はっきりさせておきたいのは、歴史ある格闘ゲーム シリーズの開発と進化は地獄に近い仕事です。比較的単純なシステムに介入する場合、情熱的なコミュニティの反応を管理することはすでに複雑であり、ましてや、競技シーン全体をサポートするゲームに革命を起こすことを選択する場合、事態を平静に保つことは言うまでもなく、非常に複雑であるため、詳細を分析するには何年もの練習とテストが必要です。全体。
それにもかかわらず、バンダイナムコはまさにこれを実行することを決定しました。世界で最も愛されている格闘ゲームの 1 つである「鉄拳」を取り上げ、格闘へのアプローチを完全に覆す可能性のある革新性を備えた、前作とは大きく異なる新しい章をプレイヤーに提供します。チームの合言葉は「攻撃性」であり、最初に示されたゲームプレイは予想通り、ベテランたちの背筋に冷たい震えをもたらした。その理由は、ゲームの攻撃戦略が明らかに単純化されていることと、新しいヒートの使用から派生する守備アプローチに限界がある可能性があるためである。システム。エクスペリエンス全体がその周りを回っているように見えます。
したがって、私たちがリヨンにあるバンダイナムコのフランス本社に招待されたとき、私たちはできるだけ早くゲームに没頭し、新しいシステムに関するできるだけ多くの情報を分析し、人々を落ち着かせることができる答えを見つけようとしました。
成功しましたか?そうですね、実際にはそうではありません。なぜなら、ファンの恐怖の多くは間違いなく現在の現実の事実に基づいているからです。それでも、私たちが試した『鉄拳 8』は明らかにまだ変化し続けるプロジェクトです、完璧な形には程遠いですが、無数の新しい愛好家への扉を開く可能性のある興味深いアイデアが満載です。さらに、これは誠意を持ってお伝えしますが、私たちが試したクレイジーなビルドはこれまで以上に楽しかったです。開発者がこのタイトルの爆発的なエネルギーを最善の方法で方向転換できている限り、素晴らしい兆候です。
輝くアドバンテージ
鉄拳プロの顔をムンクの叫び声に似た姿に変えるこのシステムは、先ほども述べたように、ヒートシステムこれは事実上、ラウンドごとに 1 回使用できる強化であり、キャラクターの周りにある一種の「オーラ」のおかげではっきりと見えます。このように言うと、小さなことのように思えるかもしれないが、ヒートは、ディフェンス愛好家をパニックに陥れたほどの一連のアドバンテージを保証している。実際には、ブーストを有効にする方法は 2 つあります。1 つ目は、呼び出した移動を使用する方法です。ヒートバースト、1回のチャージを保証し、空で使用することもできます。2つ目は、呼び出した動きで相手を攻撃することですヒートエンゲイジャー、これにより 2 回のチャージが保証され、アニメーションの終了時にすぐに開始されます。この問題は、対戦相手がエンゲイジャーに攻撃されると動けなくなるという事実から生じます。攻撃により彼はフレームの後方に押し出され、打撃から得られたチャージの 1 つを消費して、ダッシュでアニメーションを即座にキャンセルすることができます。ヒートダッシュ、これは実質的に二度目の即時攻撃を保証しますが、それからうまくいくように祈ることによってのみ身を守ることができます。
このタイプのメカニズムが長年のユーザーを怖がらせる理由は単純です。過剰な圧力が保証され、横方向に移動できないため防御の選択肢が制限されます。それが十分でない場合は、Heat がアクティブになると、彼らは自分自身を攻撃します。大被害のオンパレード、攻撃している場合、ブーストの持続時間は増加します(通常は10秒しか続きませんが、攻撃が成功するたびに、受け流されたかどうかに関係なく、ゲージの消耗が一時的に停止します)、各キャラクターは独自の特性と特定の動きのバリエーションを獲得します彼らが利用するように。
