PS5: Tempest エンジンが 3D オーディオにどのような革命をもたらすか

新しい Digital Foundry では、PS5マーク・サーニーTempest エンジンがどのように処理するかを説明しましたオーディオ 3D新しいソニーコンソールの。

今日デジタルファウンドリPS5 に特化した長い特集記事を公開しました。そこでは、英国人の同僚が、数週間前にソニー ゲーム機のプレゼンテーション中にマーク サーニー氏が発表したことすべてを調査しました。

出てきた情報はCPU/GPU上でeSSD 上おそらく、すぐに焦点を当てるのはコンソールの内容ですが、新しい Sony コンソールでのオーディオの重要性についても大きなスペースが与えられています。

ソニーの目標は実際、非常に野心的なものです。それはオーディオをより良くすることです。民主的なリスナーと使用される楽器の両方に適応することができます。使用されているテクノロジーは、すでに約 50 種類の 3D オーディオ ソースを処理できるシステムである PSVR ですでに見られているものの進化です。 PS5 は、ドルビー アトモス テクノロジーの場合は 32 種類であるのに対し、数百種類の異なるソースを処理できます (ドルビーは同意しませんが)。

正しい感覚を得るには空間性耳は異なる時間に異なる強度で音を受信する必要があります。実際、高音と低音は伝搬の仕方が異なるため、音源の位置に応じて、多かれ少なかれくぐもった形で、異なるタイミングで、もう一方の耳にではなく一方の耳に届きます。騒音源が完全に目の前にある場合、音は両方の耳に完全に同じように届きますが、そうでない場合は、音の強さとタイミングの両方が大きく異なります。ソニーは、より正確な空間サウンドを簡単に生成できるように、これら 2 つの変数を計算しやすいグリッドを提供しています。

テンペスト エンジンのパワーにより、コーディングアルゴリズム現在使用されているものよりも正確なサウンドが得られ、同様のテクノロジーでよく発生するシェル効果を回避できるはずです。これは、GPU と同じ周波数で動作する AMD コンピューティング ユニットに基づいており、ピーク パフォーマンスでは約 100 ギガフロップスを管理する必要があります。

「Tempest エンジンは最大 20GB/s を使用できますが、オーディオがグラフィックス処理に影響を与えることは望ましくありません」と Cerny 氏は Digital Foundry に語った。このため、GPU と Tempest は並列かつ非同期で動作します。

ソニーが使用するもう1つの主要なテクノロジーは次のとおりです。アンビソニックス、スピーカーの物理的特性に適応する仮想スピーカー システムです。このテクノロジーのおかげで、作成された各サウンドは各スピーカーで利用可能な 36 の音量レベルの 1 つで再生でき、すべてのスピーカーで特定のレベルで表現される可能性が高いため、物理的な臨場感がさらに高まります。アンビソニックスは現在 PlayStation 4 と PSVR ですでに利用可能ですが、使用する仮想ソースは少なくなります。したがって、Tempest エンジンによってサウンドの精度はすでに大幅に向上しています。

このようにソニーはアプローチを使用する予定ですハイブリッド、すべてのメイン オーディオの 3D サウンドを正確に計算し、アンビソニックスを使用して全体のサウンド レベルをより正確に制御します。また、どちらのプロセスも同じ HRTF (頭部伝達関数) コーディング プロセスを経るため、サウンドの空間感は同じになります。