Path of Exile 2: アクション RPG の王様に独占インタビューしました

Grinding Gear Games の物語は、単なるストーリーではなく、ビデオ ゲームの世界における真のおとぎ話として定義できます。ディアブロや類似のシリーズを愛して育ったアクション RPG 愛好家のグループは、突然、自分たちがそのゲームに裏切られていることに気づきました。最大の情熱を持って、自分たちのビジネスを立ち上げ、このジャンルの基本的な性質であると信じていたものを中心に織り込まれた経験を通して自分の運を試すことを決意しました。まさにこれが、2013 年 10 月に公開された Path of Exile の誕生の経緯であり、このタイトルは過去 10 年間でこの裏社会最大の巨人に変貌し、同社を Tencent の保護下に引き込みましたが、何よりも企業を活性化させました。共同創設者たちが愛したインスピレーション。

これらの人々の中には、Path of Exile 2 の現ゲーム ディレクターである Jonathan Rogers も含まれていました。この続編は 7 年以上制作が続けられ、非常に具体的な目的を中心に成熟し、会社を生み出した臆病な野心よりもはるかに大胆でした。 : 史上最大かつ最も完全な RPG を作成します。早期アクセス バージョンが現在パイプラインにあり、キャンペーン全体が利用可能になります。登録を開始したばかりのクローズドベータ版がもうすぐ完成します、その不可能な願いが現実になるかどうかを知るために残された時間はほとんどありません。Grinding Gear Games の Jonathan Rogers に独占インタビューしました、Path of Exile 2 について知っておくべきことをすべて教えてくれました。

グラインディング ギア ゲームとPath of Exile

60 時間のキャンペーン、12 のクラス、36 の昇級クラス、それぞれ専用のボスを含む 100 のエンドゲーム マップ、不釣り合いな量のスキル、個々の武器を含めた 1500 のパッシブ...しかし、Path of Exile 2 は実際どのくらい大きいのでしょうか?

必要な開発リソースの量は実際には途方もないものでした。このゲームは長い間開発されてきましたが、本当に素晴らしいです。何と言ったらいいのか分かりませんが、巨額のリソースが投資されてきた。私たちは実際の制作に 6 ~ 7 年かかると思いますが、このゲームに取り組んできました。現在、膨大な量のコンテンツが開発されています。それは非常に大きいです。正直に言うと、おそらく私たちがすべきものと比べて、私たちはゲームを誇張しすぎたと思います。一方、考えてみると、3 か月ごとにコンテンツを公開する必要がある作成プロセスを使用すると、他の方法では統合できない、ある種の効率が促進されます。コンテンツを頻繁にリリースする必要がない場合、そのような考え方を実際に持つことはできません。

3 か月以内に何かを発表しなければならない場合、重要でないことに時間を無駄にする必要はありません。また、それは何が重要で何がそうでないかを判断するのにも役立ちます。 Path of Exile I では約 40 の拡張をリリースしましたが、おそらくさらに多くの拡張をリリースしました。実際に何年にもわたって 45 個のコンテンツを公開してきたことを考えると、私たちは具体的な経験を積み、物事を迅速に行うことを学びました。私たちが Path of Exile に関して発表した最新ニュースを考えてみてください。これと同じスピードでコンテンツを制作できる開発スタジオは他に多くないと思います。

Path of Exile 2 は史上最高の RPG の 1 つになることを約束します

Grinding Gear Games の誕生にまつわる伝説は本当ですか? ARPG ルネッサンスはどのようにして誕生し、Path of Exile 2 だけでなく Titan Quest のような大きな成果をあげて、このジャンルが今日復活しているのはなぜですか?

