背景にはシンプルな部屋、若い男の子、手入れの行き届いていないひげと中程度の長さのウェーブのかかった髪、ロッカーサーファーとしての過去をすぐに想像させるそのブラウンブロンド。彼はこうやって自己紹介をしたジョニー・ガルバトロン私たちとのチャットに:笑顔で楽しそう。そして何よりも、音楽的な冒険を私たちのスクリーンに届けようとして、彼が何年も多忙を極めた長い仕事の終わりを告げる安堵の瞬間を強く強調するために、いくつかのパッセージではリラックスしていて多幸感さえ感じています。巧みな脱出。
レビューの禁輸措置が終了次第、24 時間以内に詳しく説明します。9 月 9 日から PC と Xbox、Steam と Game Pass の両方で、19.99 ユーロを支払うか無料で試すことができるゲームです。 Microsoft サービスに加入している場合。
ガルバトロンが現在住んでいる場所、オーストラリアのメルボルンから私たちを隔てる無数のタイムゾーンを考慮すると、チャットを整理するのは簡単ではありませんでした。大陸は開発チームのメンバー全員の本拠地でもあります。ベートーベンと恐竜。このインタビューでは、彼のビデオゲーム プロジェクトのいくつかの側面をより深く掘り下げることができましたが、何よりも、ゲームの現状に関するいくつかの非常に興味深い視点を含め、その作成者についてさらに詳しく知ることができました。今日のインディーズマーケットそしてその値についてゲームパス小規模な開発者向け。
興味があればぜひフォローしてください。インタビュー by The Artful Escape。
ジョニー・ガルバトロンとは誰ですか
芸名がすべてを物語っているジョニー ガルバトロンは、Beethoven & Dinosaurs の創設者であり、プラットフォーム要素と深い音楽的ルーツを持つオリジナルのグラフィック アドベンチャーである The Artful Escape の背後にある先見の明のある人物です。
しかし、ガルバトロンはもともと、そして何よりもまず、オーストラリアのミュージシャン、特に残忍になりたいという欲求に半分失敗しましたが、確立されていないアーティストとしての経験を利用して、無限の創造性と感情に満ちたエキサイティングなストーリーを伝えたいという願望を発揮できる新しい道を試みることができました。
「私は 2000 年代後半にミュージシャンとしての経歴を持ちました。当時、私は自分のバンド、ガルバトロンズとともにオーストラリア中を放浪していましたが、ステージとパーティーを絶えず行き来していました。私を魅了したのは、何よりもパフォーマンスを取り巻くものでした」実際のショーや音楽よりも」と、ガルバトロンはインタビューの最初の数分間で、まるで氷を砕き、フィルターなしでアートフル・エスケープの起源を私たちの顔に投げつけるかのように始まります。 「そして、5年間の激しい生活とオーストラリア中を旅した後、ある晩から別の晩まで小さなホテルにグループで集まり、自分たちのことすら知らない人々に向けて音楽を演奏した後、私は次のようなアイデアを持って帰国しました。二度と動くことはなく、自分のアイデアを養い続け、別の方法で創造性を表現し続けます。」
そして瞬時に、彼はビデオゲーム市場で発言権を持つ準備が整いました。ガルバトロンは常にビデオ ゲームに情熱を持っており、何度か私たちに熱心に知らせてくれました。また、セガ マスター システムの時代からパッドを手に持っていました。このため、彼は家に帰ってから「アンリアル エンジンをダウンロードし、オンラインで読んだり YouTube でチュートリアルを見て使い方を学び、自分のアイデアと音楽に対する情熱をトレーラーに込めて送信しました」と率直に告白しています。賞金に選ばれることを期待しているエピックの社員たちに送ります。」そしてジョニーはそれを実行しました。彼は自分の創造性をパッケージ化するために 20,000 ドルを持ち帰り、最初の作品専用のキックスターターを設立し、クラウドファンディングが順調に終了するのを辛抱強く待ちました。
実際には、キックスターターが通過しなかったため、そのようにはいきませんでしたが、ガルバトロンにとっては、アンナプルナ インタラクティブのタレント スカウトの目に留まり、デビュー プロジェクトについて詳しく知り、会うために連絡を取ろうとしただけで十分でした。それは機能します。開発者は恥知らずに嘘をつきましたが、腕まくりもしました。「何か準備ができているふりをしましたが、明らかにそうではありませんでした。そして、数人の友人に連絡した後、私は何かを考え出すために3か月間休むことなく働き始めました。その時点で、私はここオーストラリアに私を訪ねてきたアンナプルナのチームにそれを見せました、そして彼らは私を昼食に連れて行ってくれました、そして...勝利して私は最初の出版契約を獲得しました。」
まさにこれが The Artful Escape の誕生方法であり、ガルバトロンが私たちのマイクに熱心に要約しているように、このタイトルは「私の音楽体験とは正反対のことを語っています。船に乗って宇宙を旅する非常にクールでクレイジーなものです」音楽宇宙船で、私の人生は5年間、同じ場所でほぼ赤の他人としてオーストラリア民謡を演奏することでした。」正直で冷酷!
