Soulstice、Reply Game Studios によるイタリア製の新しいアクション ゲーム

Soulstice の最初の短いデモこのゲームが実際にどれだけの魅力を提供できるかを示すことはできませんでしたが、制限があるにもかかわらず、作品の最終的な品質についてはかなりの期待を抱かせることができました返信 ゲームスタジオ。一方で、イタリアの開発環境では才能の証明が絶対に必要であり、Reply の行動はまさにこれを実現できたという印象を与えました。なぜなら、それは過剰な野心の奴隷ではなく、明らかに偉大な古典からインスピレーションを得ており、全体的によく開発され、設計されていたからです。

プレスへのポジティブな影響は、Reply のメンバーを大いに元気づけたに違いありません。なぜなら、リリースまであと一歩というところで、彼らは数時間続くデモを携えて部隊に戻り、そのデモのかなりの部分を徹底的にテストすることができたからです。赤ちゃん 。このデモは、私たちがすでに抱いているすべての肯定的な印象を裏付けると同時に、最初のテスト中にすでに気づいていた見落としや欠陥をさらに増幅させたことをお伝えできることをうれしく思います。この中でSoulstice が新たに試したもの, したがって、最初に行ったことよりもさらに深く作業を進め、最終レビューを待ちます。

血と死と幻想

ソウルシッチェ: イルデンは荒廃した極度に暗い都市ですが、注目に値する景色には事欠きません。

新しいテストにより、オープニング クレジットからすぐにプレイを開始できるようになったということを考慮すると、物語それははるかに明確で、奇妙なことに(アクションジャンルで何がピークかを知っている人がほとんどいないという理由だけで)かなり洗練されているように見えます。過去にすでに述べたように、Soulstice は、控えめに言っても、次のようなダーク ファンタジー作品からクリスタルな方法でインスピレーションを得ています。クレイモアとベルセルクこれは文体の観点からだけでなく、ストーリーの中でも顕著です。

実際、すべては、空に巨大な裂け目が神秘的に出現した後、神聖な都市イルデンの崩壊を中心に展開します。ブライアーと彼女の「幽霊」の妹リュートは、「キメラ」(2つの魂の融合から生まれた超人的な戦士)として、灰の刃の騎士団に所属し、他のエージェントとともに調査に送られます。しかし、何かがひどく間違っており、姉妹たちがその穴を塞ぐ唯一の希望になります。

このように説明すると、プロット特別なことのようには見えませんが、Reply の開発者は物語の背景にかなり重点を置き、「腐敗」の脅威がいたるところにある信じられないほど暗く危険な世界を作り出しました。主人公たち自身も常に自らの怪物的な性質と向き合わなければならず、特にメインキャンペーンのイベント中に常に理性の代弁者であるように見えるのはリュートである。念のため言っておきますが、Soulstice のストーリーに驚くべき展開を期待すべきではないと思いますが、私たちが見たものはなんとか私たちの興味をそそるもので、全体のペースはうまく管理されているように見えます。したがって、主人公がゆっくりと闇に落ちていくというテーマには、常に控えめな魅力があります。リュートのみが使用され、カットシーンが決して珍しいわけではないプロットの周りに完全に焦点を当てたフェーズさえあることを考慮してください(幸いなことに、説明は決してやりすぎではありません)。全体的には良い仕事でした。

しかし、ブライアーの精神的な妹は、単なる物語の支点の 1 つではありません。リュート、実際、戦闘中は大部分が自動化されているにもかかわらず、Soulstice システムの心臓部であるようです。結局のところ、このアクション ゲームには明確なインスピレーションがありますが、開発者がこのゲームに明確な特徴を与えるキーストーンをどのように見つけたかは明らかです。

不気味なコンボ

Soulstice: 敵が幽霊の場合、敵を攻撃するにはリュート フィールドが必要になります。結晶質のものでも同じことが言えます

その鍵は実際にはリュート自身であり、戦闘中は攻撃時にはブライアとは独立して行動し、防御時には直接発動することができます。もっとわかりやすく説明しましょう。過去にすでに明らかになったように、ブライアーは他の多くの日本式テクニカルアクションで見られる古典的な機動を使用して戦い、特に次のような能力を誇ります。武器を変更する戦闘中には、攻撃のタイミングと学習した操作に基づいて、華麗な空中コンビネーションや地上でのさまざまなコンボを実行できます。

すべては非常に有効であり、たとえ複雑さがピークに達していたとしても、悪魔は泣くかもしれない最近とか神とかベヨネッタ、衝突の影響と速度に関しては、一般に多くの作業が行われました。特定のショットの読み取りとターゲット設定にいくつかの問題があります。ここではソウルのシステムと同様のシステムを使用していますが、ソウルスティスの速度には完全に適していません。また、特に画面上の多数の敵の場合、衝撃を記録する際にいくつかの困難に気づくことがありました。 - しかし、一般的に、実際に実践してみることは楽しいことであり、これらの基本を正しく理解することはそれほど明白ではないことを保証します。ただし、ブライアーが新しい攻撃を学習し、追加の武器を徐々にアンロックすることに限定されている場合(少なくとも敵のタイプに基づいた特定の弱点と強みを備えたもの)、物事が実際に複雑になるのは、完全に入力した場合だけです。開発ブランチリュートの、それはあなたの小さな幽霊の妹の戦いへのアプローチを大きく変えます。