私たちが ARPG を作るのが良いアイデアだと考えた理由の 1 つは、長い間、このようなものを誰も作っていなかったのを見たからだ。ディアブロ IIまだ信じられないほどの人気がありました。 Diablo II は、リリースされてからかなり経ちましたが、その後のほとんどのビデオ ゲームよりも多くのプレイヤーを抱えていました。そして、私の知る限り、ディアブロ II は史上最も長く売れたゲームの 1 つだったと思います。発売後 7 ~ 8 年間、物理的な形で店頭に並び続けましたが、これはゲーム市場では事実上前例のないことです。 、通常はこのようなことは起こりません。私たちがその現象を目の当たりにし、そしてもちろん情熱的なゲーマーとしての視点を分析したとき、私たちはこう思いました。このジャンルのゲームには明らかに大きな需要があり、それは明らかに満たされていません今日、他の多くの人が同じ結論に達し、このジャンルは完全に活性化されました。

私たちの前に誰もそのチャンスを実際に利用しなかったことが、私には本当にクレイジーに思えます。つまり、Dungeon Siege やその他の同様の体験のようなゲームはいくつかありましたが、そのどれも、その名にふさわしいアクション RPG を作成するために必要な公式をすべてカプセル化することができませんでした。そして私はこう思います、現在でも、多くのアクション RPG は、公式の重要な部分をすべて備えていないままリリースされています。。誤解のないように言っておきますが、私が言いたいのは、商品を評価するには経済性が必要であるため、安全なオンラインサーバーが必要であるということです。アイテムを見つけることが主な魅力の 1 つであるため、優れたランダム アイテム システムが必要です。それがないとゲームはすぐに陳腐化する可能性があるため、優れたプロシージャル レベル生成が必要です。

Path of Exile 2 は、合計 36 のアセンダンシーを持つ 12 のプレイ可能なクラスを提供し、前例のない自由を提供します

そして正直に言うと、多くの RPG にはこれらの機能がないため、長続きしないと思います。さらに、ゲームを何度もプレイできる優れたキャラクター育成システムが必要です。これらは不可欠な要素であり、現在でもこれらを考慮せずにリリースされているアクション RPG が数多くあります。レシピにある重要な材料が一つでも欠けていたら、このような長く続く経験は得られないと思います。これは、かつて Diablo にあったものの、ほとんどのゲームが何年も統合されていなかったものの 1 つです。

Path of Exile の成功には情熱が重要な要素だったと思いますか?そして何よりも...その情熱はまだ残っていますか?以前のように燃えますか?

私はそう思いたいのですが…そう、私が今でもこれほど燃えるような情熱を感じている理由は次のとおりだと確信しています。完璧な ARPG をリリースしたという実感はまだありません。私たちがこれまでに達成した結果を見て、「よし、すべてが完璧だ、ついにケーキを調理した」と言える点に到達するまで、私たちはさらに改善できると確信しています。私たちが望んでいたものを、これで安心して食べられるようになりました」と開発に対する同じ情熱を感じます。もちろん完璧というのは不可能な目標ですが、私たちはどんどん近づけるように努力しているので、改善できる点があると感じる限りは、いつでも喜んで大好きなゲームを開発していきます。

グラフィックの観点から見ても、非常に効果的な改善が行われました

それで、あなたはまだゲームをプレイしていますか?最近、一部の開発者は、自分の作品と競争するのに苦労していると述べています...

現時点では、私は Path of Exile 2 に 100% 集中しています。正直に言うと、現時点で Path of Exile をプレイするのは非常に難しいと感じています。その理由は、アニメーションに関しては Path of Exile 2 が非常に優れているためです。戻るのが難しいステージとオファー。すべてのメカニズムが非常に進化しているため、たとえば、WASD 制御システムに基づいた動きで Path of Exile 2 をプレイした場合、Path of Exile に戻ってそれがなくなった瞬間に、すぐに不利だと感じます。これは主に、この続編で達成したことに本当に興奮しているからです。

私は Path of Exile 2 を本当によくプレイしています。ビデオ ゲームをプレイすることが、Grinding Gear Games でのデザインのやり方であることは明らかなので、頻繁にプレイする必要があります。すべてが適切に動作することを確認するために、すべてのクラスを毎日繰り返しプレイし、すべての変数を試しなければなりません。幸いなことに、私の情熱はまだ損なわれていません...事実、開発者として、古いビデオゲームを振り返ると、過去の間違いしか見えません。私はある地点に達しましたPath of Exile をプレイしていると、今ではすでに解決した問題の墓地が見えます

Path of Exile 2 と新しい哲学

Path of Exile 2 では、直感的な戦闘システムから新しい動きに至るまで、多くの変更が加えられています。最も影響力のある変更の 1 つはボスに関するもので、ボスは 1 ラウンドで倒す必要があり、難しいメカニクスを提供し、少なくとも 1 ~ 2 回は負ける必要があります。フロム・ソフトウェアからインスピレーションを得たことはありますか?あなたの哲学は何でしたか?

