スクウェア・エニックスが 2019 年に『スターオーシャン: First Beginning R』をリマスターした方法は、総じて良かったです。目標が、物語の最初のエピソードを、高解像度のコンソールでより楽しいバージョンで今日アクセスできるようにすることである場合、その変換は十分すぎるものでした。しかし、スターオーシャン 2 では、日本のパブリッシャーは、何か特別なことをしなければならないことを知っていました。ファンに愛されすぎ、物語のさまざまな章の中でも象徴的すぎるため、PlayStation 用のカルト的な JRPG は、まったく異なる扱いが必要でした。
いくらまでスターオーシャン セカンドストーリーR1998 年のオリジナルを非常に忠実に保ちながら現代化することに成功しました。これについては、すでに記事を書いた後に書きました。拡張デモを試してみた。しかし、東京ゲームショウ開催の数日前に、リメイク版のプロデューサーとアーティスティックディレクターである北野雄一郎氏と小牧圭氏と話をする機会もありました。
チームインタビュー
初代『スターオーシャン』のリマスターに比べて、今回の『スターオーシャン ザ セカンド エンカウンター R』は、より野心的な作品に思えます。どれくらいの期間取り組んでいるのか教えていただけますか?
北野裕一郎氏: 正確な見積もりは思いつきませんが、開発には 2 ~ 3 年ほどかかったと思います。研究開発期間もあり、グラフィックスなどの方向性を重点的に検討しました。したがって、これらすべてを考慮する必要があります。しかし、大まかな見積もりとして、実際のゲーム開発には 2 ~ 3 年が妥当な見積もりのように思えます。別の開発チームが並行して『スターオーシャン 6』を開発している間にこのプロジェクトに取り組んだので、『First Beginning』のリリース直後にスタートしたと言えます。
スターオーシャン 2 のような古典を現代化する際に、革新するために最も重要な要素、絶対に修正する必要があった柱は何ですか?
北野雄一郎: 単一の要素を分離することは実際には不可能であるため、ここでお話しできることはたくさんあります。アートディレクターさんもいらっしゃいますので、ゲームプレイについては私からお答えして、アートディレクターさんにお話していただきたいと思います。まずは昔から遊んでいる方も、初めての方も楽しめる環境づくりが絶対に必要だと思いました。したがって、2 つのサウンドトラックのオプションや異なる音声の選択肢があることは、私たちにとって非常に重要です。次に、戦闘はゲームの中で最も頻繁に、おそらく何百回、何千回も経験する部分であるため、重要でした。バトルは常にエキサイティングで、プレイすればするほど楽しくなるようにしたいと考えました。
小牧圭:アートディレクションに関しては、懐かしさと新鮮さのバランスが重要だと考えました。そのため、ピクセルアートのキャラクターに関しては、現実的な世界に置きながらも、目立つようにしたいと考えました。キャラクターに加えて、設定の要素もあります。原作の雰囲気を維持したかったのですが、変更する必要があることもわかっていました。単純なコピーではありえませんでした。その他、更新する必要があると考えたのは、VFX とアニメーションです。また、ユーザー インターフェースも刷新したいと考えていました。
オリジナルのスターオーシャン 2 ではピクセル アートのキャラクターとプリレンダリングされた背景がうまく組み合わされているため、リメイク版のこの種の 2D と 3D ハイブリッドへの移行は特に成功しています。 『オクトパス トラベラー』など、いわゆる HD2D ゲームに取り組んでいるスクウェア・エニックス傘下の他のチームと何らかの形で協力したことはありますか?
