキストの代わりに、方向パッドとボタンを押すことで船への最後の上昇を体験できます。

継承

Hollow Knight: おそらく最高のメトロイドヴァニアです。

メトロイドが現在のゲームに与えた影響は、爆発的に増加していることからも明らかです。メトロイドヴァニア、特に彼の名を冠したインディーズ市場で。主に二次元のノンリニアタイトルで、「そうでないとアクセスできない」領域が満載です。この点に関して付け加えることはあまりありませんが、いくつかの美学理論によれば、芸術的な影響は過去から現在に生じるのではなく、現在から過去に生じるということを指摘するのは興味深いことです。それはどういう意味ですか?本質的に、明日私たち全員が 80 年代の無名の南米映画を真似し始めて、それが世間に知られるようになったとしたら、彼が私たちに影響を与えた以上に、私たち同時代人が彼に影響を与えていたでしょう。そうですね、メトロイドはその中間です。メトロイドはメトロイドヴァニアの創世記において非常に重要でしたが、このジャンルはリリースから何年も経ってから、現代​​のメトロイドの直接的な影響を受けることなく爆発的に広がりました。メトロイドとメトロイドヴァニアは、いわばお互いを啓蒙し合いました。

ダークソウル三部作: 難易度と名声の点で、ダークソウルは最初のメトロイドの後継者にふさわしい作品です。

メトロイドのその他の主な遺産は 2 つあります。最初の問題は、正確に言えば、雰囲気。 R&D1 ほどダークで物語的に成熟したタイトルはほとんどありませんでした。喜びと冒険の感覚を避けて混乱と恐怖を強調したゲームはほとんどありませんでした。メトロイドが元祖とは言えません。ダークソウル(そして子供たちも…)というのは言い過ぎかもしれないが、これは確かにビデオゲームの視聴覚の成熟過程における基本的なステップを表していた。

メトロイドのもう一つの遺産は、市場セグメント。これは彼が本質的に自分自身で生み出した市場セグメントであり、視覚的な野心、真剣さ、難しさを組み合わせたニッチな分野でした。今日では前述のダークソウルが最もよく代表する範囲であり、最近ではさまざまな理由からメトロイドサーガでは決してカバーすることができませんでした。

Metroid Prime 4: 4 年前に発表されたこのゲームについては何も見ていません。

私たちが何かを願うことができるなら未来サムス・アランの、まさに彼がNES時代に主宰していたポストを取り戻すことができるのです。このポジションは、確かにスーパーマリオやゼルダに比べて知名度も知名度も低いですが、それでも商業レベルでは非常に影響力があり、何よりも名声という点では同等(またはほぼ)重要です。それはほぼ不可能ですメトロイドドレッドそれは、それが 2 次元であること、そして今日の 2 次元ゲームが 1986 年とはまったく異なる役割を持っていること、そして作品の価値が高いように見えるが崇高ではないからです。

少なくとも近い将来、メトロイドがマリオやゼルダと同じ名前に戻るという希望は日本から来たものではない。彼はテキサス州出身で、レトロスタジオ。判明するのを待っていますメトロイドプライム4...お誕生日おめでとう、サムス・アラン。