移動とボスとの戦闘に関する哲学はかなり変わりました

確かにフロム・ソフトウェアのゲームは私たちに大きなインスピレーションを与えてくれていますが、もし一般の人々がそのような発言を聞いたら、最初の Path of Exile よりも体験が遅いのではないかと思われるのではないかと心配しています。それは真実ですが、それは部分的にのみです。私たちのゲームは依然としてフロムソフトウェアのタイトルよりも非常に速いゲームです。私としては、私は、ボスのメカニズムを学ぶことが不可欠であると確信していますが、何よりもそれらのメカニズムと対話する正しい方法を学ぶことが重要です。。私たちが設計したボスは非常に複雑で、Path of Exile でボスがそのメカニズムと一度も対話せずに死亡するのを見るのはイライラさせられました。

私たちはこれを改善したいと考えていましたが、オリジナルの Path of Exile には、与えられたダメージを維持しながらボスと何度も戦う機能もありました。つまり、「」から生き残るために必要なスキルを習得する必要はまったくありませんでした。始まりから終わりまで。ただし、Path of Exile 2 では、継続するために不可欠なスキルを習得していることを実際に証明する必要があります。この種のアプローチはプレーヤーの将来への最善の準備となるため、できるだけ早くこれらの教訓を学ぶことが不可欠であると思います。ゲーム中、それは有害だと思います。特に熟練したプレイヤーでない場合、ボスが倒されるまで壁に頭を打ち続けることができます。なぜなら、構築が依然として効果的でないままであり、改善を促されることがないからです。 。このアプローチでは必要な教訓を学ぶことができず、改善することはできません。

このイノベーションは芸術スタイルへの新しいアプローチにも反映されました。

私たちが加えた変更は、キャラクターに必要な変更を加え、通常よりもはるかに早く必要なスキルを習得できる考え方を生み出すことを目的としています。つまり、難易度を上げることなく、その後の課題をより困難にすることができます。さらに、ライフポイントが最大になってから敗北するまでボスと対峙しなければならないという考えはビデオゲームでは非常に一般的です...なぜPath of Exileはそのように機能しなかったのですか?まあ、ディアブロはそのように機能しなかったため、この種の歴史的な ARPG の奇妙さが生まれました。私たちがこの変更を社内で行ったとき、それは異端と言われましたが、その後私たちは「ほとんどのゲームはこのように動作するのに、なぜ私たちも同じにすべきではないのか?」と言いました。目標はボス戦をより直感的で意味のあるものにすることなので、最終的には全員が納得しました。

Path of Exile 2 のボスは、見た目もより特徴的になっており、アリーナや環境でも同様です。これも同じ理屈からくるアプローチなのでしょうか?

私たちは、Path of Exile 2 のボスたちと素晴らしい仕事をして、彼らの位置が彼らの美的な物語にうまく組み込まれていることを確認したかったのです。 Path of Exile では、多くのボスが環境にうまく統合されておらず、多くの背景や語るべき新たなストーリーを提供していませんでした。 Path of Exile 2 では、刺繍をさらに改善したいと考えています。テクスチャ要素が配置されている領域全体の周囲、なぜ彼らがそこにいるのか、そして一般的に何が起こったのかを考えることにつながります。これは芸術分野やこれらの要素のデザインプロセスにも反映されています。これにより、全体的なエクスペリエンスが大幅に向上し、ボスがより興味深い状況を作り出すことができると思います。