Soulstice: 多くのボスには遭遇しませんでしたが、遭遇したボスにはある程度の多様性がありました

リュートは通常、かなり弱い攻撃サポートであり、その主な用途は、専用のボタンを素早く押すことで敵の攻撃に対してカウンター移動を使用できることです。これだけでも彼女を重要なものにするのに十分ですが、彼女が進歩するにつれて、少女は自分の力に関連する効果と専門化の長いリストを獲得し、戦闘における彼女の有用性とスタイルを飛躍的に高めます。たとえば、地面に爆発エリアを残したり、追加の発射物を発射したりする各カウンターの動きに対して特殊効果を有効にしたり、攻撃で得たポイントをすべて集中させて、リュートが攻撃で敵を気絶させ、より効果的に攻撃できるようにしたりすることができます。 。 頻度。あるいは、エネルギーフィールドにすべてを賭けて、活性化に必要なエントロピーが消費されると特殊効果が完成します。可能性は数多くあり、開発のためのポイントはあまり与えられていないため、戦闘のアプローチ (および特定の種類の敵に対する効率) を大きく変えることができる開発です。

要するに、この「継続的な支援」と対抗策に関連する個別の根本的な戦術があり、それは別のシステムによってさらに増幅されます。エネルギーフィールド、特定のタイプの敵を攻撃するにはアクティブ化する必要があります。これらの色のドームには実際には青と赤の 2 つのバリエーションがあり、ゲームでは幽霊や取り憑かれた人々 (正確には通常の攻撃に耐性がある) を含む敵のグループに対して死なないようにするために、それらを適切に使用することが非常に重要です。特定のボス戦は、文字通りフィールドの変化に基づいて構築されています。実際、リュートはフィールドを永久に維持することはできません(一時的な失踪のペナルティを課せられます)。また、敵の多様性により、通常よりもはるかに慎重にそれらを管理する必要があることを保証します。信じる。もちろん、これは完璧なメカニズムではありません。大規模なモンスターのグループとの戦いによっては、カウンター、アクティブ化するフィールドの組み合わせ、およびあまり鮮やかではないターゲティングとカメラに起因する問題の間で、非常に混沌としたものになる可能性があります (これについては焦点を当てます)。後で)、しかし、それは非常にユニークであることに変わりはなく、戦闘で本当に興味深い可能性を提供し、それが非常にユニークであることがわかりました。

鎧を着たひよこ

私たちの意見では、このシステムの中で完璧に達していない唯一のシステムは、チューニング、明らかな不均衡が原因です。理論上、これは非常に素晴らしい仕組みです。より良く戦えば戦うほど、バーが増加し、リュートの効果と攻撃頻度が増幅され、非常に強力な複合攻撃を行うことも可能になります。ただし、十分に到達すると、アチューンメントによって一種の狂暴な状態に入って変身することもできます。これにより、ブライアーはあらゆる種類の敵にダメージを与える能力が得られ、破壊的な範囲攻撃で終わらせることができます。さて、最後の攻撃はライフポイントの大幅な損失につながるため、自由に使用することはできません。ただし、変身はあまりにも簡単に起動され、ほんの数秒しか持続せず、使用すると戦闘のリズムが常に中断されます。もちろん、この状態を継続的に使用することは強制されませんが、明白な理由からこれは非常に有利であり、より長い持続時間と組み合わせたより遅いリチャージの方が望ましいと考えられます。このままでは、衝突の混乱がさらに増大するだけです。

ただし、根本的な欠陥は変わりませんカメラ(これについてはすでに部分的に説明しました)。距離が常に完璧に管理されているわけではないため、またはこの種の制作に対するチームの経験が浅いため、完璧とは言えないショットのためにアクションを追うのが難しい場合がかなりの数あります。オープンフィールドでは通常この問題は存在しませんが、進むにつれて小さなマップに遭遇し、3 次元要素が豊富なエリアでの戦いが発生し、必然的にすべてがおかしくなります。

Soulstice: 壮観さを自宅に

幸いなことに、ほとんどの場合、物事は対処可能なままですが、ブライアーが完全に姿を消したり、十数人の敵との戦い中に敵がどのように動いているかまったくわからないのを見るのは確かに楽しいことではありません(指標このような場合には、画面上の方向制御とカウンター プロンプトが役に立ちますが、十分ではありません)。これはアクション ジャンルではよくある問題であり、いずれにせよ、ある程度のつまずきは予想されていました。

ただし、その他の部分についてはほとんど文句の付けようがありません。あまりきれいではないトランジション以外の注目すべきトランジションが 1 つあります反復性設定の点では (一方で、すべてが 1 つの中世の都市内で行われます)、ゲームは技術的な観点から見て有効であり、動いているのを見るのは楽しいものです。

ソウルスティス

さえも長寿さらに、これは非常に立派なことだと思われます。提供されたデモを完成させるのに約 5 時間かかりましたが、それは完全なタイトルの 4 分の 1 に過ぎないはずです。これは、技術的なアクションとしては軽視できない期間です。さらに、バトルとチャプターのレーティングの存在により、いつものように完璧主義者にかなりのリプレイ性が提供されます。悪くないよ。

新しい Soulstice テストは、最初のデモが私たちに残した素晴らしい印象をすべて再確認しました。Reply Game Studios のタイトルはよく考えられたタイトルで、パノラマの中で目立つほどユニークで、到達点には達していないにもかかわらず、予想よりも楽しくて複雑です。ジャンルの最大の指数のレベル。いくつかのつまずきはあるものの、非常に質の高いプロジェクトのように思えます。キャンペーン全体を通じてこのプロジェクトが維持できるかどうか、私たちは非常に知りたいと思っています。あとは完全なコードが完成するのを待つだけです。

確かなこと

  • 優れた戦闘システム、楽しくて複雑
  • リュートと彼女に関連するメカニックが全体に独自性を与えています
  • 予想以上に洗練され有効な「境界」要素

疑問

  • カメラは完璧とは程遠い
  • ブライアーの変身があっという間に再活性化