Unreal Engine 5:未来に目を向けるエンジンのテクノロジー、機能、魔法

流通しているエンジンの中で最も多く使用されているのは、3 年前、アンリアル エンジンは 5 番目のバージョンに到達しました。は、開発中の膨大な数のタイトルから明らかなように、史上最も人気のあるタイトルの 1 つであり、これは Epic の出版ポリシーだけでなく、開発者が利用できるテクノロジーとツールの明確な進化のおかげでもあります。

CDProjekt でさえ、その多用途な REDengine で成功を収めたにもかかわらず、重要な章である次の The Witcher では UE5 に焦点を当て、最新バージョンでは高度な技術を誇る、ますますアクセスしやすくなったエンジンに依存しています。

Unreal Engine 5 に特化したこの新しい特集では、それらすべてを詳しく分析します。Unreal Engine 5 はつい最近バージョン 5.2 に到達し、すでに非常に高度なエンジンに追加され、1 人の開発者が誰もを驚かせることができるほどになりました。彼の初期のUnrecordで、顔のアニメーションとプロシージャルなフォリッジの作成を管理するための非常に強力なツールです。数十億のポリゴンを含むアセットの管理に追加される 2 つの要素、ルーメン ライティング、ナナイト、カオス物理エンジン、ナイアガラ流体テクノロジー、およびその他のあまり目立たないものの、画面上のパフォーマンスを目的とした基本的な技術です。

インターフェースの重要性

Unreal Engine 5 の最初の、そしてすでに素晴らしいデモンストレーション

Unreal Engine 5 のリリースから 3 年が経過し、新しい Epic エンジンで構築された最初のゲームのデビューがついに近づいてきました。そして、独立した開発者を数えなくても、途方もない金額を費やすことなくフォトリアリスティックなグラフィックスで世界を作成できる可能性に惹かれた開発者が非常に多くいます。実際、これは、フォトリアリスティックなオープンワールドや、さまざまなメディア要素を将来のメタバースに統合する可能性を検討するという、単純な一目見ただけのビジョンを超えたエンジンの約束です。

Nanite や Lumen など、主に美的レンダリングを目的としたテクノロジーの結果だけに焦点を当てる必要はなく、最適化、自動化、オムニバース スタイルの共有ワークスペース、およびインターフェースは、エンジンの機能とますます統合され、最も人気のあるグラフィック エディターのインターフェースにますます似てきています。。そして、これは基本的なステップであり、ワークフローの明確な進化とともに、企業の誘致に貢献したと私たちは確信しています。CDProjekt などの独自エンジンの使用に慣れている開発者でもそして、問題はあるものの、真に新世代の唯一のタイトルと考えられるタイトルを考案したのはポーランドのソフトウェアハウスだけだったという事実にもかかわらず、これは事実です。したがって、これはさらに驚くべき一節です。Bungie の移行の可能性について、その独自のエンジンは数年前から存在しています。

独自のエンジンの使用に慣れているチームも含め、多くのチームが Unreal Engine 5 を選択しています。

複数の開発者が同じワールド上で並行して作業できるようにするシステムは、「One File Per Actor」と呼ばれ、ゲームの世界をセルに分割するワールド パーティション テクノロジーのおかげで機能し、リアルタイムのコラボレーションが可能になるだけでなく、世界を巨大化することも可能になります。非常に詳細な開​​いたウィンドウがあり、事実上無限の表示距離があり、ポップアップ現象はありません。それは私たちが見たことのあるものですビデオゲームになる前の実証実験『マトリックス覚醒』Unreal Engine 5 の実用的な可能性を強調することができます。ただし、データ レイヤーなど、舞台裏で機能する重要な他の最適化ツールを過小評価すべきではありません。