哲学の変化により、環境の物語と設定の一貫性がさらに変化しました

Path of Exile 2 のすべてのボスには、彼ら専用に設計された対話、美学、環境要素があり、世界をより豊かにしています。あと、ボスの数が本当に多いです。第 1 幕を体験したプレイテスターは、「わぁ、ボスがたくさんいて、来るのが早い!」と話しています。各エリアには専用のエリアがあり、ゲーム内には非常に多くのエリアがあります。これは続編の主な特徴の 1 つであると言えます。これは重要なことだと思います。なぜなら、通常のモンスターとの戦闘もできるだけ面白くするように努めているのは当然ですが、戦闘システムが最も輝くのはボスとの対戦だからです。より多くのメカニズムが使用されており、戦闘は明らかに長くなります。そのため、特定のビルドのすべてのコンボをより高いレベルで使用できるようになります。しかし、エキサイティングな体験を構成するのは、これらすべての詳細の組み合わせです。

何百ものボスが利用可能で、それぞれの能力に応じてさらにカスタマイズできる数十のクラスがある中で、どのようにバランスをとればよいでしょうか?新しいボスのデザインもその目的を果たしているのでしょうか?

ボスには消耗戦略では対処できないため、バランス要件がさらに難しくなります。すべてのクラスが適切な時間内に内容を理解できるようにする必要がありました。それは非常に困難でした。ボスのバランスが取れていると思うところまで到達しましたが、別のクラスで試してみると、それが難しすぎることに気づきました。ボスがすべてのタイプのボックスにチェックを入れていることを確認するには、考慮すべき要素が非常に多くあります。スキルや選手のポジショニングの違い。例: 新しいビルドを試行すると、その特定のクラスの配置に対する AI の反応により、ボスは標準攻撃を使用しなくなります。第 1 幕を何千回もプレイしたにもかかわらず、プレイするたびに修正が必要な新たな細部が見つかります。細部を完成させるという終わりのないサイクルです。

Path of Exile 2 の最初の Act だけでも、これまでの RPG で遭遇したことのない数十のボスが登場します。

とりわけ、Path of Exile 2 はローカルでも完全に協力して取り組むことができます。これは物事を複雑にしますか?

重要なのは、ボスが複数のパーティーメンバーを脅かす可能性のある能力を持っているということであり、AIはこれらの状況を理解して対処する必要があります。プレイヤーに味方がいる場合、ボスがいくつかの計算を行うことを確認する必要があります。距離はどのくらいか、彼らが構造化されたグループに属している場合はどうなるかなどです。ボス デザイナーである Mark がマルチプレイヤーで多くのテストを行っていることは知っています。なぜなら、彼はシングル プレイヤーよりもマルチプレイヤーでボスを破壊する傾向があるものをより多く発見しているからです。彼は毎晩そこに座って AI を修正し、スクリプトで多くの作業を行っています。

奥深さ、革新性、アクセスしやすさ

Path of Exile は、自分たちが特定の立場にあると感じています。一方で、常に夢見てきた奥深さを発見する ARPG 愛好家がいますが、他方では、スキル、統計、クラスの点で複雑すぎると常に考えている新規プレイヤーがいます。 ..この問題にどう対処しますか?

過去の奥深さを維持しながら、Path of Exile 2 はビルド管理の点でよりアクセスしやすくなりました

よりアクセスしやすいコンテンツを提供することと、Path of Exile を素晴らしいものにした深みを維持することとの間のバランスは、Path of Exile 2 の開発における中心的なアイデアであり、開発者の間で常に議論されています。スキルを使用中の装備から切り離すことで、スキルの動作方法にいくつかの大きな変更を加えましたが、それは必ずしもゲームプレイの奥深さに貢献する要素ではないため、これが簡素化の余地がある領域であることは明らかでした。困難はまさに、そのマージンが存在するセグメントを特定することにあります。アイテムへのスキルの依存性を削除しましたが、ジェムに関連するすべての深さとスキルサポートの追加レイヤーは維持しました。

すべての古いインタラクションは依然として機能し、キャラクターの極端なカスタマイズが中心であり続けていますが、たとえば、新しいオブジェクトを装備するために実行する手順や、オブジェクトの色やスロットに関連する懸念などの理解に関連した複雑さはありません。機器はもはや問題ではありません。私は、両方の長所を最大限に活用できると確信しています。Path of Exile 2 では、物事ははるかに理解しやすくなっていますが、ビルド構築の複雑さはまったくそのままです。

