通常、開発の進んだ段階でのビデオゲームのキャンセルは、拍手喝采で迎えられるような出来事ではなく、それどころか、ゲームの状態を悪い指標として受け取られることが過去に何度かあった。特定のスタジオや大手メーカーの健全性。それにもかかわらず、Naughty Dog が作成したマルチプレイヤー プロジェクトの終了のニュースここ数年、『ラスト オブ アス』の世界観を舞台にしたゲームは、真の祝賀の中心に位置していることに気付きました。実際、その没落は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントによる方向転換と解釈されています。最も楽観的な一般大衆は、サービスとしてのゲームへの最近の取り組みから撤退しようとしているだろう。これは、第 8 世代のコンソールに匹敵する他の偉大な冒険を体験したいと切望している PlayStation 5 ユーザーには決して受け入れられない傾向です。
実際には、キャンセルの背後にある問題は明らかにもっと複雑です。第一に、ノーティードッグは関連するプレスリリースで、並外れた価値のあるプロジェクトについて語っていますが、そのプロジェクトは結果的に従来のクリエイティブな道から取り返しのつかない方向に逸れてしまうことになるからです。第二に、一部の SIE スタジオの内部の雰囲気が過熱しているように見えるためです。基本的な役割はまさに PlayStation のホーム サービスとしてゲームを監督することであるはずの Bungie でさえ、現在、間もなく引き起こされる可能性のあるハリケーンの中心にいることに気づいています。彼女は自主性を失っています。『The Last of Us Online』は最初からひどいビデオゲームだった?ノーティー ドッグ スタジオとその周辺で何が起こっているのかを理解するために、物語を遡ってみましょう。
出来が良すぎて出版できないビデオゲーム
状況の最も不条理な要素は、ノーティードッグ自身がリリースしたプレスリリース。スタジオの広報担当者の言葉によると、このエクスペリエンスは「『The Last of Us Part 2』の開発期間からプリプロダクション段階にあり、その時点で独自に構築され、信じられないほどの可能性を実証した」とのこと。時間が経つにつれて「ゲームプレイは洗練され、ますます満足のいくものになっていきました」が、開発の真っ最中に気づいたとき、同社は恐ろしい真実に対処しなければなりませんでした。「『The Last of Us Online』をリリースしてサポートするには、スタジオのリソースはすべてローンチ後のコンテンツに注ぎ込まれるべきだったこれは、将来のシングルプレイヤー タイトルの作成に大きな影響を与えるものでした。「簡単に言うと、同社は次の選択を迫られました。」ゲーム・アズ・サービスに特化したスタジオになるあるいは、ノーティードッグの歴史を刻んできたシングルプレイヤーの物語型アドベンチャーに集中し続けることもできます。」
この宝石のメッセージの「語られていない」ことは、次のように要約できます。私たちは一種のグランド・セフト・オート・オンラインを手にしていましたが、それを作成するということは、それを永遠にサポートすることに専念することを意味するでしょう。これはおそらくビデオ ゲームの歴史の中で、この種の物語が提示される初めてのことです。成功志向が強すぎるため、ソフトウェアハウスの遺産を破壊する危険があるプロジェクト誰がそれを建てたのか。グランド セフト オートの例は偶然ではありませんでした。なぜなら、巨大な「GTA オンライン」の出現によって、ロックスター スタジオが数年後に「レッド デッド リデンプション 2」で市場に参入し、市場に参入する機会が絶対に妨げられなかったからです。状況をはっきりと読むのは非常に難しいSIE 内部: それは単に問題のある操作を阻止するための「エレガントな」方法だったのでしょうか?大規模なゲームをサービスとして維持するために必要なリソースを過小評価していたことに親会社が気付いた可能性はあるでしょうか?これをソニーが示した路線に対するノーティードッグによる一種の「反逆」と理解すべきなのか、それとも経営陣による単なる方向転換と理解すべきなのか。
大衆が望んでいないヒットビデオゲーム
謎に満ちた『The Last of Us Online』に関する最初の情報が流出し始めた瞬間から、ソニーの聴衆の大多数は公然とこのプロジェクトに反対した。最初の噂の出現により、第 1 章の派閥モードのような小さな付録が考えられ、その後は歓迎すべき追加として認識されましたが、スタジオがより大きなものに完全に取り組んでいることが明らかになるやいなや、調子は変わりました。完全に「突然。」 『The Last of Us』のブランド力と新たなマルチプレイヤー体験の計り知れない可能性にもかかわらず、「オンライン」バージョンはファンを納得させることができず、しばしばジム・ライアンのせいだとされる新たな歓迎されないサイクルの一種の象徴と化している -今はシーンから引退しました - そして、今でも PlayStation スタジオのトップに座っている Hermen Hulst です。