予想通り、私たちは徹底的にテストした結果、鉄拳 8 でヒート エンゲイジャーを入手するにはシャットダウンする必要があることが確認されました。長い話を手短に言うと、守備の焦点はブロッキングと主にエンゲイジャーの回避に移った- これらは通常、各キャラクターの最も認識可能な動きの一部であり、それぞれ少なくとも 5 つあります。これらの攻撃を受けるとすぐにラウンドを失い、ゲームの勢いが逆転するという現実のリスクがあるからです。少なくとも、これらの操作で得られるフレームアドバンテージは特別なものではないようで、相手が攻撃を続けることを選択した場合、素早いジャブ(通常は10フレームから始まる)で防御することが可能であると言わなければなりません。中程度の遅い動き。得られる正確なアドバンテージをより正確に計算したかったのですが、残念ながら、テストしたバージョンではトレーニング モードが利用できない vs マッチしかありませんでした。さらに、原田氏とマレー氏のインタビューでは、どのようにしてこれらのメカニズムのタイミングはまだ検討中ですしたがって、将来的に大きく変わる可能性のあるゲームプレイについて同様のことを考えても無駄です。
少なくとも 1 回のチャージを取得したらヒート バーストとダッシュを使用することは、どちらかといえばそれほど破壊的ではないようです。これらのマニューバを使用する場合、特に対戦相手が受け流した場合、フレームのアドバンテージは小さくなるように見えます。主に、個々のキャラクターにリンクされたヒートの固有の特性を活用するか、ダッシュを使用して最適化されたコンボを実行するために使用されると考えられます。しかし、すべての「熱い」戦士の特別な能力を少しも過小評価すべきではありません...ポールは、たとえばガードを破ったり、デスフィストから始まるコンボを実行したりできます(冗談ではありません)、ニーナはピストルを追加することで莫大なダメージを与えます特定の攻撃に対するショット、ジンには電気カウンターにリンクされた一連の追加の動きが利用可能、カズヤは完璧な入力を必要とせずに電気風神拳を実行できます(そして悪魔に変身します)、など。非常に多くの追加要素があるため、一度有効にすると、戦闘へのアプローチに明らかな変化をもたらす可能性があります。
ただし、新しいシステムには追加のユーティリティがあります。非常に危険なコンボの実行を大幅に促進しますコーディネートが苦手な方へ。多くの人は、鉄拳で最も破壊的な組み合わせがどのように機能するかの基本をすでに知っているでしょうが、覚えておく価値があります。通常、対戦相手を気絶させたり、空中に投げたりすることができる「発射装置」が必要です。その後、「鉄拳」と呼ばれる動きや一連の打撃が可能になります。 「スクリュー」(対戦相手を地面に投げ戻し、再び脆弱にする)、その後、大きなダメージを与えるか壁に送るために最適化された動きでそれらを閉じる必要があり、後者のオプションが常に最も効果的です可能であれば致命的。ここで、ヒート バーストは、これらのコンボの途中で使用すると、追加の「スクリュー」が保証され、一度有効化された後に再度使用すると、ブーストが 1 に変わることに注意してください。ヒートスマッシュ、つまり、非常に高いダメージ(アップグレードの残りのチャージをすべて消費する)であらゆる組み合わせを終了する、一種の破壊的な最後の動きです。明らかに、ラウンドの開始時にこれを行うことはお勧めできません。この方法でヒートを使用するとすぐにヒートが消費され、上記のすべての利点が失われ、ダッシュでエンゲイジャーをキャンセルする可能性が生じるためです。すでに大きなダメージを受けており、試合を終了したい場合は、まったく別の話になります。さらにもう 1 つのかなり強力なメカニズムは、深刻な災害を引き起こすために必要な一連のショットを学習する傾向のない初心者のアプローチを容易にするように設計されています。
実を言うと、ヒート システムの目的は主にこれにあるようです。つまり、敵の動きを制限することによる攻撃と複雑なコンボの実行の両方を促進し、実行が簡単で非常に効果的な機動を提供することです。ただし、このように言うと、鉄拳のメカニズムをひどく荒廃したものであるように思われるでしょうが、実際にはこのゲームは常に基本的なものではないため、注意してください。確かに、この操作は、まだ慣れていない人にとっては非常に役立ちますが、同時に彼らは壊滅的に最適化可能なツールセットを提供しますゲームプレイをマスターするに値する人たちによって。さらに、基本的な動きは変わっていないため、守備が非常に優れているプレイヤーにとって、エンゲイジャーで相手プレイヤーをクリーンヒットさせることは、まったくもって簡単ではありません。