パッシブ ツリーには 1500 以上のユニークな能力が含まれています

同時に、ゲームのライフサイクルについても当然の疑問があると思います。ゲームが古くなると、人々はゲームを完全に「修正」するようになります。コンテンツを追加していくにつれて、最終的には、長年にわたって追加してきたすべてのツールを考慮した戦略が最良の戦略となります。Path of Exile 2 はまったく新しいものの始まりになります新しい経済と新しい始まりがあるため、誰もが平等な立場にあることがわかり、初心者にとっては非常に簡単に始めることができる状況が生まれるでしょう。そして、10 年後には Path of Exile 2 も Path of Exile と同じくらい複雑になると確信していますが、少なくとも最初は、新しいというだけでずっと簡単に始めることができるはずです。

オリジナルの Path of Exile に対してよく行われる批判の 1 つは、最高のビルドは単一の超最適化された能力を中心に展開するというものです。ゲームプレイと報酬の組み合わせを変えるための変更を実装しましたか?

Path of Exile 2 のゲームプレイの主な目的の 1 つは、複数の能力を使用する理由を提供することです。 Path of Exile では、ゲームプレイが 1 つのボタンに基づいて終わることがよくありましたが、Path of Exile 2 ではそうではなく、コンボを使用することでやりがいを感じてもらえることを願っています。これはとても重要なことだと思います。しかし、厳密にバランスに関係する別の問題もあります。武器やクラスの種類を大幅に増やそうとしているため、最初の懸念は、経験をこれまでのように「形式的」にしないことです。オリジナルの Path of Exile では、ますます困難なコンテンツを追加することで、最もハードコアなプレイヤーにとってますます挑戦的なコンテンツを提供したいという一種の欲求が生じます。

各プレイヤーはスキルセット、それらに影響を与える宝石、キャラクターのパッシブを選択できるようになり、武器のツリー全体もあります

問題は、挑戦を追うことで、導入された最新のコンテンツが一種の「ベンチマーク」となり、有効な手段が何であれ、特定のビルドが「有効」であるために完了できることをプレイヤーが期待するという微妙な力関係が生まれることです。その結果、新しいアップデートが難しくなるにつれて、「良いビルド」の数はどんどん減り、それに伴ってビルドの種類も減っていきます。難しいコンテンツを追加する場合は注意してください。少数のビルドしか完了できない場合、多様性は増すどころか、減少してしまいます。

これは少し心配なことなので、Path of Exile では次のリーグでもこの問題にさらに注意を払っています。 Path of Exile 2 で保証されているリセットにより、何千ものビルドが輝けると私は確信しています。プレイヤーがすでにすべてを解決しており、したがって最も難しいコンテンツは数十億ドルのボスである必要があるというこの超最適化された状況は起こらないからです。ライフポイント。

理論上、潜在的なビルドは数千になるでしょう

ARPGにおけるバランスが昔よりも深刻な問題になってきていると感じませんか? Diablo II や Titan Quest の時代のことを思い出します。これらは間違いなくアンバランスでしたが、それでも過剰にプレイされ、評価されることを止められませんでした...

全てが完璧なバランスである必要はないと思いますが、先ほど述べた副作用、コンテンツが非常に難しくて数回のビルドでしか完成できない状況には十分注意する必要があります。そうなると、人々は必要以上にバランスに注意を払い始めます。さらに、おそらく過去に起こったことよりも顕著な現象が確かに存在します。一般の人々は、どんなゲーム コンテンツでも、たとえ最も難しいものであっても、どんなビルドでもクリアできるはずだと信じ込んでいます。、これは私が常に同意するとは言えないことです。

なぜなら、結果として、何かを完成できなければ、そのビルドは役に立たない、または重要ではないことを意味すると大衆が思い込むからですが、これは明らかに間違っています。私たちはこれらの動きに十分な注意を払う必要があります。ここ数年で聴衆に実際の変化があったのかどうかはわかりませんが、最近、この問題に関連してオンラインコミュニティで非常に異なる雰囲気を感じています。私たちとしては、彼らを内面化し、状況に直面する必要があります。

チームは、このジャンルの歴史的な問題である視覚的な明瞭さにも取り組んでいます。

ARPG の最大の問題の 1 つは、特に Path of Exile 2 のようなグラフィックスが非常に要求されている現在では、アクションと画面上で何が起こっているかの明瞭さ、いわゆる「視覚的な明瞭さ」です。これは本当に問題ですか?そして、この続編ではどのようにアプローチしましたか?