これらは、名前が示すように、シナリオのさまざまなバリエーションを作成して保存し、その場でゲームに読み込むことができるデータのレイヤーです。したがって、それらは、気候、壊滅的な出来事、昼と夜の間の急激な変化などに基づいて地域全体の変化を促進します。そしてこれは、ゲームだけでなく映画、そして何よりもイベントやコンサートなどのイベントやコンサートなどでフォートナイトのマップに産声を響かせるメタバースのために構築されたエンジンの一連の主要なテクノロジーを接続する作品です。ソニーやレゴを含むいくつかの大手企業が即座に多額の投資を行い、20 億ドルの資金調達に多額の資金を提供した興味深いビジョンです。とはいえ、ゲームへの注目は依然として非常に高いです。以下の画像から明らかなように、大規模な採用のおかげで、今後リリースされるタイトルの数は本当に膨大です。

フォトリアリズムの追求

マトリックス覚醒のデモは、オープンワールド ゲームにおけるエンジンの可能性を示しています

明確にしておきたいのは、プラットフォームの制限、最適化の問題、開発コスト、芸術的作品、ゲームの仕組みに対処するのは、現在も今後も当該の開発者次第であるということですが、それは結果からも明らかです。アンリアル エンジン 5 を使用している人が入手したものは、独自の時代にスカイリムとバイオハザード 4 の印象的なデモを作成しました。このようなツールを使用すると、美しいグラフィックを簡単に作成できます。そして、私たちはマップの一目やサイズについてだけではなく、アニメーション、ライト、ポリゴン、および物理モデリングについても話しており、これらすべてがシナリオの破壊可能性にも関係します。そしてここで、Nanite、Lumen、Chaos、Full-Body IK、MetaHuman などが最終的に登場します。すべてはアップスケーリング テクノロジーのネイティブ統合で締めくくられ、すぐに NVIDIA プラグインによる DLSS 3 のサポートが追加されます。

ナナイト

私たちは明らかに Nanite から開始します。これは、Quixel Megascans ライブラリ (Quixel は Epic によって購入されました) と組み合わせることで、開発者だけでなく、映画の特殊効果に取り組む人も、非常に高品質のアセットを非常に詳細なマイクロポリゴン モデルに変換します。組み合わせてフォトリアルなシナリオを作成します。これは、信頼性を高めるためにアセット間の統合を管理するシステムです。これにより、写真測量で作成した山を凹凸のあるマップに配置すると、すぐに自然な結果が得られ、ポリゴンの複雑さよりもフォトリアリズムに役立ちます。

ルーメン

ルーメン、これが名前ですアンリアル エンジン 5 ライティング システム、レイ トレーシングの負担をかけずに、非常にリアルなライトをレンダリングできます。明確にしておきますが、違いはそこにあります。この場合、物理的に正確なライティングについて話しています。これは、非常に詳細なマップのすべての粗さに現実的に適用されるだけでなく、破壊された要素の断片にも適用されます。屈折は例外であり、信頼できるものではありますが、レイ トレーシングにおける何百万もの光線の動作のシミュレーションで起こることとは異なり、正確ではありませんが、フラッシュ、トランジション、シャドウのレンダリングは、存在するあらゆる最小限の詳細を考慮した仮想シャドウ マップを通じて管理されます。シーンのレベルは間違いなく高いです。これは、次のようなタイトルのデモやゲームプレイ キャプチャから明らかです。黒き神話: 悟空今後のゲームのさまざまなトレーラー。一方、現時点では、これは Unreal Engine 5 を使用してゼロから構築しただけです。

最も多く公開されている Unreal Engine 5 タイトルの中に、間違いなく Black Myth: Wukong があります。

Fortnite は Unreal Engine 5 タイトルで、Nanite、Lumen、Virtual Shadow Maps の両方を使用しますが、Unreal Engine 4 からの移植であり、移行を容易にするためにエンジンの新しいバージョンと完全に互換性があり、Epic のテスト プラットフォームとして役立ちます、しかし、その起源とゲームの種類とグラフィックの両方のために、それは最高のものには適していません。残りについては、私たちが手にしているゲームに最も近いのは、印象的なデモ「The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience」ですが、過小評価する価値はありません。Senua's Saga: Hellblade 2 のようなテクニカル トレーラー、主人公の表情に限定されていますが、それでも Unreal Engine 5.2 で導入されたイノベーションの 1 つの可能性を示すことができます。ただし、それについて説明する前に、Epic エンジンの基礎の一部である重要な要素のもう 3 つの要素があります。