筆者は、4 年前にもロサンゼルスで開催された Xbox イベントで初めてこのゲームを試したことを完全に覚えています (上にある非常に古いビデオ プレビューさえあります)。それ以来、数週間前まではまったく何もしませんでした。 、ゲームがトレーラー、リリース日、および一部のメディア報道とともにシーンに戻ったとき。ガルバトロン氏によれば、そこにあったデモはまさにアンナプルナにゲーム制作を促すために用意されたものであり、その独創性と芸術的なスタイルのおかげで実際に私たちも納得するものでした。当時、この大柄なオーストラリア人の少年は、アニメーションからイラスト、音楽に至るまで、ほとんどすべてを自分でやっていて、プログラミングの部分だけ助けてもらいました。しかし、数年が経つにつれて、ベートーベン&ダイナソーは約 8 人で構成されるより伝統的なチームになりました。
ガルバトロンがインタビュー中に語ったように、彼、ショーン・スレビンとジャスティン・ブラックウェルという2人の技術者に加えて、オーストラリアのイラストレーターのポートフォリオ・サイトで見つけたイラストレーター、アーデン・ベックウィズという3Dオブジェクトを専門とする少年がおり、マイキー・マッカスカーは当初は木と岩を作ることに限定するという約束で雇われましたが、実際には、主人公の故郷であるカリプソを含む、ゲーム内で最も活気のある環境のほとんどを彼が構築しました。そして、キャラクター モデリングを専門とする開発者である Tessa Monash は、モデルをより生き生きとして、より立体的にし、アニメーションやイラストの影や光をより適切に管理できるように取り組んでいました。
『The Artful Escape』の音楽
「まだ十分に明確ではない場合は、『The Artful Escape』の本当の主人公は、そのカラフルな芸術的カットとその青春物語のカリプソのフランシス・ヴェンデッティよりも前に、ムジカ。音楽パートナーのジョシュ・エイブラハムズと一緒にサウンドトラックを書きましたが、ギターで録音したのはリフを 1 つだけでした。フランシスの叔父であるジョンソン・ヴェンデッティのフォーク音楽が作曲され、演奏され、歌われている間、別の人物、エデン・アルトマンが演奏します。ルーク・レッグス、オーストラリアの非常に優れたアーティストです」とガルバトロンは明かします。
ゲームをかき鳴らし始めるとすぐに、The Artful Escape の魔法は、探索しているシナリオの音楽的背景と完全に調和するイントネーションとギターソロの独特な管理にあることに気づくでしょう。あなたの希望に応じて、完全に自律的にプレイすることを選択できます。私たちは、その時点で文字通り光を輝かせたゲームの作成者に感謝の意を表さずにはいられませんでした。
「まず最初に、ゲームのその部分のサウンドトラックを書きます。秘訣は、すべてを 1 つのスケールで作成することです。通常は長調から始めて、イラストレーターと緊密に連携して環境がどのようなものになるかを理解します。よりリズミカルな曲やよりリラックスしたオーケストラ的な曲など、一貫したテンポでテーマに沿ったサウンドトラックを構築するために、そのレベルの芸術を尊重しました。すべてが尊重されているからこそ機能します。スケール: にとどまるその内部では、オーディオ トラックを操作したり、流れるような調子でリフに出入りしたりすることができます。」ガルバトロンは止まらず、この精神的なトリックをさらにわかりやすく説明します。 「それが首尾一貫して音程よく聞こえるかどうかは、脳に関係しています。脳は、BGM をメインの音楽に調和のとれた方法で接続する、ある種のパターンを作成します。」
私たちが半分納得しているのを見て、オーストラリア人はこの魔法の具体例を教えてくれました。 「ダークサイド・オブ・ザ・レインボーズを知っていますか?」彼は私たちに尋ねます。著者はポップスと音楽の逸話に情熱を持っているため、私たちは肯定的に答えます。それはについてです特定の実験そのためには、ピンク・フロイドの音楽アルバム「ダーク・サイド・オブ・ザ・ムーン」をバックグラウンドに置きながら、1939 年の映画「オズの魔法使」を観る必要があります。音楽と映像はしばしば完璧に重なり合い、あたかも音楽グループが映画の公式サウンドトラックにすることを念頭に置いてそのアルバムを作成したかのようです。 「接点を見つけ、その周囲に感覚を構築するのは脳です。脳がすべてを一貫性があり、信頼できるものにします。まったく同じことが『The Artful Escape』でも起こります。これは、私たちが利用したちょっとした精神的なトリックです。明らかに、それほど単純ではありませんでした。あるいは、少なくとも机上では完璧に動作する必要がありましたが、すべてをゲームに組み込んだ後、多くの点を手動で修正する必要があり、予想よりもはるかに時間がかかることがわかりました。今日完成し、ゲームを起動する準備が整ったとしましょう。 、とても嬉しいです。ギターの機能」。そしてその時点で、ガルバトロンは大きな安堵のため息を隠すかのように心から笑いました。
Game Pass に参加することの重要性