正直言って、対処するのは非常に困難です。役立つ解決策の 1 つは、使用頻度に基づいて能力とアニメーションを変更する機能を実装することです。私たちは部分的にこの道を選択しましたが、過去の経験のおかげで採用した別の解決策は、目に見える各能力の設計の観点から重みをより適切に管理することです。たとえば、オーラの場合、どれだけ拡大できるか、どれだけアクティブにできるかなどを評価しますが、一般に、何が起こり得るかを制御する際には非常に慎重になる必要があります。

以上のことから、Path of Exile 2 は依然として、かなり...クレイジーなことができるゲームです。レンジャーのデモンストレーションを見てみると、画面上で数百のことが起こっていることは明らかですが、このジャンルの仕組みであるため、ある時点まではそれを受け入れざるを得ません。私にとって重要なことは、上司に関しては、何ができるかが視覚的に完全に明確であるということです。この間、さまざまな種類のダメージや、能力がどこに当たるかなどをできるだけ明確にしようと、私たちはよく考えています。これが完璧な答えではないことは承知していますが、最終的には、経験に基づいて何が本当に重要かを判断し、必要に応じて他のもの、たとえばスパムが頻繁に送信されるスキルを排除することが重要です。

全く新しい動き

先ほど、従来の動作システム、つまり WASD ベースのキーボード バリアントを補完する新しい動作システムについて言及しました。そのアイデアはどのようにして生まれたのですか?コントローラーのエクスペリエンスにも影響しましたか?

移動システムも刷新

WASD 移動システムが生まれた理由は、開発者の一部がかなり長い間このアイデアに非常に興奮していたからです。しかし、主な理由は、キャラクターが見ている方向とは異なる方向に移動する機能を実装したことです。この機能専用の一連のアニメーションを追加したので、いくつかのテストを行うことにしました。最初は、それが実際にうまく実行できるかどうかを確認したかっただけです。私もかなり懐疑的でしたが、ポジティブな影響を与える可能性があるので、少なくとも実験として試してみるべきだと思いました。実を言うと、他の RPG で試してみましたが、気に入らなかったのです。

ただし、Path of Exile 2 には、アニメーション中にキャラクターが移動できる移動攻撃など、近接戦闘を改善するために実装された機能がいくつかありました。この機能と WASD コマンドを組み合わせることで、私たちは肯定的な結果を達成しました。Path of Exile 2 での動作方法は、このジャンルの他のタイトルとは大きく異なり、私たちが想像していたよりもはるかに優れたエクスペリエンスを提供します。これは素晴らしい決断であり、私にとって最も嬉しかったことの 1 つでした。一部のユーザーは長い間この機能の実装を求めていましたが、それを挿入する方法を見つけられたことを非常に嬉しく思います。これは史上最高の機能の 1 つであると確信しています。さらに、ご想像のとおり、コントローラーのエクスペリエンスに非常にプラスの効果があり、結果的にエクスペリエンスが大幅に向上しました。

移動攻撃の全面的な見直しにより、戦闘システムが完全に変わります

新しいコントロールを超えて、移動システムは Path of Exile 2 全般における最大の革新の 1 つです。どのように設計したか教えていただけますか?

私たちが気づいたのは、最も重要なことは、キャラクターがコントロールを失ったという感覚を決して伝えないことであるということです。ほとんどの場合、そのスキルは追放の道 2それらにはある種の動きが含まれています。使用中に移動することができ、これは弓攻撃とほとんどの呪文の両方に当てはまりますが、近接攻撃に関する限り、移動はスキルに組み込まれています。その結果、少なくとも少しの動きがないスキルはほとんどなくなりました。おそらく最初は単なるヒントかもしれませんが、常にそこにあります。そしてはい、これにより戦闘システム全体の感触がかなり変わります。 Path of Exile では、動いては止まり、また動いては止まり、ということを繰り返す必要があるかのようでした。

移動中でも常に攻撃できるようになりました。したがって、Path of Exile 2 での攻撃の継続時間が、最初の章の攻撃時間と移動時間の合計と同じである場合でも、1 秒あたりの攻撃回数は同じになります。攻撃は遅くなっているように見えますが、実際には APS の数は変わりません。私にとって、新しい移動システムは、Path of Exile 2 で戦闘が大幅に改善された主な理由であり、これは最初の章では絶対にできなかったことです。アニメーションのせいでさえ、リソースがなかったら不可能です。その時に必要なもの。

収益化

収益化システムが変化し、一部は激しく批判され、一部はゆっくりと受け入れられているこのような歴史的瞬間において、大衆は常に Path of Exile を基準として使用します。秘密は何ですか?

