通常、常に活発なビデオ ゲームの世界では、コミュニティの少なくとも一部を不快にさせることなく、歴史的で愛されているシリーズを継続することは、ある種の「ミッションインポッシブル」です。この種の状況では、開発者はほとんどの場合、オリジナルのエクスペリエンスの核心を裏切らない限り、大幅な進化を熱望する、より熟練したプレイヤーと、すべてを兼ね備えたノスタルジックなプレイヤーを分ける紙一重の境界線を歩むことを強いられます。また、彼らは長年にわたって愛することを学んだものの、ほぼ同じ再提案を望むことが多く、過度の不変性によって引き起こされる可能性のある損害についてはほとんど心配しません。格闘ゲームでは、この状況はさらに手に負えなくなります。ファンは平均よりも著しくハードコアである傾向があるだけでなく、さまざまなシリーズに関する議論が、潜在的に役立つ可能性がある時代は言うまでもなく、過去の栄光に積極的に方向転換することがよくあります。競技要素に関連するストレスや個々のプレーヤーのフラストレーションによって「毒」されます。
過去にも、今ではカルトとみなされているタイトルでこのようなことがあった(ソーシャルメディアがそれほど普及していなかった時代ではあるが、『ストリートファイター 3rd ストライク』、『鉄拳 ダーク リザレクション』、『牙狼 MARK OF THE WOLVES』などの作品でも、この問題に対処する必要があった)。そして、それについてあまり対策が講じられていないにもかかわらず、非常に高品質のゲームで依然としてこの問題が発生します。そしてバンダイナムコの原田氏、マイケル・マーレー氏、そして残りの鉄拳チームのメンバーは、今述べたジレンマがいかに解決不可能であるかを理解したに違いありません。鉄拳 8 の非常に特殊なヒート システムを使用して、控えめに言っても勇気のあるメカニズムを実装することにしました。、長年のファンに敬意を表し、当初はシリーズの古典的な公式を覆すように見えました。
しかし、少し公開されたゲームプレイとより詳細な分析を経て、明らかになった真実は、コミュニティの当初の懸念からは程遠いものでした。新しいメカニズムは戦闘へのアプローチを大きく変えますが、テストを重ねるほどに新しい鉄拳では、基本はそれほど変わっておらず、前章で機能したものの核心はまだすべて残っていることがわかりました。したがって、まだ分からないことは 1 つだけです。それは、バンダイナムコの開発者が鉄拳 8 で実際に次のことを実現できたかどうかです。シリーズを次のレベルに引き上げる、または、速度を上げることだけを目的として、十分に油を塗ったマシンを台無しにしたこともあります。心から?ミラノでのイベント中にゲームの実質的に完全なビルドをテストした後、いくつかの小さな懸念は残りますが、鉄拳の未来は非常に明るいと確信するようになりました。
悪魔は細部に宿る。そして外にも
テストの最初の数分から、1 つのことがはっきりと見えました。それは、「鉄拳 8」には、コンテンツに関しては主要なライバルをうらやむ要素は何もない。これは本当に大規模なゲームで、壮大なストーリー モードだけでなく、Virtua Fighter 4 Evolution のクエスト モードによく似た楽しいアーケード クエスト モードも提供します。すでにメインプロットのいくつかの章とそのモードの探索がイベント期間中の一日のかなりの部分を占めていましたが、今後の展開を理解することは価値がありました。
たとえば、ストーリー モードは予想どおりの 1 つです。直線的で非常に映画的な一連の戦い、ゲームの注目すべき技術分野と休憩シーンの壮観な性質にすべてを焦点を当てているようです。私たちは第 1 章しか入手できませんでしたが、第 4 章に進みました。いくつかの驚きがあることは間違いありません。しかし、私たちがプレイしたものからすると、ストーリー モードには古典的なテーマの興味深いバリエーションがいくつか含まれています。実際、ジンはキャンペーンの第 1 フェーズ全体の主人公です (彼がその後もそうなるかどうかを言うのは難しいですが、おそらく章ごとにキャラの変更はあると思いますが、第2章以降は弱体化・一部技が省かれて使用されるため、予想以上に難易度が上がります(誇張ではなく念のため) )。
バンダイナムコはプロットのいくつかの重要な要素を明らかに隠しており、最初の章を超えて進むことを許可されなかった理由は主に次の点に関連していると考えています。レイナの正体、興味深いルーキーは明らかに平八と何らかの形でリンクしています。とはいえ、ストーリー モードは機能しすぎていてベタベタなので、現時点でわかっている執筆レベルにもかかわらず、どのように継続するのかを知りたいと思っています。
