教訓、失敗談

教訓、失敗談

テルテールゲームそれは少なくとも2つの人生を伴う研究です。最初のプロジェクトは 2004 年に始まり、元ルーカス アーツの 3 人であるケビン ブルーナー、ダン コナーズ、トロイ モランダーが、グラフィック アドベンチャーを作り続けることを目的として設立を決意しました。当時、Lucasarts はこのジャンルを完全に放棄し、開発中の 2 つの重要なタイトルをキャンセルしました。フルスロットル2eサムとマックス: フリーランス警察。その思い切った選択の理由は、基本的にグラフィック アドベンチャー市場自体にありましたが、現在ではあまりにもニッチであり、Lucasarts のような大規模スタジオにとってはあまり利益が得られないと考えられています。 Telltale は、そのニッチ市場に焦点を当てながらも、同時に新しい視聴者を引き付けることができるいくつかのイノベーションを提供することにしました。

Telltale の最初の大規模プロジェクトは、スタジオの目的と詩学を真に宣言するものでした。実はTelltaleはライセンスを取得してLucasartsから再出発することを決めていたサムとマックス新しい章を生み出すために。この選択はランダムではなく、いくつかの理由で成功しました。まず第一に、創設者がすでにシリーズに取り組んでおり、キャラクターをよく知っていたという事実です。 2 つ目は、より微妙ですが、グラフィック アドベンチャーのファンに知られ愛されている知的財産を使用して、孤児となったルーカザーツの作品との一定の連続性をファンに理解させることでした。 3 つ目は、事業全体のコストが低かったことです。サム & マックスは死んだ知的財産であり、ライセンスにそれほど費用はかからなかったはずです。つまり、成功の条件はすべて揃っていたのです。 Sam & Max は実際には Telltale の最初のタイトルではありませんでした。Telltale は以前、スタジオの設立、独自の Telltale ツール エンジンのテスト、そして事業を存続させるための収益を生み出すために役立つ他のプロジェクトに専念していました。テルテール テキサス ホールデム、2 つのボーン、そして Ubisoft に代わって開発された 3 つの CSI のうちの最初のものを覚えている人はほとんどいないでしょう。その中でも、特に重要だったのはボーンでした。なぜなら、彼らはテルテイルに、『CSI: 3 Dimensions of Murder』の第 1 シーズンで完成形を見つけるためのシステムや公式を実験することを許可し、代わりにエピソード的な実験を行ったからです。参照分布モデルとなる式。

サムとマックスとエピソード革命

サムとマックスは世界を救う、最初のシーズンの最初の章は、2006 年末に公開されました。このシリーズの魅力は、特にルーカサーツ デュオがビデオゲームの形で戻ってくるのを期待していなかったグラフィック アドベンチャーのファンにとって、本当に素晴らしかったです。このゲームは 6 つのエピソードで配信され、最後のエピソードは 2007 年 4 月にリリースされ、実質的にエピソード シリーズの時代の幕開けとなりました。このアイデアは、人気のパズルを放棄せずに、物語性の強いビデオ ゲームを作成することで、テレビ シリーズに続くモデルをコピーすることでした。エピソード配信方式では、新しい章が定期的に開始され、リリース時に個別に購入することも、シーズン パスとしてまとめて購入することもできるため、全体の価格を節約できます。サム&マックスの最初のシーズンは大成功でした。確かに、すぐに説明する他の Telltale シリーズほど売れませんでしたが、ウォーキング・デッド何よりも、チームの規模、20 人強で構成された時間、前述のライセンス費用と使用されたテクノロジーを考慮すると、それは明らかにうまくいきました。全体的には粗雑ではありますが、スタイル的には効果的でした。