Path of Exile は、無料プレイの性質と非侵襲的な収益化のおかげで 10 年間成功しました

私たちの収益化哲学には 2 つの重要なルールがあると思います。メインは明らかにペイ・ツー・ウィンのダイナミクスが存在しないこと、これは非常に重要です。この点で、次のことを選択することも重要です。ゲームプレイと収益化システムの明確な分離そのため、デザイナーがプレイヤーの支出を増やすようなゲームプレイの変更を加えたくなる状況は 1 つもありません。私たちはデザイナーに収益化に基づいて意思決定をしてほしくないので、これら 2 つの側面を完全に分離する必要があります。これは本当に重要です。

もう 1 つは、これも私たちにとって不利益となることが多いのですが、私たちは常にゲームプレイを第一に、収益化を第二に重視する会社であるということです。これは、当社のユーザー 1 人あたりの収益が他の企業よりも少ないことを意味するかもしれませんが、それが当社のゲームが 10 年も続いている理由でもあると私は確信しています。長期的に総収益を合計すると、当面の収益化に限定的に焦点を当てているにもかかわらず、収益が非常に優れている可能性があることは明らかです。したがって、私たちの戦略は、たとえ短期的にはまったく利益を上げられなかったとしても、長期的には非常に有利であることがわかります。

第 2 章の収益化についてはまだ話されていませんが、ゲームプレイとは無関係であることがわかっています

マネタイズをしようと思えばもっとできることは承知していますが、結局のところ、先ほども言ったように、私たちの優先事項はゲームプレイなので、そこに努力が集中し、残りは後から来ます。これは私たちが感謝していることであり、プレイヤーも感謝していることです。他のいくつかの最近のゲームでは、開発者がゲームプレイ エクスペリエンスよりも収益化のことを重視しているように感じられます。プレーヤーがこの摩擦、つまり収益化がゲームプレイに影響を与えるという事実を感じ始めると、没入感は途切れ、プレイヤーは突然不満を感じます。

巨大なゲーム

Path of Exile では常にクラス管理に完全な自由が残されていますが、多くの場合、一部の統計、特に防御的な統計の開発が必須になっています。続編では状況が変わるのでしょうか?

私たちがそのようなものを排除しようと決意しているケースはいくつかあります。主な例は次のとおりです。パッシブツリーからヘルスを削除するという選択。というのは、ライフが義務化されていて、一定量増やさないと死ぬだけだったからだ。結果的には「選択不可」となり、まさに消費ポイントが30点減ってプレイしたようなものだった。明らかに、抵抗については問題が変わります。抵抗は、解決すべき別の問題を表しています。すべてに対して抵抗できる人はいません。状況に対処するには、物体、受動態、その他の方法があります。健康は体格に関係なくすべての人に影響を与えるため、特別なケースでした。基本的な考え方は、普遍的で義務的な選択肢があるべきではないということです。

これは少しニッチな質問です。Path of Exile 2 にはミニオン ベースのクラスが存在することはわかっていますが、これは歴史的に ARPG で適切に実装するのが最も難しいものの 1 つです。それについて話したいですか?

私たちは戦略を採用しました。最も平凡なのは、死体を使用するためボス戦では使用できないタイプのミニオンを作成し、永続的なミニオンのみのための余地を残すことです。基本的に「クリアリング」フェーズでは軍隊があり、その後ボスに対して弱体化します。しかし、本当の解決策はディアブロ II から来ており、ミニオンは通常の敵よりもボスからより多くのダメージを受けます。ミニオンには固有の問題がある: それらのほとんどは単一のターゲットにダメージを与えるため、多くの敵に対して多くのそれらを必要としますが、ボスに対して多くのそれらを持っていると、数秒後に彼が倒れてしまうというリスクがあるため、2 つのフェーズのいずれかが必要です。非常にペナルティが課せられます。多くの RPG がこの設定がないために大きな問題を抱えていることを私は知っており、私たちの解決策が非常に効果的であると確信しています。

GGGはついに開発者が望んでいた完璧なRPGを制作することができたのだろうか?

