NBA 2K19、キャリアとマイクロトランザクションに関するインタビュー

昨日、Cidivertiはミラノでの記者会見を開催し、作品に新品を紹介しましたNBA 2K19、議論の余地のない資質を持つシリーズの最後の章。近年の最高のスポーツゲームは、プレイヤーが世界中から言ったことによると、20年を祝うために略して戻ってきて、見たことのないコンテンツの量のおかげで再び市場に課すことができるようになりました前に。星を見たフレームでサンアントニオ・スパーズ、マルコ・ベリネリ、チャットする機会がありましたロブ・ジョーンズ、プロデューサーdi nba 2k19プロジェクトを中心に展開するすべてのものを担当します。彼がしている仕事に面白くて満足している男は、何よりも明確なアイデアを持ち、彼の生徒に非常に愛着を持っているプロデューサーであり、彼は私たちに喜びと痛みを語った。

今日のプレゼンテーションでは、キャリアと私の近所の一部であるいつものように最高の機能を示しました。NBA2Kは毎年恒例のシリーズですが、プレイヤーにお気に入りの方法を選択するために完全な自由が提供される新しいものがたくさんあります。しかし、あなたの側では、「私はそれが好きだからこれをやる」と言うためにあなたが挿入したものがありますか、それとも特に何をしなければならなかったのでしょうか?

歴史には通常、以前のバージョンで私たちが行ったことへの言及が常にあり、通常は古典的なイースターエッグです。たとえば、今年はゲームの後にメイン俳優と仕事をしていたときに、これは私たちを見て、ヨルダンのゴルフゲームがどこにあるかを発見したことがあるかどうかを尋ねます。それは昨年のテーマであり、NBAプレーヤー2K18はこのようにそれを投げ込み、このタイプの出口の多くを笑わせることを考えました。私がとても気に入った新しいことは、ついに従う方法の存在です。私にとっては、私が古い学校としてあまりにも多くのことが不可欠です。私は子供たちも見ています、私は10歳の男の子と18人のうちの1人もいます、そして、私は彼らが非常に異なる方法で演奏しているのを見ました。また、繰り返されるメカニズムについて気にしないので、小さな子供たちを砂場に投げることもできます。それが大きくなればなるほど、あなたがどこにいて、どこに行くのかを知る必要があるほど(NBA2Kでプレーしている人の大多数は15歳以上です)、私たちは彼らに何かを与えなければなりません、あなたは彼に言わなければなりません:」この次のレベルでは、このバッジを取得するか、新しい報酬を与えます」。昨年、私たちはプレイヤーを一人で動かせ、人々が自分のやりたいことのために自分の設定を見つけるのに苦労していることを発見するという考えを持っていました。代わりに、今年は少なくともアドレスに基本的なアドレスを提供して、あなたを助け、プレイを続けるのが好きでした。たとえば、私はDiabloとWarcraftをプレイしています。そこに滞在して、新しいレベルを見逃していることを確認したとき、「まだ10分」と自分に言うと、2時間続きます。

年齢に応じてさまざまなプレイ方法について言ったことは興味深いことです。しかし、同じことがリアリズムにも適用される可能性があり、常に本当のバスケットボールの試合に非常に近づこうとするので、「これはおそらくあまりにも現実的であり、楽しみを失う危険を冒して」と言うポイントもあります。それを変更するには?

プレイする人がたくさんいます。ユーザーは、特定の反応やカレードリブルや、たとえばジェームスハーデンがしていることから期待しています。なぜなら、それらは人々が実際のゲームを覚えている瞬間だからです。彼らは通過と射撃での完璧なアクションを覚えていません。彼らは、中盤からの撮影や、相手を落とした後、頭の中で押しつぶされたものだけを覚えています。私たちが開発するとき、フィードバックを続けて、彼らがあまりにも厳格であることを教えてくれる人々が常にいます。たぶん、それは他の人にとって十分な模倣ではありません。だから私たちはグループに移ります。私たちは約20人の人々がフィードバックを与え続け、この中間地を維持しようとしています。

今年、NBA 2Kリーグは、あなただけでなく、一般的に動き全体、それがどのように構造化されているか、またはリーグに所属するチームがあるという事実にとって大きなことです。あなたにとってそれは私が大きくて名声を想像する機会でしたが、ゲームの開発へのアプローチ方法をどのように変えましたか?