一目見ただけで

資金のない開発者に現実的な世界を作成する機会を与えたのに、同等のレベルのアニメーション、エフェクト、オーディオを実現することは不可能であるという状況に直面するのは本当に邪悪であり、ここで真に興味深いテクノロジーのポーカーが登場します。遊ぶ。ザ」アンリアル エンジン 5 には、キャラクターの動きを周囲の環境に自動的に統合するシステムが備わっています。、フルボディ IK と呼ばれる、アニメーションを改善し、周囲の環境に適応させます。まだ初期の Unrecord に使用されていたものと思われるもので、動きの点で印象的で、衝突の精度とリアリズムの両方の点で印象的でした。

さらに、Epic エンジンの武器には、Chaos Physic に基づいており、さまざまなマテリアルの特性を考慮して環境の破壊可能性を管理するように設計された Chaos destroy システムが含まれています。これらはすべて Lumen ライティングと統合されており、パフォーマンスへの負荷が低いことが約束されていますが、この記述の真実性は、シナリオの複雑さや同時に破壊できるオブジェクトの数などのさまざまな要因に依存すると思われます。

最後にオーディオについて説明します。これは、Epic が制作時に無視しなかったもう 1 つの要素です。サウンドを操作できるように設計された MetaSounds エンジングラフィックスで作業するのと同じ精度で作業できます。ここでも、エンジンがマテリアルのレイヤーを使用して実行できるのと同じような方法で、相互に組み合わせる高品質アセットのより大きなライブラリが見つかり、莫大な予算を必要とせずに明瞭でリアルなサウンドを得ることができます。 。

最適化から詳細まで

マトリックス覚醒の技術デモは、Unreal Engine 5.1 への移行により大幅に改善されました

のニュースアンリアル エンジン 5.1これには、アセット ライブラリの拡張と、Lumen、Virtual Shadow Map、Nanite テクノロジのさまざまな種類の最適化が含まれます。後者は、特定のマテリアルによって調整されるアニメーションと変形のプログラム可能なラスタライゼーションのおかげで強化されます。たとえば、突風に当たった木の葉の挙動をプログラムすることが可能になります。

Epic エンジン バージョン 5.1 のもう 1 つの重要な革新は、ベータ段階での Machine Learning Deformer テクノロジーの導入に関するもので、カスタマイズされた Maya プラグインを使用して機械学習モデルを作成します。開発者は筋肉の収縮や皮膚の挙動をシミュレートできます。、静脈の脈動など。したがって、フォトリアリスティックなゲームとビデオ制作の両方に役立つだけでなく、カメラ管理、色補正、アニメーション作成の向上にも役立ちます。イノベーションには、アニメーション システムをさまざまな比率や構造のスケルトンに適応させる可能性を備えたコントロール リグの進化が含まれます。これらはすべて、キャラクターのアニメーションへの特定の条件の適用を容易にする、より複雑なシーケンス プロセスと組み合わされています。手は車輪の上に置いたままにするか、カウボーイの腰は手綱を握ったまま乗車するのと一致します。

上記は明らかに、パフォーマンスの向上と開発者の作業の促進の両方を目的として設計されており、根本的な革新を導入したアップデートの中心的な要素の 1 つです。データの解釈とレンダリングのためのハードウェア設定が決定されるパイプライン ステート オブジェクト (PSO) フェーズの自動化について話しましょう。 DirectX 12 および Vulkan ライブラリによりプロセスはより複雑になり、開発者はハードウェアに近いレベルで作業できるようになりますが、最適化にはより多くの労力が必要になります。そこで、自動 PSO 収集が登場し、問題を解決する必要があります。マイクロスタッターの不便さは、特別に作成された事前キャッシュ システムがないほとんどの PC タイトルに影響を与える惨事です。