歴史的に、Path of Exile では、スキルと何よりも報酬の点で、1% の最強プレイヤーと残りのユーザーの間には深淵があります。この別れについてどう思いますか?

幅広いスキルレベルがコンテンツを操作できることが重要だと思います。そして、考えられる報酬のかなり幅広い範囲を提供する必要があります、それが理由です常に成長し改善する機会があることが重要であり、そのプロセスにはやりがいもなければなりません。違いは、Path of Exile I では報酬のスケーリングがドロップされたオブジェクトの量のみに基づいていたことです。これは、特定のしきい値を超えるとばかげたものになる可能性があります。そのため、より高いレベルでより良いアイテムを入手しても、必ずしも画面上に 100 万個の戦利品が表示されるわけではないように、アイテム システムを大幅に変更しています。目新しさは別として、最も複雑なマップを素早くクリアするプレイヤーと、ゆっくりクリアするプレイヤーがいることが重要です。また、報酬が異なることも同様に重要です。そのようなメカニズムがなければ、何かが欠けていることになるからです。を目指します。

新しいクローズド ベータ版のゲートはすぐに開きます。その後、オープン ベータ版の番になります。

ハードコア モードやその他のほぼ不可能なチャレンジは続編の中心的な要素であり続けるでしょうか?

私は、Path of Exile 2 ではハードコアが非常に興味深いものになるでしょうボスとゲーム世界の新しいデザインによるものです。最初のプレイヤーがハードコアでキャンペーンを完了するまでにどのくらいの時間がかかるのか知りたいと思っています。かなり時間がかかると思いますが、いずれにせよ、私はこの種の追加の挑戦が大好きです。 「Solo Self-Founds」のようなものがあるのは素晴らしいことですが、もちろんこれも 2 で復活します。問題は、ボスの仕組みを知らずに十分な回数攻撃を受ければ、間違いなくそうなるということです。たとえ多くの防御オプションを選択したとしても、死にます。そしてこれはハードコアへのアプローチを大きく変えるでしょう。

ボスがどのように機能するかを学んだ後は、ハードコアで成功する可能性がはるかに高くなります。いずれにせよ、メカニズムはすべて回避可能であり、何よりも正確であるように設計されています。攻撃はすべて電信で行われるため、どんな状況にも頭を使って反応できます。ダメージを受けずにすべてのボスに立ち向かうことができるかどうかはわかりませんが、最も危険なショットをすべて回避しながらボスを倒すことは可能です。私たちのメインボスデザイナーであるマークのような人は、ボスが投げかけてくるほとんどすべてを回避することができます。

ExileCon には、Diablo のクリエイターを含むすべての ARPG の重鎮が出席しました。

影響を超えて、Grinding Gear Games の ExileCon では、Diablo と Diablo II のオリジナルクリエイターである Condor の David Brevik と Schaefer 兄弟の姿も見られました。彼らはあなたと一緒に仕事をしたことがありますか、それともただの友達ですか?

彼らは『Path of Exile 2』には積極的に取り組んでいませんでしたが、私たちは本当に良い友達です。私たちはディアブロの大ファンで、何年にもわたって彼らとよくチャットしてきました。カンファレンスを開催するととても楽しいです。彼らを招待して、ゲームのこと、一般的には RPG のデザインについてあまり話さないだけでなく、ただ一緒に時間を過ごすこともできます。 ExileCon には Chris Taylor にも参加してもらいたかったです。彼は私の大ファンである Dungeon Siege の作者です。彼は参加することに興味を持っていましたが、参加できませんでした。それは本当に楽しかったでしょう。ただし、問題の要点は、ARPG について、そのジャンルに参加している、または参加していた人と議論するのは素晴らしいことですし、有益です