多くの人が何よりも Telltale を覚えているのは、ウォーキング・デッドしかし、私たちがオリジナルで革新的な精神と考えられるもの、この会社がどれほど商業的に抜け目ないのかは、サム&マックスですでに明らかにされており、おそらくTelltaleが大幅に成長することはできませんでしたが、それを現実にして愛され、私たちが支持するニッチを実現することでそれを強化しました。上で話していましたが、Telltale は新しいゲームにそれを欠かすことはありませんでした。多くの人は、近年の過剰な制作がスタジオの失敗の理由の1つであると考えています。この論文によれば、Telltale は継続的なリリースで自社の市場を飽和させることになるでしょう。確かにそのような発言にはある程度の真実もありますが、現実には、Telltale は常に非常に生産的でした。最初のタイトルが開始された 2005 年から、ウォーキング デッドの最初のシーズンが開始された 2012 年までに、Telltale はシリーズ、サードパーティ製品、自律型タイトルを含む 19 のプロジェクトを開発、開始しました。 『ウォーキング・デッド』から今日まで、14 回のローンチが行われました。どちらの期間も約 7 年であることを考慮すると、数字に裏付けられるように、近年の生産量は増加しているのではなく、減少していると言えます。

いずれにせよ、サム&マックスの後、テルテールは他の経済的ライセンスを確保しましたが、そのニッチ向けには一定の魅力がありました。Strong Bad の魅力的な人々のためのクールなゲーム、ウォレスとグルミットの大冒険猿の島の物語(ルーカサート時代への別の言及)そして二人パズルエージェントそれらはすべて同じターゲット向けに設計されており、残りのものも同様ですインベントリでのポーカーナイト、Telltale のすべてのキャラクターと Valve の Team Fortress 2 のヘビーが出演するポーカー ゲームです。つまり、Telltale は独自のエコシステムを構築し、その周囲に選ばれたユーザーが引き寄せられ、良くも悪くも、Telltale が生産するすべてのものを購入していました。 2010 年には、より高価なライセンス、つまり『バック トゥ ザ フューチャー: ザ ゲーム』と『ジュラシック パーク: ザ ゲーム』が登場し始めましたが、これらは 80 年代から 90 年代のグラフィック アドベンチャーや映画に情熱を注ぐオタクで構成された視聴者をターゲットにしていました。ある意味、スタジオの成長は一定ではありましたが、制御されていました。製品の品質には変動がありましたが、『テイルズ オブ モンキー アイランド』や『サム & マックス』などの成功により、あまり優れた成果とは言えなかったものの、ゲーム開発コストと同様にライセンス費用も依然として低かったのです。ウォーキング・デッドはすべてを変えた。

生ける死者に売るとき

Telltale の始まりについて話すとき、多くの人がすぐに思い浮かべるのはウォーキング・デッド。これは偶然ではありませんが、明らかに誤りです。結局のところ、これはスタジオの最初の量産製品であり、スティックでグラフィック アドベンチャーにさえ触れようとしない視聴者にこの製品を知らしめた製品です。 The Walking Dead で、Telltale はタイトルに大幅な構造変更を実装することを決定しました。パズルの数が減り、このジャンルに興味のないプレイヤーの興味が明らかに制限され、物語とゲームの非線形性の幻想に重点を置くことで補われました。語られる物語は、しばしば意図的に物議を醸す一連の恣意的な選択によって可能になった幻想であり、それによって道徳的な関与が増大しました。このゲームは間違いなく優れた脚本であり、適切なタイミングで適切なテーマを扱っていました。つまり、計り知れない巨大な脅威を生き延びなければならなかった漂流する人類の状況を反映していました。プレイヤーは生存者の役割を引き受け、自分が風に流された砂粒にすぎない現実の中で、自らの選択の影響に苦しむことを求められました。現代的なトーン、現代的な演出、的確なタイミングで『ウォーキング・デッド』は大成功を収め、エピソード形式の冒険のサブジャンルとほぼ同義語になるまでになりました。

Telltale は次のシリーズでも成功を再現しましたが、これはおそらくその制作の作家的なピークを表していると思われます。私たちの間のオオカミ。最近明らかになったように、これらはスタジオが利益を上げた最後の2つのシリーズです。それ以来、品質と売上の両方で継続的な崩壊が続きました。 2 回連続で成功を収めたことで明らかに元気をもらった Telltale の上司たちは、スタジオを劇的に成長させ、最盛期には 400 名を超える開発者を抱え、その魅力によりゲームが売れると考え、ますます高価なライセンスを購入し始めました。その代わりにさまざまなテイルズ フロム ザ ボーダーランズ、ゲーム オブ スローンズ、Minecraft: Story Moder、バットマンのおかげで、ガーディアンズ オブ ギャラクシー: The Telltale シリーズそして、『ウォーキング・デッド』の他のシーズンは利益を生み出せなかっただけでなく、ゲームの過度の簡素化と本当の裏切りとして大衆を継続的に採用することを経験したテルテールの歴史的な視聴者を疎遠にする結果になったのは明らかだ。 Telltaleが犯したもう1つの間違いは、破産後の分析ではほとんど強調されていないが、積極的な販売手法によるゲームの過度の評価低下であり、これは短期的には利益をもたらしたが、中長期的には災難をもたらした。