チームにはさらに、ダメージを大幅に修正しましたこれらすべての新機能を少なくとも部分的に相殺するために、コンボの破壊性は低くなりましたが、時間切れでラウンドが終了するのはめったに見られなかったことを保証します(そして、それらの持続時間は60秒未満に設定されていました)。それが可能であるという事実失われた命の一部を再生する敵を攻撃することは、特定の非常にバランスのとれた試合をさらに壮観にすることができる要素であるにもかかわらず、状況をあまり変えるようには見えませんでした。
全体として、このゲームのリズムは鉄拳 7 に非常に似ていますが、少なくとも誰かがヒートを発動することを決定し、すべてが劇的に加速して緊張感が高まる約 20 秒の開始までは、鉄拳 7 に非常に似ています。時々、それはプレイヤーがバランスをあまり気にせず、キャラクターにスーパーパワーを与えるMODを一時的に有効にすることができる、強化版の鉄拳7をプレイしているように見えるかもしれません。ああ、記録のために言っておきますが、レイジシステム(ライフが少ない場合に結果としてダメージにボーナスが発生します) そして、レイジドライブは消えましたが、レイジアートそれらはまだ存在しており、すべての文字の入力が同一になります。つまり、あらゆるものに強力な唐辛子を注入するという意図があるとすれば、バンダイナムコは間違いなくその任務に成功したことになる。
KOバランス
繰り返しますが、ラウンド間のアドレナリンの放出と選手名簿の進化により、歴史的コミュニティの多くの懸念が裏付けられたにもかかわらず、鉄拳 8 は初期段階で私たちがこれまで試した中で最も楽しい格闘ゲームの 1 つになりました。テスト。ただし、フレームアドバンテージについての議論の後に、絶対にもう一度明確にしなければならないことが 1 つあります。それは、このゲームは最終形にはほど遠いということです。私たちがテストしたバージョンはバランスが取れていませんでした、そのおかげで、確認されたばかりのリン・シャオユウを含む10人のキャラクターをプレイできるようになりました。
真剣に、ヒートのポールがデスフィストからコンボを出せると話したときのことを覚えていますか?さて、私たちがテストしたキャラクターの中で、彼はおそらく最も正直なキャラクターの一人であることを知ってうれしいでしょう。テスト中、私たちはテケニアンの皆さんには想像もできないものを見ました。カズヤは長距離攻撃で横に回避できない爆発的なヒート・エンゲイジャーを持ち、ジャックはコンボ中に空からミサイルを発射する能力を持ち、ラースは電荷を持っています。これは、投げられるとほとんどすべての相手の動きを打ち消します。そして、ジュンは何らかの理由で、画面の3分の2をカバーし、相手のライフポイントの半分を溶かすエネルギー技を実行する能力を持っています。見るのも使うのも絶対に面白い狂気ですが、いくつかの検討と健全なテストの後、必然的に規模が縮小されます。そうは言っても、数学についてあまり心配するのではなく、すでに大規模な名簿を利用できるようにすることを選んだバンダイナムコには脱帽です(もちろん、将来も数学を無視することを決定しない限り)。
そして、私たちがそのことについて話している間、名簿、私たちはこの側面に非常に感銘を受けました、そしてそれはテストされたすべてのキャラクターの明らかな改善のためだけでなく、マイケル・マーレー自身の発言のためでもありました。実際、キャラクターの多様化にこれまで以上に重点を置いているのは、より小規模でより洗練されたメンバーでゲームをリリースしたいという願望を示しているのかと尋ねたところ、彼の答えは熱心でした。「私たちは両方のことを行うつもりで取り組んでいます。つまり、ファンがシリーズに期待するものと同じくらい充実した名簿であり、各キャラクターをよりユニークなものにしています。」特にメカニックに対する複数の変更と、『鉄拳 8』がアンリアル エンジン 5 で完全にリメイクされたタイトルであるという事実を考慮すると、決して小さな目標ではありません。
