エレクトロニック アーツとヴィセラル ゲームズの閉鎖: シングルプレイヤー ゲームの将来がますます不確実になることのもう 1 つの兆候?

誰かが記事の目的を誤解する前に、私たちの手を置いてみましょう。近年、電子芸術によって行われたポリシー。あなたがそれをどのように考えているかに関係なく、消費者からの選択内臓ゲームのような研究を閉じます彼は口の中に苦味を残し、ある意味で彼はビデオゲーム全体の世界のために悔しいです、好奇心を持って待っていた人たちのために、シングルプレイヤーに焦点を当てた新しいスターウォーズアドベンチャーは、おそらくデッドスペースのリリーンを望んでいた。

エグゼクティブバイスプレジデントのパトリックソダーランドの声明は一般的ですが、非常に明確です。「開発プロセス中、私たちは一部のユーザーとゲームの概念をテストし、彼らがどのようにどのようにプレイしたいかについてのフィードバックを聞いて、市場のいくつかの根本的な変化を追跡することを維持しました。したがって、経験を提供することが明らかになりました。彼らが戻ってきて長い間サポートし続けたいプレイヤーの中で、変更が必要でした。

明らかに、アメリカの出版社は、不必要な経済的リスクから保護するために可能な限り多くを置くつもりであり、これが安全な道を維持することによって創造的要因を輝かせることによって決定的に意味する場合、そうです。新しいスターウォーズはキャンセルされていません。より正確には、その構造を再定式化し、おそらくターゲットを変更することを目的として、他の場所に移動されました。明確な文字では明確ではありませんが、マントラは今やビデオゲームの他のメジャーにとって大切な人のようです。マイクロソフトaスクエアエニックス- または、「サービスとしてのゲーム」の概念が現在明確になっています。この場合、質問は自発的に発生しますか?スターウォーズが出てきようとしているプロとは何ですか:バトルフロントIIは、正確にはオンラインコンポーネントに焦点を当てていますか?

特定のケースを超えて、これらの選択は、市場でますます明白な傾向によって決定されます。この意味で、PlayerunknownのBattlegroundsとしてのタイトルの圧倒的な成功は、ナレーションに基づいたレクリエーションエクスペリエンスを好む人々の目には、確かにポジティブなスポットを表しているわけではありません。問題が重要な場合は問題です。ビデオゲームは、神話、カリスマ的なキャラクター、私たちが何年も経っても喜びを持って覚えている出来事を伴う、代替世界の慎重な表現のおかげでも今日のものになりました。私たちの観点から、私たちはストーリーを無視して、メッセージを伝えることができる(また)ライブで経験を伝えることもしたりすることはできません。これは長年にわたって戦われてきたものであり、過去にすでに観察したように、それはまた、おそらくビデオゲームが最近の過去にしか発見しなかった人たちの目に媒体をより成熟させ、高く評価したものです。

言い換えれば、電子芸術の政策は、私のように、ゲームを念頭に置いて非常に具体的な考えを持ち続けている人々とはほど遠いようです。そのアイデアは、ポータル、バイオショック、デウス・エクス、不名誉、未知の、ウィッチャーでのルーツを持っています。ハーフラウンドの表現手段としてビデオゲームを強化するための相互作用、デザイン、芸術的品質。

天国のために、トリプルA市場、またはむしろ彼のセグメントの1つの傾向は明らかに見えますが、多くのプレイヤーに悲しみの感情を呼び起こします。それにもかかわらず、私たちは、前述のダイナミクスが広い意味で提供される可能性のある結果について、急いで結論を出すために場違いであることがわかります。これを言って、どこに到着したいですか?言うのは簡単です:シングルプレイヤーは消えません。ほとんどの場合、強さとバランスのいくつかの関係は、業界内で変化します。ほとんどの場合、これらの特性によりトリプルプロダクションが少なくなり、マルチプレイヤー向けのタイトルが増えます。

何年もの間、単一のタイトルをサポートし続けると主張するシステムをサポートする市場能力 - オファーの平坦化、DLCの存在と内容の存在、内容の均一化のレベルが評価されます - 続くすべてのことで - 経験だけ(または協同組合で)が死ぬ運命にないと考えるのは合理的です。より現実的には、それらはより少ない割合の生産を特権し続けるでしょう。したがって、二重タイトルAまたはインドの地平線で。

この種は、生態系全体の健康状態を保証する不可欠な要因です。私たちはオンラインでのみ生きることはできません。それは賢明ではなく、将来に希望する価値のあるものでさえありません。 eスポーツの。それはビデオゲームの世界の一部に過ぎず、合計セグメントになることはできません。

私たちが言ったように、最も大規模な経験に関してもちろん、もちろん変化が起こることはもっともらしいと思われます。たぶん、ランダムに合わせて引用されたクエストのクエンタルが少なくなり、数字を作成し、相互作用を通じて物語の部分を強化することが本当に可能である限られた経験により合理的な戻りがあるかもしれません。それについて考えてください、新しい物語を伝える能力は、大きなリスクなしに、そして少しの満足(または失望)を歪めることを心配することなく、特定のターゲットに集中する機会と同じくらい利益を得ることができます。

それは本当です、最近、私たちはそのような品質の品質によって経験される困難を伝えなければなりませんでした神の元不名誉、ヒットマン自身の後IOインタラクティブとスクエアエニックス間の関係の中断。実際のものに移動することも言及することができます非常に残念な発売結果2内の悪が出会うでしょう、これは明らかです。しかし、寒い心の中で考えると、シングルプレイヤーの経験は姿を消すことはありません。私たちは2017年のみを取ります:数ヶ月のうちに、ゼルダの伝説の口径から出てきました:ブレスオブザワイルド、ニオ、ホライズンゼロドーン、ヤクザ0、人5、神性:元の罪2、ニーア:オートマ、マリオ+ラビッド:キングダムバトル、ミドルアース:戦争の影、ウルフェンシュタインIIはすぐに到着します:新しいコロッサスと新しい暗殺者の信条、スーパーマリオオデッセイ、ゼノブレードクロニクル2。さらに、小さなタイトルに向かって移動すると、パノラマはさらに概説されているようです。シングルプレイヤーは依然として優れた健康を享受しています。

結局のところ、私たちは、多くの人がまだ構造化された代替世界で彼らの道を進むために自分のPCまたはコンソールをオンにすることを期待していると信じています。輸送される世界、興奮して私たちを巻き込む方法を知っている世界、何年も前に私たちがビデオゲームにアプローチした理由を覚えています。

そして、あなたはどう思いますか?現在の市場の進化が物語の経験を漂わせることができるのではないかと心配していますか?コメントでお知らせください!