自社の製品をより広く広めるために、Telltale は文字通り製品の販売を開始し、製品をバンドルにまとめたり、発売から数か月後に割引したり、可能な場合には無料で配布したりすることもあります。その結果、多くの人が定価で購入することに魅力を感じなくなり始めています。その結果、コピー品は赤字で販売され、顧客を失うことになりました。つまり、すでに損益分岐点に達している場合はセールで売るのは問題ありませんが、損益分岐点に到達する前にセールを行うことは、何かがうまくいっていないことを意味します。このような状況において、開発コストを回収することは事実上不可能となり、その間、シリーズのますます映画的な品質を保証するためにコストは製品ごとに増加してきました。その結果、Telltale ゲームは後で買うものになり、常に欲しいものリストの一番下に置かれるようになり、したがって買わなくなりました。

失敗

Telltaleが自己再生の方法を知らなかったために失敗したというのは、多くの要素を含むより複雑な真実の一部にすぎません。更新の欠如を呼び起こすことは、より合理的な分析を行う必要を避けるために、このような場合に使用される古典的な修辞的公式です。さらに、この論文の誤謬を証明するには、ビデオゲーム業界が、Origin Systems、Westwood、Bioware など、イノベーションを強みとする企業の失敗や吸収を頻繁に見てきたことを覚えておくだけで十分でしょう。毎年同じことが繰り返され、何百万部も売れ、平穏に繁栄しています。グラフィックス エンジンが古くなって最新ではなくなったことが原因だとする人もいます。確かに、Telltale で使用されているテクノロジーは、一般の人々の目から見てそのゲームの評価を下げることに大きな影響を及ぼしていますが、ウォーキング デッドの最終シーズンで明らかに見られたグラフィック エンジンの刷新は影響を受けていないと言わなければなりません。とにかくゲームを購入しなかった大衆にアピールするという点で、どのような結果をもたらすかは誰にもわかりません。実際、おそらく最後の瞬間に手を引いた有名な投資家は、前回のあまり刺激的ではない数字に直面して、まさにそうしたのだろう。ウォーキング・デッド。つまり、これも真実の一部ではありますが、真実のすべてではありません。もっと単純に言えば、Steam 上で何の反響もなくリリースされたエピソードシリーズの多くと、それが直面していると思われる困難からもわかるように、同様のタイトルの市場はますます限定されています。ライフ イズ ストレンジ 2, ウォーキング・デッドの成功のおかげで生まれた、競合するTelltaleシリーズです。各プレイヤーは、これやあの Telltale シリーズを購入しなかった理由を千通り挙げることができますが、全体的な結果はまだ何一つ変わりません。エピソード シリーズの市場は近年大幅に縮小しており、購入することができません。アメリカの研究と同じくらい巨大な構造を維持するために。したがって、内部の意見の相違、離反、そして不条理な労働条件が生じます。プレイヤーはおそらく、かつてほど物語性の冒険に興味を持たなくなっており、それをフォローし、そして何よりも購入する人はほとんど残っていないでしょう。問題の一部は、Let's Play や​​ストリーマーの台頭が原因である可能性があります。ストリーマーは、ナラティブ ゲームを完全に表示することで、最終的に疲れ果ててしまいます。結局のところ、これらの新しい形式の楽しみの普及に最も多くのお金を払っているのはまさにナラティブ ゲームであり、全体的な売上の急激な減少を記録しており、これは特に独立系開発者によって何度か報告されています (多くのプレイヤーは物語を追うことに満足しています) YouTube)。しかし、すべてのテーゼと視点を統合すると、到達点は 1 つだけです。「ウォーキング・デッド」の市場はもはやほとんど存在せず、管理上の誤りや考慮された他のすべての側面に関係なく、Telltale の失敗はこれの結果にすぎません。 。