Artful Escape は、この夏市場に登場したインディーズ タイトルの大部分と同様に、Xbox 内に直接上陸します。ゲームパスPC でも同様で、Steam でもゲームを 19.99 ユーロで購入できます。成長を続け、ますます多くのプラットフォームをサポートしている Microsoft のサブスクリプション サービスに関しては大きな議論が行われていますが、その持続可能性と「破滅」と平坦化の中長期的なトレンド期間に関して、明らかに事実に基づいていない懸念が消費者の間で生じています。ビデオゲーム。一方、これは、販売について心配する必要がなくなり、実際に購入者にできるだけ長く定期購読者であり続けるように説得する必要がある場合、量が質よりも優先されるという前提です。 Game Pass に含まれる限定特典とタイトルの美しさに関するすべてを以下に示します。
このインタビュー中、Galvatron 氏が非常に対応が良かったことを考慮して、Game Pass に関するこのすべての否定的なおしゃべりについて彼の意見を尋ねる機会を設けました。つまり、彼はフェンスの向こう側にいて、私たち熱心なバー読者よりもはるかに多くのことを知っているはずです。 「人々が言うことは知っていますが、Game Pass に参加するのは悪いことだと言う人たちを理解するのに本当に苦労しています。プラットフォームに参加するために喜んでお金をくれる人がいます。彼はあなたに前払いで支払い、開発を手伝ってくれます」 , それは何らかの形で借金を返済するのにも役立ちますし、それは独立した小規模な開発者にとっては非常に良いことです。」
そして開発者は続けて、他の可能性のかすかな可能性を残しておきます: 「あなたが大企業であるか、すでに Game Pass にいくつかのゲームを持っている場合、状況がどのように変わるかわかりません。しかし、まだ最初のゲームをプレイしている私たちにとっては、タイトル 、サービスに参加するということは、より多くの人がそれをプレイする機会があり、より多くの人がそれについて聞くことを意味し、これは私たちが次に何をするかという点でも役立ちます。私の現在の状況では、本当に先が見えません。ネガティブな面があれば、年によっては違う考え方になるかもしれませんが、今日はそれが一つです素晴らしいですし、Microsoft に選ばれて Game Pass に参加できるのは特別な気分になります。」
ジョニー・ガルバトロンがどれだけ何かを言いたいのか、自分の創造性を叫び、自分のアイデアを伝えることができるステージを見つけたいのかがはっきりとわかります。おそらく彼は、不安定な音楽キャリアを捨てて、彼にふさわしい成功を簡単に与えてくれるかもしれない非常に急速に進化するメディアを選んだ自分が正しかったとはまだ確信していないが、その瞬間にまた別のドアを目の前に叩きつけることになる。そして、私たちは彼にさらに別の質問、最後の質問をする機会を得ました。本当の質問というよりは、インディペンデント マーケットの現状について一緒におしゃべりするための質問です。Fez、Braid、Minecraft の時代はとうの昔に過ぎ去り、現在は何が残っていますか?
「もう一度、自分が音楽市場に喩えていることに気づきました。今日のインディー シーンは、今日の音楽シーンと比較する必要があります。15 ~ 20 年前を思い出してください。アルバムやデモを録音しようとすると、レコードをレンタルする必要がありました。スタジオ、お金をかけてください...ゆっくりと、しかし確実に、この可能性は誰にでも手の届くところにあります。PC があれば自宅に簡単にレコーディング スタジオを作成できます。この変化の影響は、今日のポップミュージックの軌跡に影響を与えています。それはまさに、家で一人でできることに関連しているため、よりミニマリストであり、電子的です。そして、同じことがビデオゲームでも起こっています。今日の私のような人は、YouTube を見て、投資によってそれがどのように発展するかを知ることができます。何年もプログラミングを勉強したことがない人や、開発の世界に参入するための特別な道をたどったことがない人でも、ほとんど知識がなくても市場にアプローチできるため、新鮮で異なるアイデアや革新的な視点を得ることができます。媒体上で。」
長い話を手短に言うと、音楽が大規模なレコーディング スタジオからガレージ、そして寝室に移ったのと同じように、ガルバトロンによれば、ビデオ ゲームも同じ同じプロセスをたどっており、今日では、以前よりもさらに、簡単に座ることができるようになりました。自分だけの小さな部屋で、少なくとも表面的には効率的で有能なチームの成果のように見える何かを構築しようとします。 Galvatron 氏はこの点を強く主張します。「今日では、まったくの初心者でも、Unreal Engine や Metahuman を手に入れて、自分の作品を作り始めることができます。プログラミングやアート デザインを 20 年間も勉強していなくても、何もないところからでも」。
それは魅力的な視点であり、通常の独創的な視点とは明らかに異なります。それが実際に真実で持続可能であるかどうかは、数年以内にのみ判断できるでしょう。