ゲームの技術分野とその影響についてはすぐに戻りますが、ここではリヨン訪問中にテストされたもう 1 つの宝石に焦点を当てたいと思います。特別なスタイル: 初心者向けに設計された代替ゲームプレイ スタイルで、自動化された組み合わせや操作を実行できます。通常、これらの追加は格闘ゲームでは非常に不自然に実装されており、プレイヤーにシステムを実際に紹介することができないため、これらの追加を無視する傾向があります。一見すると、スペシャル スタイルもこの傾向に従っているように見えます。自動コンボ、低攻撃、パワー クラッシュ (いわばアーマーによる攻撃) しか提供されていないからです。ここでの違いは、戦闘中にボタンを押すだけで通常コマンドと簡易コマンドを切り替えて自由に起動できるという事実にあります。このアイデアは思っているより賢いです。初心者がゲーム内のすべてのツールを使用できるため、より複雑なコンボを実行するのに問題がある場合は、自然に単純化されたコンボに進むことができます。さらに、このシステムを使用すると、特定のキャラクターは難しい技を無料で利用できます。たとえば、精度を知らなくても電気技を実行できる和也などです。
はっきり言っておきますが、簡略化されたコマンドの中で和也がこの動きを自分の側に持っていたのを見たとき、そのような選択を悪用する可能性が無数にあるため、私たちは麻痺しました。単純化されたスタイルにすぐに切り替えると、鉄拳の高レベルで使用するのが最も難しいキャラクターの 1 つでタイミングを完璧にすることが簡単になり、控えめに言っても愚かなギミックが発生します。しかし、よく見てみると、スペシャル スタイルのエレクトリックは、通常よりも長いミスト ステップ (その前のステップにリンクされているアニメーション) の後に実行されており、原田とマレー自身が、これがいかに意図的であり、まさにそれを防ぐためのものであることを強調しています。最も賢いプレイヤーによる悪用を防ぐことができます。したがって、全体的に見て、スペシャル スタイルはプレイヤーを鉄拳のような多層格闘ゲームに紹介するためのよく計算された方法であるように見え、時間の経過とともにさらに改善される可能性があります。
しかし、おそらくバンダイナムコの仕事について最も印象に残ったことは、技術部門。 『鉄拳 8』の動きは非常に壮観ですが、それは戦闘機の改良された顔アニメーションのせいだけではありません。各戦士の詳細レベルは非常に優れており、特定の動作中に一部の戦士の筋肉の脈動する静脈を示すのに十分であり、テストしたビルドのアリーナはすでに非常に詳細であり、ひどく暗示的でした。パーティクルとライティングだけが少し過剰な要素かもしれませんが、アクションの視認性に問題はなく、明るい色がゲームの過剰さと非常によく合っていると思います。 『鉄拳 7』がある程度の年齢を重ね始めていることは私たちも承知していますが、この続編が一歩前進したのは次のような理由によるものです。アンリアル エンジン 5私たちにはそれがタイタニックに見えました。最後に、ネットコードに関してはまだ何も新しいことはありません。チームが以前よりもさらに進んだものに取り組んでいることは明らかですが、まだ最終的な結果は示されていないため、マレー氏と原田氏の両者は議論を延期したいと明言しています。という話題について。
新しい鉄拳 8 システムに対する疑問は私たちのテスト後も消えていませんでした。ヒート システムが非常に防御的な方法でプレイする傾向のあるプレイヤーにどのように大きなペナルティを与え、最も熟練したプレイヤーであっても相手の動きをより読み取らざるを得なくなることは明らかです。攻撃的かつ残忍なアプローチ。しかし、私たちがテストしたものは予想をはるかに超えて私たちを楽しませることができ、賢明に管理すれば大きな可能性があると信じています。簡単に言うと、最初のパブリックベータ版からのフィードバックが開発チームに耳を傾けられ、ローンチ時に Leeroy や Fahkumram のような「サプライズ」が起こらないことが望まれます。鉄拳は変わりましたが、おそらく悪くなったわけではありません。
確かなこと
- 本当に楽しかったです、予想をはるかに超えていました
- ヒート システムと新しい動きにより、キャラクターはよりユニークで多様性に富んだものになります。
- グラフィック的には爆弾です
疑問
- ヒートシステムは実際に防御的なアプローチにペナルティを与えます
- まだ変革の途中で適切に評価できていないものが多すぎる