北尾雄一郎氏: 当初、HD2D スタイルのゲームを作るつもりはありませんでした。おっしゃる通り、PS1のオリジナル版『スターオーシャン』は2Dと3Dが融合した作品でした。私たちはこのアイデアをさらに一歩進めたいと考え、「もし私たちがこの世界の 2D キャラクターだったらどうなるでしょうか? 私たちの視点からはどのように見えるでしょうか?」と自問し、そこからビジュアル アプローチを特定しました。こうして、2D ピクセル キャラクターと 3D 背景の融合にたどり着きました。もちろん、私たちはスクウェア・エニックスの HD2D ゲームについてはよく知っていましたが、コラボレーションや情報交換はまったくありませんでした。しかし、そのチームと話し合う機会があれば、それは素晴らしいことだろう。
ということは、このゲームは他のスクウェア・エニックスのプロジェクトと技術を共有することなく、完全にゼロから作られたということでしょうか?
北尾雄一郎:はい、わかりました。私たちはすべてをゼロから作成しました。エンジンのグラフィックス、ビジュアル スタイル、RPG 要素は私たちが開発しました。
過去と比較したさまざまな変更の中には、少なくともキャラクターのイラストに関しては、新しいキャラクターデザインがあります。新しい外観について何か特別な兆候はありましたか?以前のバージョンとは大きく異なります。
小牧圭氏:『スターオーシャン』シリーズには、これまで明確なガイドラインや厳格なルールが存在しませんでした。私はイラストレーターの梶本幸宏氏に、1998 年のオリジナルのイラストにインスピレーションを得て、現代の読者向けに再解釈して新しいイラストを作成するよう依頼しました。逸話を紹介しますと、主人公のクロードはバンダナを巻いているのですが、以前、梶本さんから「バンダナをかぶったキャラクターをどうやってカッコよく描けばいいのか分からない」と言われました。バンダナの外観は実際には非常に 90 年代的です。そのため、オリジナルのデザインに忠実でありながら、キャラクターをどのように現代的に見せるかについて多くのことを考えました。
私たちが試したデモにはゲームの導入部分が含まれていましたが、その後、ラスガス山のシーケンスを表示することを選択しました。まさにその部分はなぜですか?
北尾雄一郎:今回のリメイクの強みをすべて発揮するのが理想的だと考えました。ダンジョンだけでなく、屋外のシナリオや探索する新しいマップの美しさも見せたかったので、空が見えるだけでなく、遠くからパノラマを眺めることができる場所を考えました。同時に洞窟内の暗い場所を探索します。そして、当然ながら新たな戦いの可能性を見せることが重要だったので、さまざまなタイプの戦闘が存在するパートを選択しました。
近年、JRPG ジャンルはキャラクター パーティーの重要性を見失っているように見えますが、スター オーシャン 2 では、それはゲーム体験とストーリーの両方において基本でした。この点をどのようにしてさらに強化しましたか?
北尾雄一郎: おっしゃるとおりです。原作はとてもうまくできていました。この意味で最も成功した機能の 1 つは、パーティーの個々のキャラクターと会話して、彼らのことをよりよく知ることができることでした。それから寸劇やそれに関連したイベントも行われました。 Second Story R では、これらの要素を維持し、いくつかの新機能を追加しました。たとえば、環境を探索して移動すると、パーティーのキャラクターが画面の上部に表示されるコメントを作成し、おそらくチャットを開始します。走り回りながらお互いに。あるいは、メニューを開いて、何をすべきか、何が起こっているかについての会話を目にしたときでもです。旅の間ずっと彼らがあなたに話しかけているような感覚が本当に得られます。それは私が個人的に JRPG で大好きなことです。冒険者のグループと一緒に旅をし、その経験を彼らと共有する感覚です。彼女はスターオーシャン 2 で非常に重要だったので、このリメイクでも彼女が強調されるようにしたいと思いました。
戦闘についても同様です。同時に 4 人のキャラクターが戦っていますが、同時に戦場ではアクティブではない「予備」キャラクターもいます。この新しい特殊攻撃システムを追加しました。これにより、いつでも好きなときにキャラクターをベンチに呼び出して、攻撃を実行したり、チームメイトを回復したりするなど、別の方法であなたを助けたりすることができます。したがって、最終的には、パーティーに配置しないことに決めた人も含めて、グループ全体が戦いに参加しているという感覚になります。最終戦でもファンの皆様に楽しんでいただける内容になっていれば幸いです。