これはおそらく表現の問題です。ノーティードッグは間違いなくソニー・インタラクティブエンタテインメントのフラッグシップです、コンソールの第 8 世代の間に確立されたクリエイティブな次元の先駆者となり、リーダーとなったスタジオです。 PlayStation のすべての主要な成功が、シングル プレイヤー向けの素晴らしい物語性のビデオ ゲームという方式に基づいて行われ、それがすぐにマシンのトレードマークになった時代。ソニーのとき12のゲームをサービスとして開始することを決定マルチプレイヤーを指向しているため、新しい分野でノーティー ドッグを使用することは、ラクダの背中を折る諺として認識されています。スタジオのコミュニケーション マネージャーが選んだ言葉によると、『The Last of Us Online』はフル制作中だったので、過去 4 年間開発者を多忙にさせ、他のプロジェクトの作業を大幅に遅らせたと考えるのが妥当ですが、すでに手元にあることを確認しました。
成功への恐怖や経営陣の心変わりなど、中止の本当の理由が何であれ、物語の本当の大きな敗者は、初代『The Last of Us』のファクションモードだ。時代は確実に終わったスタジオは、小規模で洗練されたマルチプレイヤー エクスペリエンスの作成に少量のリソースを投入できます。基本パッケージを充実させるように設計されています。オール・オア・ナッシングの時代は、ファンのコンテンツ全体を独占するように設計されたサービスとしてのゲームの古典的な方式にオールインすることを強制または意欲的にノーティードッグ側にも襲いました。非常に長期的には莫大な利益を生み出すことを目指しています。
間違いなくまさにこの瞬間は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの歴史における根本的な岐路を表しています。全員:『The Last of Us Online』の真実を知ることはおそらく決してないだろうし、それが巨大なロックスター・ゲームスに匹敵する成功を収めたかどうかは間違いなく決して分からない、そして正直に言うと、同様の運命を想像するのは難しい最終的に削除されるプロジェクトの場合。残るのは新たな現状だ。Naughty Dog はサービスとしてのゲームに携わる一連のスタジオの一員ではなくなり、現代の開発スケジュールを考慮すると、今後長い間店頭に並ぶことはない。今日はファンにとってお祝いの日です: The Last of Us Online はやらなくてはならなかったし、結局はやらないでしょう。シングル プレイヤーの大冒険は安全ですが、このコミュニケーションによって影が落ちる影は決して安心させるものではありません。
ソニーのサービスとしてのゲーム
これにより、開発中のビデオゲームの数は 11 になります。ソニー・インタラクティブエンタテインメントの一部から。ジム・ライアン氏の暫定後継者、十時裕樹氏彼は去年の11月にこう言った「プレイヤーの高い期待を尊重する」ために、2025年末までに予想されるそのようなタイトルの数は6つに減りました。同じ機会に、十時がどのように「サービスとしてのゲームは会社の方針に変わりありませんハーメン・ハルスト氏も最近この問題について意見を表明し、「プレイステーションの実績と、ファンが創造できる世界とストーリーを創造するプレイステーションの能力に自信を持っている」と述べた。愛"。
現時点では、開発中のライブサービスタイトルの中にはフェアゲーム$を覚えているかもしれません。強盗ベースのビデオゲーム復活したジェイド・レイモンドが監督するヘイヴン・スタジオ・チームの一員。彼の隣にいます謎のコンコード2023 年にソニーが買収した最新のフォージである Firewalk Studio の。求人広告によると、Guerrilla Games の近くで開発中であることが現在確実です。Horizon フランチャイズの範囲内でのオンライン体験一方、London Studio はフルタイムで専念するために VR の世界を完全に放棄したようです協力的な冒険の制作までファンタジーバージョンのロンドンが舞台。既知のプロジェクトの輪を閉じるレニグマティコ リブート dl マラソンBungie は、現時点でソニー・インタラクティブエンタテインメントの室内で最大の象を代表するスタジオです。
実際、Destiny 2 の生みの親たちは、「最終」拡張パック The Ultimate Forme の延期の噂を何か月も否定しようとした後、メディア台風の中心に立つことになりました。遅延を正式に発表せざるを得なくなった、まさに解雇の大波と連動してそれを発表した。であることに加えて非常に複雑で多面的なBungie の内部問題は、控えめに言っても Sony の将来計画にとって極めて重要です。SIE は、35 億ドルで買収した後、次の課題に投資しました。サービスとしてのゲームに関するすべての作業を監督するその後、ほぼ10年前のSFシューティングゲームの重みで最初に崩壊するのを見るだけでした。そして、ライブサービスの取り組みをコントロールしている心がこの状態であれば、良いスタートとは言えません。
『The Last of Us Online』の中止が熱狂的に迎えられたという事実自体が、シングルプレイヤー向けの素晴らしい冒険の制作をやめるつもりなど全くなかったソニー・インタラクティブエンタテインメントの近い将来に不穏な影を落としている。確かに、この発表の状況は、私たちがこれまで遭遇した中で最も奇妙なものの一つです。一方で、自分の作品を賞賛するのに忙しいクリエイターがいて、明らかに彼のプロジェクトが成功する可能性を恐れている、芸術的一貫性という祭壇で安易な利益を犠牲にして「ビデオゲームを救う」ことをいとわない。他方では、この種の不測の事態が起こることは不可能な次元である現代産業の現実があります。『The Last of Us Online』はやる必要はなかったし、結局はやらないだろう:愛好家たちは祝っていますが、これは実際の逆転の前兆ですか、それともマスクをかぶった単純な事故ですか?