一方、アーケード クエストははるかにシンプルですが、それでも過小評価すべきではありません。先ほども言ったように、これはバーチャ ファイターのクエスト モードと鉄拳道場を組み合わせたもので、世界で最強の鉄拳プレイヤーになるために難易度が上がるアーケードを探索します。さらに、この様式に対処するということは、様式化されたアバター冒険を通して誰があなたの分身となるのか、そして開発者は試合ごとに、あなたがライバルや戦闘仲間の定義されたグループと戦うことになる、ある種の別個の物語を構築することも試みました。もちろん何も特別なことはありませんが、少なくとも全体にひとつまみの個性を加えており、その努力には感謝するほかありません。
確かに非常に立派な内容であり、今後さらに充実していくものと考えております。人工知能: わずかに高いレベルでは、実際、非常に熾烈で危険であることがわかりました。オンライン プレイヤーの行動を借りたゴーストの戦いに加えて、アーケード クエストはより高度なステージでエキサイティングな衝突を提供できる可能性があると考えています。競争や困難に興味のない人にとっては、バンダイナムコは鉄拳ボールモードも復活させるのが適切だと考えている、ボールを投げて対戦相手にダメージを与えるために使用する必要がある古典的な戦いの陽気な代替手段として常に使用されてきました。言わなければならないのは、これは私たちにとって少しぎこちないように思えたし、ボールの物理学(非常にランダムに反応することがよくあるようです)を悪用する方法はまだ明らかではありません。いずれにせよ、見て遊んで楽しいものであることに変わりはなく、よりカジュアルなユーザーにも喜んでいただけると確信しています。最後に、素晴らしい名簿のカスタマイズ: プレイヤーが利用できるオプションの数は、『鉄拳 7』に見られるものには及びませんが、それでも多く、お気に入りのキャラクターを好みに合わせて変更する機会には事欠きません。
新しい権力、新しい強力な人々
そして新参者は?まあ、控えめに言っても、特にしばらく鉄拳をプレイしている人にとっては興味深いものです。私たちが利用できた数時間のテストでは、そのうちの 2 つのみに集中する機会がありました。ヴィクトルはレイナ、しかし、たとえゼロから作成されたものではなかったとしても、キャストへの2つの本当に素晴らしい追加であることがわかりました。イベントには他にも多数の熟練プレイヤーがいて、すでに新登場プレイヤーを少なくとも部分的にマスターできていたという事実により、ゲーム システムが中~高レベルで提供できる楽しさのレベルをすでに理解することができました。 、そして私たちはその前作を完全に超えたと心から信じています。
たとえば、レイナは鉄拳チームが明らかに多大な投資を行った戦闘機です。基本的に彼女は三島であり、そのため、一連のまともな古典的な操作を持っており、その一部は平八の動きセットから直接取られています。しかし、もう少し深く掘り下げてみると、少女は三島流と、ダンスに似た日本古来の武道である躰道(いわば日本のカポエイラの一種)を交互に行っていることがわかります。レイナのセットに統合された躰道の動きは、方向を変えて斜めに距離を取ることを可能にする横方向の「トリガーステップ」、敵を攻撃的に寄せ付けないようにする突然の中距離攻撃、そしてアクロバティックな動きなど、彼女に多くの新しい能力を与えます。それは最高のディフェンスプレーヤーでさえも驚かされる可能性があります。考えてみてください、これには一種の「エレクトリックキック」さえあります(まだ知らない人のために、エレクトリックは通常三島だけが持つアッパーカットの変形であり、完璧なタイミングで技を実行する必要があります)。これは圧力をかけるのに非常に便利であることがわかりました。彼女は使いやすいキャラクターのようには見えませんが、一見すると、適切なプレイヤーの手にかかれば怪物になるためのすべてのツールを備えています。