はい、確かに、昨シーズンのゲームを見ると、すべてのプレイヤーが非常によく似たモジュールで同じように攻撃し、防御しました。問題は、オンラインで競争する可能性を秘めた人々が、通常のクラシックNBAマッチをほとんど停止していることです。今では、ほとんどの場合、他のユーザーに対する挑戦です。そのタイプのゲームを変更するために、そして何年もの間、私たちは何年もそれについて話してきました、私たちは新しいメカニズムを追加することを学ばなければなりません。たとえば、私がプレゼンテーションで話をしていないのは、プレイヤーの身体性です。あなたがあなたを攻撃していて、あなたが防衛で彼よりも強い場合、あなたが物理的に彼を襲った場合、あなたは昨年そこにいなかったあなたが動く軌跡を動かすことができます。これは詳細ですが、たとえばオンラインで見られた戦略は、あなたを動かすことができなかったのでバスケットの下にあなたを置くことで構成されていたので、そこに身を置き、ゆっくりと、ゆっくりと移動することでマークを取られることを避けることで待ちました彼らは彼に下からマークされたステップを彼に与えました、そして私にできることは何もありませんでした。私たちはこれらのすべての戦略を研究し、人間がコンピューターよりもますます賢くても、ゲームを再アビンするためにさまざまなメカニズムを実装してきました。

今回は中国からのキャリアから始めましょう。これはNBAからはほど遠い市場ですが、主に生産者にとって関心がありますか?

別のグループがオフィスに関与して以来、中国での彼のキャリアを始めるという決定がどこから正確にわかりません。大規模なバスケットボール市場があり、宿泊施設が本当に難しい場所を選択したいという願望があることを考えると、最初は中国に興味があったと思います。私は、おそらく彼らの都市や国家のしきい値を超えたことがない中国にいる人々がいるという事実にいつも驚いています。多くの場合、そして喜んで私は強い選手に会いますが、多分彼らはNBAのレベルではなく、海外でのキャリアを持つことができ、それについてさえ考えないことができます。食べ物、人、ライフスタイル、言語のために落ち着くのが最も困難な場所に移動されるというこのアイデアは、主な動機の1つであり、市場の選択ではなく陰謀の選択でした。

私たちは、開発者として、そして何よりもユーザーにアプローチすることがどれだけ困難であり、この観点から非常に要求していることを単に尋ねるだけで、あまりにも多くのマイクロトランザクションを入力したくありません。

私たちの目標は、私はNBAについて話すのではなく、コンテンツの開発プロセスについて話します。これは、ユーザーが購入したいという理由だけで購入するポイントに到着することです。ほとんどの場合、ユーザーは購入する義務があります。これは、ゲームメカニクスが990を獲得する1000(クレジットまたは通貨)が必要な場合、この収益化のすべてのゲームで発生するためです。今年、私たちはあなたが必要としないものの価格、あなたが持っていることを選択したものを見に行き、私たちはそれらの価格を合理的なしきい値にもたらしました。プレイヤーに「ゲームをプレイし、1300 VCを与えてくれたので、ヘアカットに300、靴に1000が欲しい!?」と言ってほしくありません。結局、あなたが働くことによって稼ぐものの90%、つまり、この場合、あなたはそれを使用してより良いプレイヤーになり、自分自身を飾らないようにしたいからです。それは基本的にプレイしているために稼ぐものと比較して価格の価格残高の価格の残高です。開発者によって課される義務。昨年、聴衆の反応と認識は代わりに反対され、プレイヤーは私たちに彼らに私たちにトットを与えさせることを望んでいたと考えさせました。プレイヤーがそれを強いられていると感じるポイント。