Unreal Engine 5、非常に高品質のアセット、いくつかのトリックの組み合わせから生まれた Unrecord の印象的なプロトタイプ

さらに、これらすべてに、大規模なオープンワールドの作成に関連する進化を追加する必要があります。実際、巨大な高精度マップを作成できるようにするために、世界のパーティションテクノロジーが大規模な世界調整をサポートすることで改善されました。ファイルと変更の研究ツールも改善されており、HLOD(階層レベルの詳細レベル)が改善され、パフォーマンスとメモリへの影響が減少する水の大きなミラーが可能になりました。

最後に、開発者の生活を促進する有能な要素について常に話し、仮想資産の導入は言及に値します。これにより、開発者は完全なデータの代わりにオブジェクトのメタデータと対話することができます。結果として時間を節約すると、Unreal Editorウィンドウで見られるものをレンダリングするために必要です。新しいデバッグメソッド、編集者によるナナイトの材料を変更するスイッチ、その他のいくつかの追加と仕上げなど、インターフェイスへの多数の追加で味付けされています。

絶え間ない進化のエンジン

Unreal Engine 5.2のテクニックデモは、材料、葉、手続きの生成の収量に関して行われた進歩を示す方法を壮大に与えました

今年の非現実的な状態で、私たちは、Avowed Of Avowedの予告編、新しいギアのティーザー、そしておそらくTomb Raiderのフラッシュを見ることを望んでいましたが、実際のゲームについてはほとんど見られませんでした。しかし、誇大広告Unreal Engine 5.2それは非常に興味深いニュースの前には欠けていませんでした。そのうちの1つは、セヌアの物語の主人公の顔を通してのみであっても、来るゲームで示されていました。ヘルブレード2。これにより、わずか3つの画像から始まる信頼できるフェイシャルアニメーションシステムを作成できます。この機能は夏の間にエンジンに含まれ、叙事詩はiPhoneを使用してステージでそれを示しました。要するに、EUは常に独立した開発者を見ており、持続不可能になったゲームの生産コストを削減しようとしていることは明らかです。

Epic Engineの最新の正式に利用可能なバージョンは、最初に以前に行われたことを強化することを目的としています。今回は、アニメーターを除き、ほとんどの進化を収集する技術的なデモが生まれました。の主人公エレクトリックドリームデモンストレーション実際、ジャングルで動く電気ピックアップです。それは表現力を欠いていますが、ナナイトの進化から始まる多くのことを伝えます。車の唯一のモデルのための7100万ポリゴンと、懸濁液の圧縮、タイヤの変形、水の挙動に使用されるカオスシステムはピックアップによって。また、素材のさまざまな層で作業することで複雑な効果を生み出すことができる基板システムで改善されたワニス塗料の収量に注意してください。

Red Engineで達成された結果にもかかわらず、CDProjectは次のThe Witcherと将来のプロジェクトのためにUnreal Engine 5に移動することを決定しました

森の真ん中に示されているすべてが、最近まで未発表のデモでのみ見たものの中で、森の中央に示されています。これは、少なくとも特定の時点まで、キクセルのメガスカン派ライブラリを使用して、壮大な専門家によって一枚の作品を構築したほとんどフォトジャーナリストの森です。吊り下げられたトランクの後、実際には、システムの進化についても手続き的に作成された、しかし信頼できる感謝の一部を入力しますオブジェクトとシナリオの統合、自動ですが、開発者が柔軟で制御できます。地面と植生に囲まれた石の巨大なブロックの位置を記載したプレゼンテーション中に示されたもの。ボルダーの複雑なモデルは、周囲の環境と完全に組み合わされており、倒れたトランクが自動的に適応したが、以前に存在する要素に正確に適合しています。

この場合もEpicの仕事は、技術的な改善と開発の容易さのバランスを保っています、エンジンの2つの重要な側面は常に進化しています。もちろん、これが開発者によって具体的にどれだけ搾取されるかはまだ分からないが、3つの次元資産の作成には、より大きな仕事にはより大きな作業が含まれますが、開発時間の潜在的な節約はコストの削減を約束します。大きなサイズのチームと同様に独立したチームの場合。
そして、後者では、最も期待されるゲームの多くが、オープンワールドの進化と同様に依存しています。しかし、この場合、それはまだ刺激的な二次ミッションでいっぱいの煉獄から私たちを救うために多くの作業を使用します。