レイナとは正反対のヴィクトル・シュバリエ。新しい三島が依然としてシリーズの「基本」に非常に執着しているキャラクターであるのに対し、ヴァンサン・カッセルが声を当てたこのエレガントな戦士は、前章の最も型破りで封じ込めるのが難しい2人の戦士、ノクティスとクニミツを融合させます。実際、ビクターはかなりユニークなスタイルを持っており、刀を使った特別な動きや突然のテレポート (予測するのは非常に困難です) を提供する、アクティブ化できる一連の「スタンス」に基づいています。このように説明すると、彼は完全に壊れたキャラクターのように見えますが、実際には、開発者が彼の最も効果的な動きのいくつかを前述のスタンス(即座にアクティブ化されない)にリンクさせることで、少なくともどのようにバランスを取ろうとしているかがわかります。彼はヒートでのみ最も恐ろしい動きのいくつかを使用し、彼の攻撃的なコンビネーションにギャップを挿入し、彼を知っている人が彼を止めるために使用できるようにします。しかし、私たちがテストしたところによると、この 2 つのスタイルの融合はまったくばかげています。ビクターは比較的簡単に配置できる組み合わせの途中でもスタンスを発動し、彼を徹底的に研究していないと、彼の打撃から身を守ることになります。それはあらゆる距離から攻撃してくる回転する刃のコマを避けるようなものです。彼が最も競争力のあるキャラクターの一人であるかどうかを現時点で言うのは難しいですが、彼がゲーム内で最も面白いキャラクターの一人であることは間違いなく、初心者を夢中にさせるでしょう。
では、どんな疑問があるのでしょうか?そうですね、実際には唯一無二です、それはまたしてもヒートシステム。このシステムについてはすでに何度も説明してきましたが、その仕組みを繰り返しますと、基本的には特定の動きをするか手動で行うと解放される一時的なブーストです。 2 番目の方法でアクティブ化すると、パリィされても有利な状態にある装甲攻撃で始まり、攻撃的なままであれば持続時間を延長することができます (ヒートをアクティブにするとパリィ時にダメージも与えられることを考慮すると、これをお勧めします) )。バンダイナムコの意図は明らかに、ヒートのおかげで鉄拳 8 をよりエキサイティングなものにすることであり、各キャラクターに提供される利点と追加の動きを考慮すると、彼らは確実に成功したと言わなければなりません。ただし、まだ完全に計算されていない部分がいくつかあります。まずヒートを手動で発動する技、ヒートバースト、あまりにも強力です。その有効性は、ほぼすべての敵の攻撃を止めるために使用できるほどであり、提供される利点を考慮すると、ほとんどの場合、強化を有効にするよりもこの方法で強化を有効にする方が良いです。ヒートエンゲイジャー、代わりに、すべてを開始するために強制的にヒットする既存の動きです。当初、この方法でメカニズムをアクティブ化すると、ヒートのチャージと少数のアクションしか提供されませんでしたが、現在は消費バーを優先してチャージシステムが削除されているため、逆説的に、より「静的」なオプションが支配的なオプションになります(そうすべきです)ゲームを推進する哲学に少し反しています)。残りの疑問は懸念だけですバランス:『鉄拳 7』は発売前に何年もアーケードでプレイされていましたが、リリースされたすべての DLC キャラクターでバランスの問題に多く直面していました。この鉄拳にはそのような基盤がありません。その攻撃性の高さと多くの新機能を考慮すると、発売時には明らかに不均衡が生じるのではないかと思われます。
何と言うか、私たちの懸念が開発チームによってすぐに打ち消されるかどうか、それともエクスペリエンスを台無しにする可能性のある計算エラーが実際に発生するかどうかを待つ必要があります。心から?ゲームを試してみた後、問題がゲームの優れた基盤を破壊するほど深刻になる可能性があることは非常に難しいと私たちは考えています。 『鉄拳 7』の良さの多くはそのまま残されており、リスクはあるもののヒートが実際に戦いを有利に進めています。私たちは自信を持つべき時が来たと信じています。
新しい『鉄拳 8』は明らかにスーパー作品であり、格闘ゲーム界のオリンパスにおける自社の地位を改めて示す意図でバンダイナムコによって作成されました。システムやバランスの革新に関する懸念はさておき、ミラノで試してみた結果は同社の意図を裏付けるものとなったようです。本作は明らかにコンテンツが豊富で完成度の高い格闘ゲームであり、これまで以上に私たちを楽しませることができました。ほぼすぐにその前任者が登場しました。シリーズの新たなピークの可能性はありますが、それが尊重されることを祈るばかりです。
確かなこと
- ヒート システムは実際に試合をより熱狂的で楽しいものにします
- 新しいキャラクターは非常に興味深いです
- コンテンツへの稀な注目
疑問
- Heatシステムの管理とバランシングに関連するいくつかの疑問がまだ残っています
- ネットコードは徹底的にテストする必要がある