PS5: ソニーは大ヒット作だけを望んでいますか?ソニーとマイクロソフトの相反する次世代ビジョン

ジェイソン・シュライアーによる社内状況に関する新たな分析ソニーそれは、何よりも生産に焦点を当てているという会社のビジョンを明確に強調しました。大ヒット作大口径用PS5。実を言うと、近年のゲームの世界観を追ってきた人なら誰でもこの傾向がすでに容易に識別できていたことを考えると、これはまったく驚くべき事実ではありませんが、ブルームバーグのジャーナリストが行った調査作業ではいくつかの情報がまとめられています。を配置すると、すべて白黒になります。明らかに、これは内部情報源による暴露と、シュライヤー氏による多かれ少なかれ匿名のインタビューに基づいた調査であるため、公式情報ではないが、この線はソニーが大規模なプロダクションに100%集中するという計画に収束するように見えるだろう小規模なチームや試合の費用。代償を払うのは彼らだったろうジャパンスタジオ、 だれの人材の流出は今ではよく知られている、ニッチな視聴者だけをターゲットにすることができるゲームを開発することの「罪」(実際に非常に成功していることが証明されているサポートチームとしてのコラボレーションではなく、オリジナルの作品の観点から)、Bend Studioは次のように見ていたでしょうDays Gone 2 のプロジェクトをキャンセルしましたまた、マイケル・マンバウアー率いるビジュアル・アーツ・サービス・グループ・チームも、過去にさまざまな社内プロジェクトのサポート・チームとして使用され、神秘的な作品の主な骨格を構成していたと思われます。チーム ソニー サンディエゴ公式に発表されないまま、しばしば話題になっています。

後者は、存在を浮き彫りにする非常に興味深いストーリーです。『ラスト・オブ・アス』のリメイクその内容については何もわかっていなかった。ソニーは、まったく新しいプロジェクトに注力するのではなく、大衆を動かすことができる大ヒットタイトルを模索する中で、映画の第 1 章を大幅に作り直すことにゴーサインを出した。ラスト・オブ・アス、実質的にビジュアルアーツからノーティ・ドッグ、内部摩擦を引き起こし、効果的にムンバウアーやビジュアルアートの他の重要な要素の退場につながりました。これらすべてにおいて、ソニーの動機は容易に理解できます。大規模な独占的な社内プロダクションが、PS4の成功そして実際に、社内での主要な手法としての地位を確立しつつある手法が確立されています。 『The Last of Us』や『アンチャーテッド』などは、数千万ドルの制作費がかかりながらも、膨大な台数のコンソールが設置されているおかげで、なんとか利益を上げているゲームです。このメカニズムはこれまでのところうまく機能しており、ソニーはそれを再び復活させたいと考えているようだもっと鉄壁のPS5で。コインの裏側が決定的なものになる種類の減少タイトルとジャンルの観点から見たファーストパーティゲームの割合は明らかに高く、これはサードパーティとの独占契約によって補うことができるが、この世代の始まりにおいてソニーが特に積極的に取り組んでいる分野である。

実際の文書化された事実に基づいているとはいえ、これらすべては主に推測であることを常に考慮する必要があります。ソニーが今後も継続していると思われる事実など、反対のことを示す兆候もあります。メディア分子とその夢をサポート市場でのあまり熱狂的な結果が得られなかったにも関わらず(実際には会社自体のプロモーション活動の欠如も原因で)、また過去に『人喰いの大鷲トリコ』のような危険なプロジェクトを信じる意欲が示されていたにも関わらず、これらは依然としてすべてのタイトルとプロジェクトであるにもかかわらず、ジム・ライアン以前の方向性。いずれにせよ、これまでの事実は、ソニーの超大作作品がよく売れ、批評家からも熱狂的に受け入れられていることから、ソニーが大ヒット作に完全に集中していることを証明するものであり、シュライヤー氏の調査から浮かび上がったビジョンは理にかなっているだろう。反対側では、直接競争がいかに明らかに異なるアプローチを選択したかがわかります。つまり、すべてに焦点を当てるということです。Xbox ゲーム パス, Microsoft は、さまざまなサイズやジャンルを特徴とする、幅広いさまざまな作品を好むようです。

かなりの数のチームを期待しているレドモンドの家は、サービスを爆撃するつもりのようですさまざまな種類のゲーム、多数の異なる好みやニッチな視聴者を満足させることができます。買収と新しいチームの設立が数年または数か月前に完了していることを考えると、結果が現れるのは少し先になるでしょうが、私たちは何かを見え始めています。実質的に逆のアプローチソニーにとっては、大規模な作品は(比較的)少なく、中程度のゲームや、オンライン サービスにふさわしい、時間の経過とともに拡張され強化されるプラットフォームを作成できるタイトルが多くあります。いずれにせよ、サブスクリプション サービスの拡大に焦点を当てることで、ビデオ ゲームの制作をリスク計算と予算設定という古典的な力関係から切り離すことができる、別のビジネス形態に頼るという考えです。予想販売部数。これには依然として大規模なタイトルの制作が含まれますが、コピーの販売に執着することなく、代わりにサービスに最大限のユーザーを引き付けることに重点を置くことなく、さまざまなジャンルにわたる可能性も可能になるはずです。 2 つのアプローチのうちどちらが最良であるかを言うのは簡単ではありませんが、これはおそらく 2 つのアプローチが見られる初めてのケースです。こんなに違うビジョンソニーとマイクロソフトによるファーストパーティ作品の管理について。